包含剧透!包含剧透!包含剧透!包含剧透!包含剧透!
我很难描述我通关如龙8外传以后的心情,或许只有一句话能概括我在看完制作人员表,看到最终的动画后的感情:
《如龙 8 外传》真正的副标题才应该是“梦想实现者”。
虽然我从来没觉得饱受诟病的3456这四部作品的剧情真的全都烂到完全无法观看的水准,相反,其实我觉得这四部作品的剧情其实都有各自的闪光点,但老实说,我也确实没法觉得这几部作品(尤其是第5代)的剧情能让我大大方方说出“剧情还不错”这种话。本来7和7.5两作剧情感觉整体都不错,结果是在第8部的主线后期又开始失去控制力,所以在我看到8外传公布,真岛失忆,又跑去在21世纪搞风帆战舰的海战和海盗寻宝的剧情时,我确实是很难觉得《如龙8外传:夏威夷海盗》的剧情能让我觉得会好,我更怀疑的是他们把桐生折腾到住院以后是不是终于又要开始让真岛接下受苦的大旗了。
不过正如同当初我看到7外传预告中的桐生痛哭流涕时怀疑那一作的烂活儿水平,最终发现一切都合理到当桐生流泪时我跟着一起哭一样,当8外传的剧情结束,我能发自内心的没有任何犹豫地说:如龙8外传的剧情挺不错的。
乍一看,如龙8外传的战斗系统变化似乎并不大(我想应该不用我添加一个“这里不包括回合制作品”这样的解释吧?),但真要这么说的话,如龙每一作的战斗系统乍一看变化都不大,但我想应该每个玩过这个系列所有正作的人都能感受出来每一部作品之间那些不同的差异。
不说远的只说近的,8外传与7外传以及维新极的差别就绝非仅仅是换了个角色和加了个Z轴这样简单。
7外传与维新极的战斗中,BOSS与精英敌人都标配难以用普通攻击打出硬直的霸体和超厚的血条,游戏本身比起让我用堂堂正正的即时战斗去一决胜负,反倒更像让我想着法的去用不同的“极”,以及像是“打虎”与“一闪”这样的后发反击技能去应对敌人,而纯用自己操作的战斗去主动造成伤害并不是不可能,只是多少有点“逆版本而行”的意思,可以打,只是基本上不会打的很舒服。
而8外传是完全反了过来,本作能释放的“极”本身就很少,用以释放极的热血量表更是从头到尾就只有一格。在我玩过的如龙里,只有一格的,无法升级的热血量表似乎真的是第一次出现(不算我没玩过的原版1、2、维新,以及终焉与见参)。两个风格虽说都有各自的后发反击技能,但伤害相对于之前的作品来说只能说中规中矩,而且以我个人的感觉,除了BOSS和精英敌人以外,我不攻击时敌人也不会过于主动的来攻击我,在我等待敌人的攻击还要抓时机释放反击技的这个时间,我早就能打出更多的伤害了。可以说整个游戏都在鼓励我想尽一切办法去主动进攻。
但这并非代表本作是一个让人无脑进攻的游戏,敌人虽然没有让人恼火的霸体,但当玩家过于直接的在正面连续进攻时,敌人会进入无限防御的状态,除了少数几个可以破防的技能以外,可以说敌人的正面会一直保持基本无敌的状态,而少数几个可以破防方式又实在耗时,破防的收益也完全称不上高,还很容易破坏战斗的爽快感,所以这种情况下我通常会选择一个更为直接的方式:直接绕背。
觉得眼熟?此事在如龙3里亦有记载,绕背打人也是以前的如龙中很常用的方法,本作的敌人也没有什么瞬间转身给人一拳的情况,当我发现这一点的时候确实真的有一种“回归原点”的感觉。
并且本作增加了“just guard”系统,成功触发以后可以给敌人造成一个硬直,比较值得一提的是如果防御住了本来会破防的攻击,还可以追加一个耗费热血槽的特殊攻击,即使是没有解锁对应的技能也可以稳定的一下造成大硬直。虽然BOSS级别的敌人需要触发多次才会有硬直,我个人玩的时候是没试出来能不能可以和只狼和鬼泣弹刀一样连续触发(我觉得应该是可以的),但可以利用这个功能去混搭反击技使用:弹开一些精英敌人的第一下不是很好抓反击时机的比较快速的攻击,然后更加稳定的反击敌人的第二次攻击。
事实上闪避绕背与正面弹反这两种玩法就对应了本作真岛大哥的狂犬与海盗两种战斗风格。
经典的狂犬风格有超劲霸的三次连续垫步,在被命中前闪避的话还会有一个攻速增加的BUFF,再配上增加狂犬风格攻速的饰品套装,垫步后又可以无缝衔接轻重攻击,不仅是战斗风格的名字叫狂犬,我实际打起来也是真挺疯狗的;而新增的海盗风格则是有全向防御,只要把防御键按下去就能防御所有方向的普通攻击,理所应当的,也可以弹所有方向的刀。所以在海盗风格的技能树中又有一个只要触发即时防御就会在一定时间内提高攻击力的被动技能。
不过这些都是和传统如龙相同的在同一平面上的表现,那么新加入的Z轴又如何呢?
