【峰回路转】
编辑说明:不知道算不算墨菲定律,在修回后三个月没消息,准备将全文分享到机核网之后。这两天收到了编辑部的录用消息。但这些天也收到了很多朋友的关注和收藏,所以我这里将计划中比较枯燥的文字,升级成图文并茂、拓展内容更丰富的演示文稿。感谢大家的关注!(于2025年4月1日)
【写在前面】
回顾自己的历程,或许我是有机会成为一名游戏从业者的。但随着年龄增长,从事行业的萧条,我的选择空间越来越小了。这也让我更带入了“游戏济世”中那个被救济的对象。
开展交叉领域的思考,很大程度上也是受到刘梦霏老师在节目中分享的,游戏研究学科创立初期经历的鼓舞。但个人的学术能力和人文领域素养十分有限。一个脱离了高校环境的画图员,也很难抛出有影响力学术观点。或许我还是应该回到规划设计实践中去尝试突破吧。
虽然最初的契机,源于规划设计工具和游戏开发工具的共性,但这里还是尝试从文化背景的角度,分析了电子游戏和风景园林在娱乐属性和对人类文化发展意义上的共性。
从游戏和风景园林两个方面出发,展开文献综述之后。这里尝试使用(相当不成熟)的本体论方法,从三个方面建立了电子游戏与风景园林的交叉领域。
首先是场景的角度,无论是风景园林还是游戏设计,其工作的一部分核心内容都可以解读为是去创建一个供使用者游玩的活动场景。除了数字化元素的使用之外,场景互动理论对于儿童友好、自然教育体验等领域也有着重要的指导意义。
回归到人的角色。游戏研究理论中十分强调玩家作为使用者的共创属性。而公园的共创,可以体现为公众参与和涌现式行为等方面。而游戏及游戏化的工具,也可以作为良好的规划设计共创平台。
在和朋友和同事的交流中,我发现“开放的公园等同于免费游戏,私家庭院等同于买断游戏”是一个非常能引起共鸣的类比。而公园营收的发展困境,和游戏营收形式的发展,也有着千丝万缕的联系。
借助一些数字经济、游戏化的思维,我们是否有机会,把公园建设成更有趣、但也更加开放共享的乐园呢?
虽然在推广交流的过程中,我发现并不是所有(规划设计领域)的传统从业者都能对游戏研究中的兴奋点产生共鸣。但我相信,在数字化发展的时代背景下,这一交叉领域,一定还能结出更多丰硕的果实。
我也要继续秉持无限游戏的精神,将兴趣爱好与职业生涯的结合,继续坚持下去!
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