【写在前面】
回顾自己的历程,或许我是有机会成为一名游戏从业者的。但随着年龄增长,从事行业的萧条,我的选择空间越来越小了。这也让我更带入了“游戏济世”中那个被救济的对象。
采取论文这种形式,很大程度上也是受到刘梦霏老师在节目中分享的,游戏研究学科创立初期经历的鼓舞。但个人的学术能力和人文领域素养十分有限。一个脱离了高校环境的画图员,也很难抛出有影响力学术观点。或许我还是应该回到规划设计实践中去尝试突破吧。
除了这篇文章,我还制作了一套图文更丰富的演示文档,后续将继续整理分享。这篇文章可以看作是一个总纲。
摘要:【目的】探讨公园运营的限制与机遇、基本原理、持续运营体系构思等,以激发多元化价值,为城市公园运营提供新思路。【方法】分析当下公园运营的限制性因素;结合政策及文娱领域发展机遇,阐述游戏的正向价值及园林学科与之的交集;从园林和游戏的共性及交叉领域出发,探讨互动体验导向的场景设计、基于共创关系的人本服务、持续营收的规则与运营等基本原理;构思数字经济模式迁移、附加体验及价值品体系、消费服务场景及活动策划、支撑与保障体系等运营体系。【结果】提出具体的运营体系构思,如数字经济模式迁移的两种模式、附加价值品和代币体系的设置、消费服务场景及活动策划的方向、支撑与保障体系的建设等。指出游戏化公园运营具有多元价值,包括经济上形成附加价值、拓展客源,数据上指导规划设计与资源配置,文化上实现文化增容、促进新兴文化发展等;资金和政策上有一定机遇,如吸数字经济投资理念对应等。【结论】游戏化公园运营有助于突破传统思维限制,带来新的业务领域、服务方式和资金模式,促进园林与数字经济、文娱等领域跨界融合,助力行业转型,同时需关注过度商业化等风险,积极推动政策清单,以实现公园的可持续发展和系统性创新。关键词:城市公园,电子游戏,数字经济,公园运营,公园服务
1.1 运营成为公园建设的新重点
我国城镇化进入中后期,城市建设需兼顾存量提质与增量结构调整,对公园绿地的功能和效益提出了更高要求。如近年来融资制度改革促使公园需要以更丰富的业态提高内源性收入,做到“项目自身平衡、长期多元偿债、项目捆绑实施、土地溢价偿债”[1]。人们对美好生活的追求,也推动了公园服务的多元化发展。2023年《住房和城乡建设部办公厅关于开展城市公园绿地开放共享试点工作的通知》[2],以及成都在公园城市、场景营城领域的政策及实践,都为公园运营和服务提供了指导方向。
1.2 城市公园运营的限制性因素
当下的公园运营存在诸多限制:公园规模过小会限制项目承载与管理,规模过大则面临成本与维护挑战。资源丰富的公园可借自然景观等吸引游客,缺乏特色资源的在项目与卖点上受限。公园客源数量、结构和消费能力对运营潜力影响重大,客源不足或消费能力低均不利于运营。偏远、交通不便的公园游客流量少,远离城市中心或交通站点的公园可达性差,制约运营发展。在“公园为公”的公共物品属性前提下,公园营收能力严格受建设指标限制。传统投资模式很难为公园更新持续提供资金,甚至难以维持高水平养护。但公园不能都变成游乐园或主题公园。百姓对公园更新、高质量服务的需求与以往的融资、建管策略间存在一定的不匹配。
1.3 数字经济及文娱领域的发展机遇
从交旅融合、低空经济等交叉领域的兴起可以看出,文娱消费以及新技术可以给建设行业带来诸多机遇。2024年《中共中央关于进一步全面深化改革推进中国式现代化的决定》中文化体制机制改革部分强调了健全文化产业体系和市场体系,完善文化经济政策。探索文化和科技融合的有效机制,加快发展新型文化业态[3] 。《国务院关于促进服务消费高质量发展的意见》中文化娱乐消费的部分强调了提升网络游戏质量,鼓励沉浸体验、数字艺术等新业态发展[4] 。以现象级国产游戏《黑神话:悟空》为例,开发团队使用实景三维扫描对我国各地古建筑进行采风,依托我国的建筑及园林资源在游戏中营造极具表现力和文化特色的场景,游戏的成功也给山西等取景地的文旅产业带来了巨大的流量。