老实说,真岛能跳起来这件事其实并没有给战斗的维度带来什么明显的提升。
说起动作游戏的Z轴,能想到的游戏肯定离不开鬼泣,在空中的连击肯定是一大特点,只不过本作中的“空中连击”就只是把敌人打飞以后能在空中打一套普通攻击,没有太多的扩展性。角色在空中没有什么攻击技能,能做到的其实基本也就只有平A,有关空中连击的部分差不多是如龙5里的秋山骏:打飞了,跳起来打一套普通攻击,落地了。
但倒也不至于说这个Z轴真的就是纯噱头,在天上连不了,等他掉下来连不就好了?
用二重蓄力拳一发挑飞,只要算准掉下来的时机打中敌人那么他就不会落地而是在地面上空的一小段距离悬空,于是就可以用地面上丰富的攻击动作去让敌人维持浮空的状态进而打出一大套输出。当然,这个过程不能永续,连击到一个上限敌人就会强制落地,而起身的那一刻也无法立刻挑飞(也可能我没研究出来),所以肯定做不到直接把敌人从头到尾控到死,所以在玩家能第二次挑飞敌人之前,还是要有一段短暂的博弈过程,所以虽然浮空连变便宜了,战斗的整体乐趣却并没有变得太过重复与无趣。写到这里我才反应过来,虽然我自己在连击结束后就进入了一直闪避躲攻击绕背打伤害,然后再抓时机继续挑飞的防守态势,但如果结合即时防御系统,直接去格挡敌人的攻击强行挡出硬直似乎应该能更快的进入下一个挑飞打浮空连的循环,这样去凹操作确实是一大乐趣。虽然我做不到,所以对我来说挡和闪是两种玩法。
到这里相信大伙儿也看出来了,说了这么多爽快的点,实际大部分都是一对一单挑的场景,但如龙肯定少不了群架——这就是本作战斗的最大的瑕疵。
如龙8外传的许多群架场景在敌人数量上几乎都与如龙7外传看齐,甚至还会有真正意义上的百人群架,与此同时,这两作的战斗系统本身又存在不小的差距,这导致了本作的群架实在不能算好玩。
在如龙7外传中,我不太有印象会有如此积极地进行防御的敌人,加之在敌人数量较多的战斗中会平衡调整其血量,再加之如龙7外传不论“堂岛之龙”的动作模组还是“特工”的神奇小道具都有非常高的对群效率,因此虽说如龙7外传的即时动作BOSS战打的也和回合制RPG似的,但是在面对大群敌人时确实是有爽快感。
但本作中,首先不论是“狂犬”还是“海盗”,能快速对大群杂兵造成充足伤害的招式实在是不多,而几乎所有敌人在受到一定程度的攻击(甚至有可能是在不远处读你的攻击指令到某个数量)后又都会进入无限防御。
这种情况下一是我不太可能和敌人较少时一样去绕背处理,二是真岛的技能树中也并没有能批量破防的方式,且,或许是因为大群架双方都是二三十人以上上场的原因,本作的敌人大概也是没有做同时攻击的数量的限制,至少限制的数量不会很低,而前作中我能感觉出来很多时候虽然场地上有很多人,但是同时出手的敌人应该是做了限制的,这又导致我又经常被群殴打断动作。
这在前期的数值比较低时还算好处理,但不论是后期的竞技场还是登岛关卡,敌人的血量数值都比如龙7外传要厚上不少(除了要连打100人的海岛任务会出现一些纯脆皮杂兵),基本没可能在敌人开始让我没法造成伤害前就一套直接打死。
同时,因为只有一条热血槽,所以也无法做到靠释放各种多人极来快速削减敌人的数量,所以玩到后面,我所能总结出的玩法就是开局后撤先射两发满蓄枪,然后一路跑到船舵旁边放一个能干10个人的极,然后接着放枪或者打一打落单杂兵;又或是满蓄射中直接放一个打5个人的极,这就是游戏玩到后面我个人能总结出的群架最优解了。
有效吧,绝对有效,但是好玩吗……实在是不能说好玩。
更别提本作远程杂兵的AI了,不仅攻击频率不低,数量也是动不动就在三个以上甚至更多,而且在我去接近去抓人的时候竟然还会掉头就跑,移动速度还比我慢不了多少,追人的过程中但凡有别的远程杂兵老远再给我一枪一按闪避,脚底下一顿,那就真的是追不上。
反观真岛这里除了一个有不小的前摇而且会被打断的钩索以外就几乎没有任何其他的可以快速接近的手段,唯一的快速长位移还有跳起来点闪避,但是还是那个问题,落地有后摇,敌人会跑,而且你跳起来还有概率被空接。追到了一个也还有另外两三个跑在场地各个角落的远程杂兵要追。很烦人,真的跟蚊子苍蝇一样烦人。
