2025年1月11日,"游戏载道"系列讲座以一场探寻游戏与自然生态关系的专题讲座画上圆满句点。第五讲"西游新境:文化穿越与自然互动"将视角投向了这颗蓝色星球上与人类共生的万物生灵,以及它们在数字游戏构建的"自然乌托邦"中的文化投影。本次讲座由游戏的人档案馆馆长刘梦霏老师,与前国家动物博物馆文创店长同时也是档案馆社会研究志愿者的乔宸光老师展开对话。
刘梦霏老师深入解析了《魔兽世界》这款MMORPG中玩家的行为模式。她的研究揭示了一个引人深思的现象:在数字世界中,现代玩家的资源获取、社群协作等行为范式,与远古人类的狩猎采集生活方式之间存在着令人惊叹的文化基因延续。这一发现为我们理解数字游戏如何承载并重构人类最原初的生存经验提供了全新视角。
乔宸光老师则以其独特的专业素养,细致剖析了《黑神话:悟空》中的生物形象设计。他的研究展现了游戏创作者如何在尊重科学规律的基础上,巧妙融入中国传统文化想象,创造出既符合生物学逻辑又富有东方神话色彩的奇幻生物。
刘梦霏老师从游戏档案研究的视角指出,在当代工业社会中,数字游戏构建了一个独特的"自然乌托邦"空间,为城市生活中的现代人提供了一个重返狩猎采集时代生活形态的数字化途径。狩猎采集时代的人们每天平均工作时间仅为两小时,他们的日常生活充满了战斗、社交、和情感联系,这种生活形态在现代社会中显得尤为理想化。
随着工业文明的迅速扩张,人类改造自然的能力空前提升,地球的生态地貌被深刻重塑,现代人与自然环境的直接互动却在持续弱化。然而,值得关注的是,当代人类的生理结构与远古先民并无本质差异,对原始生活方式的向往仍深深铭刻在我们的生物本能中。
在现代工业体系下,人们的生存体验与狩猎采集时代形成了鲜明对比。标准化的流水线生产、精细的专业分工、庞大的社会组织,极大地稀释了个体对环境的直接影响力。在这样的社会结构中,人们常常感受不到行为的即时反馈与存在意义,与自然界的情感联系也日渐淡漠。这种现代生活方式与人类与生俱来的生物本能产生了深层矛盾——我们始终渴望通过工具创造性地改变环境,追求与自然界的和谐互动。
在这一背景下,游戏,尤其是多人在线角色扮演游戏(MMORPG),成为了一种现代人回归狩猎采集时代本能的体验入口。在游戏中,玩家可以重新体验那种小社群、强反馈的生活方式,与自然环境进行直接的互动。游戏中的部落冲突,如《魔兽世界》中的组队战斗、《英雄联盟》和《王者荣耀》中的战斗小队,都反映了狩猎采集时代部落冲突的规模和形式。这些游戏中的部落冲突不仅满足了玩家的生物本能,还提供了一种与自然和谐共处的体验。
游戏在现代社会中不仅仅是一种娱乐或消遣,而是深刻重塑着我们的日常生活体验和社会互动模式。从美团的任务体系到支付宝的积分激励,从滴滴的等级机制到淘宝的成就系统,游戏化思维已然渗透进现代社会的毛细血管,构建起了一个无处不在的"大游戏社会"生态系统。
这种全方位的游戏化浪潮对不同群体产生着差异化的影响。对于具备游戏素养的人群而言,他们能够敏锐地识别这些游戏化机制背后的运作逻辑,在理性把控中获取数字生活的便利与愉悦。然而,对于游戏素养相对匮乏的群体,他们可能在不经意间陷入这些精心设计的游戏化漩涡,在积分与奖励的诱导下,忽视了其中潜藏的消费陷阱与社交压力。
在后工业时代的都市生活中,游戏早已超越了简单的消遣功能,成为承载现代人情感寄托与价值追求的重要精神空间。在这个数字化构建的平行世界里,人们得以实现自我价值的确认,建立跨越地域的情感纽带,表达难以在现实中完全释放的爱与联结。然而,这种数字化的情感寄托也暗含着风险——如果缺乏对游戏机制的深度理解与理性认知,人们可能从游戏的主动参与者异化为被动的操控对象。
因此,在这个游戏化渗透的时代,培养和提升游戏素养已然成为每个现代公民的必修课。这种素养不仅包括对游戏机制的技术性理解,更应该涵盖对游戏文化内涵的深度思考,以及对游戏与社会互动关系的批判性认知。通过建立起这种多维度的游戏素养,我们才能真正实现对游戏的主动驾驭,使其成为提升生活品质的有益工具,而非支配日常生活的无形枷锁。