公园绿地在城市用地中占比可观,为文娱与新技术、数字经济,拓展产业场景的统合提供了广阔的潜在空间。而诸如电子游戏这种极具活力的数字经济文娱形式,能否助力公园突破实体空间规模、资源、可达性、公益性方面的限制,是城市公园运营值得探讨的话题。
2.1 游戏正向价值及其对载体的需求
不同于过去的谈之色变,电子游戏的正向价值正在被广泛认可,并逐渐成为主流文化载体、价值观塑造与输出工具,甚至“第九艺术”[5]。我国游戏市场规模已十分庞大,但仍存在有量无质、难以科学监管、缺乏优秀作品型游戏等问题。今后的“中国游戏”将成为树立文化自信的重要场域,并在文化输出、教育、公益、学术等领域发挥更多的正向价值。
2020年,探索发现亚太频道《游戏星球》节目组在中宣部资助下,前往腾格里沙漠开展了题为“游戏改变世界”的社会实验。实验以电子游戏为媒介,以自然环境为载体,通过游戏共创开发激活了当地孩子对环保与沙漠治理的认知和创作潜能,改变了父母们对游戏的看法[6]。游戏研究工作者也在尝试以档案馆、美术馆为空间载体,开展游戏正向价值宣传与游戏素养普及教育。自然与建筑室内“之间”的城市公园能否成为作为游戏正向价值的新载体,从儿童友好、自然教育等方面,为电子游戏带来更多可能性?
2.2 游戏研究及其视角下的园林学科
艾斯本·阿尔萨斯教授2001年创办的期刊《游戏研究》被视作当代游戏研究的起点,该领域关注游戏正向价值、素养教育、产业发展等问题。国内尚未形成对应学科,但研究已涉及经济与法律、文化传播、教育等方面[7],与园林也初现交集,如木构建筑对游戏素材的供给[8]、科普游戏共创促进生态认识[6]。2021年VR游戏《Chinese Garden Tour》发布,玩家可以乘坐或变成蜻蜓游览中国古典园林。部分学者从艺术、风景史的角度研究游戏发展[9] 。2024年北京大学国际电子游戏研究年会上,彼得·纳尔逊围绕著作《作为风景艺术的电脑游戏》介绍了适用于游戏的风景方法论[10]。朱青生教授的报告探讨游戏如何打破传统风景,构建超越现实的新艺术[11]。游戏可以是风景园林在虚拟世界的镜像,现实中的园林也能够作为为电子游戏发展的重要依托。
2.3 风景园林视角的游戏化研究与应用
风景园林学界对电子游戏的应用包括以下方面:游戏化教学,包括游戏用于设计启蒙及设计原理教学[12-16]、竖向设计教学[17]、生态教育[18]等;游戏化研究工具,包括游戏用于规划决策[19-20]、环境或使用体验评估[21-23]、模拟树木生长[24]、历史文化景观模拟[25]等;游戏化展示媒介,如皇家园林、江南园林的数字化展示[26-27],游戏用于风景园林遗产研究[28]、园林史游戏小程序开发[29]。此外,互联网时代的园林文创产业研究[30]以及City Walk等流行文化现象下的公园社交游戏及商业活动[31]也给交叉领域带来更多可能。以上研究初步形成了风景园林领域的游戏化(Gamification)范式,即游戏思维和机制在非游戏语境中的运用[32]。这些研究为游戏作为园林创作工具,以及游戏化的游览体验设计、经济模式迁移提供了一定启发。
3.1 园林和游戏的共性及交叉领域
游戏中的戏是游这种休闲娱乐动作的载体;游是戏的交往互动属性,体现人类的游玩天性。游园一词同样如此,园林既是休闲游憩场所,也表达着人类寄情山水、游乐于自然的精神。历史学家约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中提出,法律、战争、诗歌等都存在游戏要素或具有游戏性质[33]。文化在游戏、人居环境中产生,并以游戏和建设活动的形式发展。