更要命的是,一般杂兵也就罢了,好歹摸到就死,但实际游戏中竟然还有精英远程。只能说游戏体验是实在是有些差了。
在初上手时,本作的海上开船部分其实很有当初玩刺客信条4时的感觉,但不得不提的是,开船的这部分内容让我感到无聊的速度要远远高于当初玩黑旗时的感觉。
虽然不知道是不是因为时间过长和当初的岁数也不大的原因所致,但至少在我的印象里,在黑旗里开船要比本作有趣的多,因为我没印象有觉得黑旗里开船很无聊。
但本作在海上地图开船是真的无聊,开船的目的有且仅有从一个点去往另一个点,虽然地图并不大,路程也算不上太远,但是给人的感觉过于空洞了,除了对着路径点一路飙船和处理一下中途的遭遇战几乎就没有任何别的事情可做。
海战本身也称不上好玩,玩家的炮线并没有黑旗中那样的手动瞄准,全靠系统的自动锁定,用以攻击正面的两挺机枪的准星也是完全固定,但游戏中的海浪又会很忠实的对我与敌人的船造成高低差的,一旦形成高低差我就没有任何的可以调整的余地,而且越到游戏的后期敌人舰船的血量就越有数值的美,打起来只能说过于拖沓,几乎就是无限的重复作业,太容易腻了。
好在游戏本身的流程不算长,地图也就那几张,还算是在我个人的可接受范围内。大不了赶路的时候玩手机嘛。
在战斗系统之外,不知是因为没有装备上的需求所以少了一大块消耗还是制作组有特意调整,总之在本作中我在几乎没怎么刻意地去刷过钱的同时就能很顺畅的解锁所有的技能以及舰船的升级。地图探索的各个宝藏都是不小的收入,还有地图上的通缉犯给的钱也是个顶个的多,再稍微做一下收集,把各种小游戏清一清,很容易就能换出不少钱来。而且本作能拿到的对赌场特攻的小道具也有显著增加,光是更容易凑出21点的道具从路边捡的再到各种地方换的加起来,我就估计拿了得有4-5个,而且本作的黑杰克道具还不是用一次就没,是可以一直持续三四个回合,等到游戏后期解锁了高筹码的赌场以后通过连续砸道具就能一下子拿到超多的钱;前几作一直玩不了一点的将棋在这作也终于加入了一个可以无限使用的辅助道具,会直接告诉你下一步的最优下法,虽然“思考”需要的时间有点长,有点故意拖慢时间的意思,但总比碰都碰不了要好得多。看来龙组也是终于想明白了即时战斗的如龙不用加入太多的重复劳作内容,也谢谢他们没让我在这作必须得去那个海战成分爆表的竞技场里刷钱。
至于小游戏大部分则都是如龙8里就有,只不过稍稍改改增加了一些内容。不过抓拍游戏新增的地图确实怪搞笑,一改坐在车上的横向移动直接变成了光枪射击游戏的视角深入,最后甚至有BOSS战,玩着确实是挺有意思hhhhh
虽说对本作的印象最初也是纯纯的把真岛大哥拉出来狠狠卖情怀的纯情怀作,但是实际通关以后,其实本作的剧情反倒没有像《如龙7外传》和《如龙8》那样狠卖情怀。恰恰相反,本作的剧情完全没有像7外传与8一样充斥着旧作的追忆,甚至可以说在有意的淡化这一部分。
整个流程中能见到的熟面孔其实非常的少,除了真岛建设的两个小弟以外就只有冴岛了,地图别说神室町了,所有地图跟日本都沾不上一丁点关系,整个故事除去夏威夷的部分就是完全的发生在大海上的各个岛上,敌对势力也可以说没有任何的系列传承,更别提真岛一直都是失忆的状态,所以也根本不会提过去发生的事情,也正因如此,几乎不用在意对过去剧情的呼应的本作才在故事上有了更大的空间。
如龙8外传的故事是一个非常,非常,非常简单,而且其实挺扯淡的故事。
毕竟他是真的完全在21世纪的今天去搞和大航海时代时别无二致的风帆战舰海战以及海盗寻宝,这风帆战舰的船尾还有火箭助推,更别提什么反派BOSS把游轮改的和风帆战舰一样的神必融合设计,都用不着思考了,你看到这个设定的第一眼就会觉得实在荒谬的不行。不过说实在的,如龙嘛,作为一个腹部中刀以后还能单挑两头老虎,在海底藏一个大和战列舰,以及大号扫地机器人在天上飞cos成UFO吸奶牛的游戏系列,只是在21世纪当海盗寻宝真是最无所谓的设定了。
而且也是因为这个离谱到不行的设定,才最终有了真的让人感慨的结尾。
故事在表面上是以“寻找埃斯佩兰萨的财宝”为中心而进行,虽说整条剧情也确实只专注地讲了这一件事,也确实是有点跌宕起伏,但总的来说“寻宝”这件事的整条故事线并没有给人太多的意外。比起剧情本身给人的触动,真正令人感慨的其实是在这个简单的故事中各个角色的表现。
比如娜欧蜜,一个直到结局前期都在敌对阵营,而且死活看不顺眼杰森的大女儿,在杰森真的受伤而且波及到莫娜后立刻表示再怎么样也是自己家人,必须得好好跟丫算算算账。
比如胜,一个看起来大大咧咧的厨师,实际上对过去的发生的事情介意和愧疚得很,甚至到了打算自己消失的程度。
再比如杰森,又别扭又记仇但实际上耳根子相当软,每次都是一开始强硬的不行但实际上总会被诺亚和真岛两句话就马上说服。
志垣,一个看台词能看出来是追随着“嶋野的狂犬”的背影而加入东城会的,在大解散之后同大部分的成员一样一直迷茫着的前黑道,也显然是本作中“前黑道”这个身份的代表。虽然在故事的开始无法割舍下自己作为黑道的身份与梦想,但与7外传中的狮子堂以及8代中的一些角色不同的是他并非对黑道有着那样强烈的信念,相反的是他在心里其实非常清楚黑道的故事已经完完全全的结束了,只是他无法割舍下那份坚持,在游戏的前中期只能强撑着自己以仍是黑道的身份与失去记忆的真岛交涉与交手,直到他最后真的失误捅了杰森一刀,看见倒在地上的杰森和在一旁开始不知所措的诺亚后,那份黑道的坚持才终于彻底破碎。
就如真岛所说的一样,“他的本性不坏”,所以最终当那个焦躁地喊着要抢走财宝的他愧疚地说出“再也不想看到孩子哭泣”并帮助对抗“疯狂兰提斯”时,这个角色在整个主线中的成长是很令人欣慰的。
而诺亚,他才是本作剧情的中心角色,甚至以我个人的观点,本作的整个剧情或许都是为了诺亚与游戏制作人员表后的结尾动画这两碟“醋”而包的“饺子”。
一个先天受哮喘困扰的男孩,又因为遭受打击而心灰意冷的父亲的缘故只能生活在一个小小的海岛上,他的梦想便是能离开这座小小的岛屿,能去探索更广阔的世界,但不论有多么想看海岛之外的世界,现实只会让他一直留在岛上,如果没有突然被冲上岸的真岛,也许他还要继续看着这片一模一样的景色许多年。
当我操控着真岛带着他出海,带着他在夏威夷的街头上闲逛,去听一个个逛街时的羁绊对话,看一个失去记忆的前传奇黑道现海盗船长和一个真的对外界一无所知也因此对眼前在大部分人里已经习以为常的世界的每一个角落都感到如此新奇的小男孩一唱一和时,我是真的能感受到他在走出岛屿之后那种认为自己正在探索从前只在想象中存在的广袤世界,正走在实现梦想的路上的发自内心的欣喜与快乐。
在这个世界中甚至还有传说中的宝物和标志性的强大反派,而他本人就是寻找宝藏和对抗坏蛋的海盗团中的一员,对于一个“自从懂事起就只能一直看着相同的海、相同的天空,相同的地平线,孤单地待在狭小的岛上。不管是梦想、希望,还是未来,都好像在渐渐失去颜色。”的孩子来说,哪怕中途遭遇了绑架危机,但是依旧没有比这一切更让人兴奋的事情了。
但当他的爸爸为了救他而在腹部上被捅了一刀,他在岛上的姐姐莫娜也因为这些事情而被“海盗王”的党羽绑架时,一个十岁的孩子就会开始把这一切怪罪于自己。
当初乖乖听话好好在岛上呆着不就好了吗,当初要不是“我”想看外面的世界,爸爸就不会“死”,姐姐也不会被抓去当人质。
这是个相当危险的逻辑,继续想下去迟早会变成“要是没有出生的话所有人都会比现在幸福得多”,连自己的存在本身都会受到自己的否定
一个追寻梦想的孩子最终变成一个认为自己的梦想只会带来不幸,将“追寻梦想”本身视为一种错误的事情的人,往后的所有人生都将纠结哪张牌才是安全牌,又或者是真的听从了父亲的教导,“外面的世界是危险的”,梦想、希望,与未来真的失去了颜色,然后抱着愧疚真的在里奇岛上固守一生。这才是剧情中的诺亚所遭受的最大的危机。
还好这是游戏,尤其这是如龙,所以不论过程如何,结局的底色一定会是积极的。
“以往的那些就到此为止了!本船长大爷今后会带你见识不同的景色!