园林与游戏相较其他文化活动具更高 “模拟性”(图1)。以战争为例,象棋抽象、兵棋桌游具象、电子游戏全面真实模拟战争各方面,并因此成为最具代表性的游戏形式。游戏用数字模型重建丰富的场所风景,古典园林用 “移天缩地” 模拟自然山水。在园林设计中,不同绘图方式及建模技术均在模拟现实。人们可在公园体验模拟自然,也可在数字世界游览各类风景。
从共性背景出发,在“游戏-风景园林学科”的层面应用本体论方法,系统性关注二者概念、特性和运行规律[34]。借鉴游戏研究界主流的“世界、玩家、游戏(规则)” 模型[35],延伸出“场景、人、规则”三方面交叉领域。而后聚焦“电子游戏-城市公园”(后文中游戏除特殊说明外,均指“电子游戏”)这组更具体的概念,探讨电子游戏及其数字经济模式对城市公园运营启发(表1):
3.2 互动体验导向的场景设计
游戏场景可以是简单的二维平面或广袤的开放世界。风景园林可以是小巧的口袋公园或宏大的自然保护地、国家公园。二者的场景建构,以及互动性和游览体验的设计工作存在诸多共性。游戏通过可互动的场景要素、多样化反馈机制,以不同场景承载不同的“游戏目标”,形成完整的心流体验。公园场景中可结合数字建造、扩展现实、物联网等技术,设计智慧互动元素和数字艺术、时空叠加场景。强化游客对自然过程感知、拓展反馈方式。打造更具特色的儿童友好、自然教育体验、历史文化转译场景。
3.3 基于共创关系的人本服务
游戏和公园都存在设计者和使用者的角色划分。但在游戏研究前沿的“共创关系”视角下,游戏开发、游玩、更新每个环节的人都是共同创作的参与者。玩家可以主动参与游戏共创,如玩家主导的非官方模组开发;也可以通过行为统计、体验反馈、生成式叙事、涌现式玩法等方式“被动”参与共创。
公园同样离不开人的共同参与及创作,如公众参与环节就是典型的主动共创。信息技术可以优化主动共创的工具平台,如借助云服务弱化设备限制、借助人工智能打破技能门槛、依托信息模型技术整合各环节服务。游戏也可以作为低门槛、易交互的共创工具,如《都市:天际线》就激发了大量非专业玩家在城市建设领域的创造力,很多渲染软件也基于游戏引擎开发。公园的被动共创包括数据反馈和涌现式设计:如通过智慧化数据采集工作,将绿地和使用者样本转换为数据资源,结合大数据技术直观反馈使用情况;或借助智慧化互动设施、模块化设计等方式激发游客的“涌现式”使用潜力。
3.4 持续营收的规则与运营
游戏和公园的运营均包括创建、更新、持续服务、维护等环节,都面临营收能力和使用者体验平衡(公益性保障)问题。游戏产业目前就该问题已形成一种解决方案,即持续运营制(Free to Play,F2P)经济模式。与之对应的是买断制游戏,玩家一次消费即可游玩全部内容。而F2P多为网络游戏,玩家免费或以较低成本获取游戏,通过充值或交易提升游玩体验。这部分“附加体验”是非排他性的,或不影响核心玩法的装饰性虚拟物品。运营商持续更新游戏内容以吸引玩家持续消费;通过游戏规则与消费内容的调节,维护全体玩家相对平衡的游戏体验;弱化消费行为对免费玩家的负面影响,消除付费取胜现象。其调节手段包括公益性保障、负外部性稀释、注意力转移等。
公园的投资建设可视为财政承担的初次买断,而保留公共物品属性的公园运营则类似F2P模式。公益性保障在公园中体现为限制消费项目数量,避免侵占公共资源,合理规划消费与免费区域,保护免费游客权益。负外部性稀释可借鉴F2P模式,引入非排他性的附加体验,如可通过消费或免费游览行为积分换取的特色文创或虚拟物品,通过调整获取途径和效率平衡游客体验,稀释排他性消费行为的负外部性。注意力转移方面,可通过宣传营销以打造网红文创等方式,提升附加价值品的认可度。让游客的注意力从“免费+消费体验”转为“基础游览+附加体验”,保障大部分人的满意度,实现公园经济的可持续发展。
3.5 小结:三方面的供给与协同
游戏的经济模式为公园运营提供了新的组织框架,而互动场景设计、共创服务可作为新框架下的内容和消费场景供给。三方面策略也是是相辅相成的:公园的互动体验除场景外还与人的使用以及管理相关,如草坪和岸边的护栏对体验的限制;人人敬畏自然、尊重他人,管理标准才有放宽空间。共创服务除了角色和工具外还涉及模块化、装配式设施以及公众参与活动。公园的持续运营也离不开场景更新建设,以及人在运营活动中作为玩家甚至NPC(非玩家角色)的参与和数据反馈。
4.1 数字经济模式迁移
F2P模式的附加体验体系有两大要素:虚拟物品(附加价值品),和换取物品的积分(代币)。这些要素往往具备非排他性和基于社交属性的价值认知。以2007年发售的《军团要塞2》及其虚拟物品帽子为例:这些帽子在游戏中仅作为饰品,基本不影响核心游玩体验。玩家可充值或免费游玩积累代币抽奖获取帽子,并使用现金或自发约定的等价交换物进行交易。2024年一件十年前的绝版帽子卖出1.8万美元的高价。虚拟物品的价值认可度越高,充值的负外部性就越被稀释。F2P因此实现比买断制更强的持续营收能力,以及比付费取胜和赌博游戏更长久的生命周期。在公园运营中,可尝试建立以下两种迁移模式:
1)保守型:允许消费提升核心体验但保障该体验非排他性。玩家需就可充值代币兑换消费品或附加价值品进行取舍。如《炉石传说》中玩家可付费购买功能性或装饰性的虚拟物品,或通过免费游玩行及特殊活动机制获取上述物品。公园的体验由免费体验和消费品项构成,但我们不希望非充值代币直接用于传统消费品项。所以持续运营的理想状态是提高附加价值品的认可度,取代原有消费品项在核心体验中的位置,完成“注意力转移”。(图2)
2)激进型:只有一套非充值代币,附加价值品由抽奖获取,并直接附带适量的核心体验提升,如前文中《军团要塞2》的帽子系统。但公园中消费品项和附加价值品不能绑定,游客的自主交易也不可控。所以需要将传统消费品项转为“赠品”,并以附加价值品的高价值认可度来支撑潜在“文创市场”。这种模式的关键在于社交属性给价值品带来的反直觉的溢价,并带有抽奖性质的消费刺激机制。可能带来一定的政策或舆情争议。(图3)
4.2 附加体验及价值品体系
在确立基本的经济体系后,可尝试构思具体的附加价值品、代币及其获取途径:
1)附加价值品:包括以原创、联名等形式发布的实体文创产品。或依托公园APP小程序或联动其他APP推出虚拟物品,如红包封面、基于扩展现实技术的虚拟装扮、在园内特定地点用数字化途径展示的构筑物等。以及运营项目、特色活动等附加体验的入场券。
2)代币体系:如消费积分、游园积分等。游客在公园内的消费活动、停留时间、步数、游览或交往活动等均可获得积分,不同活动获取效率不同,以此平衡公益性。积分可用于兑换价值品或参与特色活动,且积分背后的使用数据能为公园运营提供参考,指导经营活动策划与宣发,增强游客与公园互动。
3)附加价值获取机制:借助游戏化设计手法,建立代币和价值品的获取机制,获取行为本身也是附加体验的一部分。包括游戏化的游览活动、游园成就体系、公园“通行证”、公园图鉴集换、共建共享激励等形式。(表3)
4.2 消费服务场景及活动策划
基于新技术的互动性体验项目以及共创服务,为运营内容提供了丰富的素材:
1)消费及服务场景:线下部分包括对自然教育、园艺体验、科普、亲子、体育、文艺等运营项目以及商业餐饮、便民、共建共享等服务的游戏化、涌现式、数字化升级。线上部分包括导览、宣发服务,以及由附加体验体系拓展出来的小游戏、成就、图鉴,甚至公园直播、元宇宙社交等创新型活动。