同样为了追寻梦想而在海上航行的,除了那个一直被困在小海岛上的诺亚,还有真岛吾朗。
在去往聂雷岛的途中遭遇海难,被冲上里奇岛失去了记忆,阴差阳错的当上了海盗船长又继续追着宝藏的线索一路与人周旋,虽然失去了记忆,不过真岛骨子里的洒脱其实并没有太多变化,至少我并不认为本作失去了记忆的真岛吾朗在人物形象上真的有发生什么改变。所以就如他的本性没有因为失去记忆而改变一样,他那份执着依旧在他无意识时领着他追寻埃斯佩兰萨的财宝。而当他想起一切,又最终找到了财宝后,其实他自己知道,自己在出发前所追寻的那个梦想,那份执着就已经随着仅仅只有大量的黄金与钱币的宝藏消逝了。
但一路在他身旁的男孩并非如此,他只是刚刚踏上追梦的道路而已,“要是什么都不做,放弃一切才是正确答案的话,那种世界我是不会接受的”,“我们这些大人,要让诺亚不后悔来到外面的世界”。为了保住诺亚追逐梦想的赤诚,他甚至破天荒的做出了没什么保证的承诺,说出诺亚的父亲一定会没事时,这位前传奇黑道的眼神甚至有些闪躲。而为了他所能做到的,营救莫娜的那部分,他甚至不惜自己捆着炸药去做人质交换。
当他与海盗王进行一对一的对决时,这次的他没有脱下外套,露出那个标志性的般若纹身。
黑道的时代已经结束了,此时的他是个追逐梦想与财宝的海盗。
最终所有的事情都顺利收场,莫娜安全的回到了船上,杰森也是安然无恙,而有关埃斯佩兰萨的财宝,真岛则只是留了一张照片作为纪念,一丁点自己的份都没留下,这种让人根本摸不着头脑的决定倒也是真岛吾朗的特色之一,况且那份宝藏中也并没有他所寻找的东西。
相当离谱的设定,游戏的结尾虽说像是在暗示这东西真的存在,但老实说,可能性也就只是一半一半,既可以把最后的过场动画中的那些镜头当做证据,也大可以角色的台词为基准得出其不存在的结论。但也只有这么离谱的,听起来一点可信度都没有的东西才能激起真岛的梦想,那个不愿放弃桐生一马的梦想。
或许他的梦想到最后也只不过是梦,但诺亚在这场旅途中是实实在在地走向了浩瀚的世界,况且将梦想传递给年轻人并不代表这一辈人该就此落幕。
月初就打完了,拖到现在才写完,呃啊,我的都市传说解体中心还是没玩,但马上又有炼金工房了,呃啊
本作的真人角色建模是真的太灾难了,本来7外传开始的真人实拍我是极度抵触的,结果8外传这……你们这脸能搞的这么难看真是一大本事了,极2明明都还不错。尤其是enako,实拍场景一出来才知道原来这么好看
况且也不是做不明白女角色啊,那原创角色不都做挺漂亮的,不知道怎么搞的()
说是没有卖情怀,但倒不如说是把所有情怀牌全堆在最后一口气爆出来,反正我是看高兴了。感觉这回龙组也是想明白了,他们写不明白也写不好主角方死人的剧情,所以这次干脆大团圆!
所以后面能不能让桐生好好养个老,你话都说到这份上了
不过这代的支线感觉太平庸了,恶魔旌旗这条长支线的剧情甚至让我感觉相当无聊,只能说有点糊弄事儿。
评论区
共 条评论热门最新