2)活动策划:可参考玩家分类理论,在日常运营中开展探索型、竞技型、交往型、科普型的游戏活动。在节庆、集会等限定性活动中,发挥数字经济的互联网流量优势,开展主题联名、巡回性活动。借助游戏化媒介开展更新建设的公众参与活动等。
4.3 支撑与保障体系
游戏化的公园运营的支撑体系可以与数字化基础设施相结合,在创新运营模式的同时,推进公园智慧化管理运行。建设内容可包括:摄像头、无人机、传感器等环境及活动监测设备;智慧服务设备,如展示大屏、公园APP、互动终端机器;服务器、存储设备、软件平台等基础设施;市政设施衔接升级等。
基于不同的运营主体,或采用多主体联合的形式,建立运营合作网络,实现跨越物理空间的品牌性效益。如政府主导以片区或绿道体系建立多个公园的游戏化运营平台,运营商、设备供应商、IT企业等依托自身资源优势参与运营。(图5)实现网络经济单元与实体经济单元的虚实结合,发挥更多维度的经济效益。(图6)
5.1 游戏化公园运营的价值和机遇
相较于传统运营项目,游戏化的公园运营可以激发更加多元化的价值,并具备一定的潜在资金和政策机遇:
1)多元价值:经济方面,有助于公园在自身体量和资源形成附加价值,并依托互联网媒介拓展客源,为公园自身供给、经济平衡的基本盘添砖加瓦;发挥游戏“造梦经济”的特征,利用稀缺性、饥饿营销、亚文化、认同感、情绪价值、沉浸体验等因素调动更多用户的消费意愿。数据价值方面,可利用运营体系收集的线上、线下数据,挖掘更真实的循证依据,指导规划设计及更新工作,优化运营资源配置,助力科学决策。文化方面,借助互联网媒介,实现既有建成空间的文化增容,在丰富传统文化展示途经的同时,创造新的数字人文资源。以绿地这种更开放、共享的媒介,促进游戏正向价值、游戏素养科普等新兴文化领域的发展。
2)资金和政策机遇:除传统运营主体外,游戏化的公园运营有望吸引互联网企业的参与。绿地的生态系统服务功能,与ESG等投资理念和企业评价标准存在多个角度的潜在对应。如2024年腾讯ESG年报中多次提及游戏,涉及生物多样性保护、生态科普教育、环保、素质教育等方面。政策方面,除服务消费、文化体制、文旅发展等方面的结合基于外,园林从业者也在从自身出发,积极推动公园运营项目的政策清单。此外,还应关注过度商业化的舆情风险,以及与互联网文化产业审查、审批机制的对接。
5.2 游戏及数字经济对行业转型的启发
在公园运营这一话题之外,游戏与风景园林之间,还存在许多潜在的结合空间。这些空间可以帮助游戏这种新兴文化形式树立更良好的社会认知,开辟游戏正向价值发挥领域。同时也给风景园林行业转型带来了新的思路。一方面可以与儿童友好、自然教育、公众参与、送设计下乡等传统业务领域结合,另一方面也可以促进扩展现实景观、虚拟场景设计、数字孪生、共创平台开发等新业务的探索。促进园林与数字经济、文娱等领域的跨界融合。
游戏及背后的互联网经济思维也可以帮助我们突破传统的思维限制:
1)突破实体空间限制,借助多维互动场景、数字化共创工具、虚拟空间运营开辟业务领域。
2)突破设计师身份限制,从创意引导、数据维护的角度服务人民;挖掘绿地及使用者数据资源,利用样本量优势弥补行业数据驱动的薄弱基础,促进设计师对新技术的使用。
3)突破资金限制,通过引导娱乐消费观念、刺激消费、促进循环的方式促进场景营城背后的软件建设。拓宽交叉领域的合作模式,如上海漕河泾街道区域的城市更新工作,就由总部位于该区域的中国知名游戏运营商米哈游深度参与。助力行业从增量建设的“有限游戏”转向持续更新的“无限游戏”[36] 。
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