刘梦霏老师通过对《魔兽世界》核心叙事的文献学考证,揭示了这款开创性游戏如何将生态平衡作为其世界观的核心支柱。在游戏的史诗叙事中,破坏生态平衡的入侵者invariably被塑造为对立面,而守护自然秩序的力量则代表着正义阵营。这种生态伦理不仅体现在宏大叙事中,更通过精心设计的环境叙事细节得到强化:被污染的水域、凋敝的植被、畸变的生物,这些环境要素共同构建了一个让玩家直观感受生态创伤的数字化空间。
在游戏的人档案馆的研究视角下,游戏中的生态逻辑已然超越了单纯的设计元素,成为一种具有深远教育意义的文化载体。当玩家在虚拟世界中与破坏环境的势力展开对抗,实际上是在参与一场关于生态价值观的沉浸式教育。游戏中的职业设定,如与自然建立神秘联结的德鲁伊,或传承古老生态智慧的萨满,都在向玩家传递着一种人与自然和谐共生的哲学思考。
然而,通过跨游戏类型的比较研究,我们发现不同游戏对自然的诠释呈现出显著差异。与《魔兽世界》强调生态平衡的理念相比,《英雄联盟》和《王者荣耀》等竞技类游戏倾向于将自然环境视作可供争夺的战略资源,这种差异性的表达恰恰反映了当代社会对自然关系的多元理解。
作为一种独特的文化遗产形式,数字游戏不仅满足了都市人对自然的情感需求,更承载着深层的生态教育使命。在这个意义上,游戏构建了一座连接现代人与自然的数字化桥梁,让玩家在虚拟世界中重新审视人类与自然的复杂关系。这种数字化的生态体验,既满足了现代人作为"狩猎采集者"的生物本能,又为思考人类文明与自然和解之道提供了全新视角。
在梦霏老师以《魔兽世界》为例,对游戏进行了宏观的生态学分析之后,讲座开始以“影神图”中的人物、怪物形象为例对《黑神话:悟空》中的角色形象进行微观的形态学分析。
《黑神话:悟空》中的动物分类:从古代“五虫说”到现代生物学的物种概念
讲座先以动物分类作为切入点,通过西游记原著中多次出现的“五虫”概念,解释古代“五虫说”即“蠃鳞毛羽昆”对动物分类的基础性认知,“五虫”中的“虫”是对所有动物的整体代称,并非今天意义上的单指“昆虫”一类,如古人称老虎为“大虫”,蛇叫“长虫”等。“影神图”是《黑神话:悟空》游戏叙事结构的重要组成,其中文字部分是碎片化叙事的主体,而图片部分则通过鲜明的动物学设计让故事中的角色立体起来,在其形象考究的背后也一定程度凸显了制作人冯骥的生物学专业背景。
“五虫”之所以有“五”这一说法,是与古代自然观的“五行”相对应的。五行即金、木、水、火、土,各有其代表颜色和所属生物类别,如金对应毛虫以麒麟为其长,木对应鳞虫以蛟龙为其长,水对应介(甲、昆)虫以神龟为其长,火对应羽虫以凤凰为其长,而人为倮(蠃、臝)虫属土,以圣人为其长。这种分类思想是阴阳家五行概念与儒家长次思维结合的产物,也体现了古人朴素的形态学认识。同时在《黑神话:悟空》中,五行的思想亦巧妙的融合进章节与地图设计中,前五章的章节标题及地图风貌就与五行颜色和意象相关联,如“火照黑云”章节虽有“火”字,但实际水元素突出,例如黑风山的山水,白衣秀士等Boss的挑战是于水中进行;“风起黄昏”章节中的沙漠场景突出了土的意象;“夜生白露”章节的雪山场景本身有着浓厚的白色,而同时章节动画展现出人性恶的剧情,章节中“黄眉”与其弟子杀孽深重,他故事中的杀伐气息都对应着金意象;“曲度紫鸳”章节中的紫色与木所属的青色颜色相近,该章节多昆虫和节肢动物元素,草木意象最盛,是为木属;“日落红尘”章节的火焰山则明确对应着火元素。五行决定五虫,正如自然环境决定生物,以所处生态环境去研究动物,在这个层面,五虫说或许很有其进步意义。
讲座指出,现代生物学分类以物种为基本单元,通过亲缘关系不断向上回溯形成分类系统。但近年来的多种考察案例对“物种”这一概念产生了冲击,首当其冲的便是“生殖隔离”,这一基础认知是现代物种概念得以被划分的最有力证据,如驴和马虽同属马属却不同种,杂交产生的后代骡子无繁殖能力,表明二者有生殖隔离。然而,在“演化熔炉”的美洲,在北美,森莺科下的鸟类可以跨种甚至跨属杂交,且后代仍能持续繁衍;在南美洲,安第斯山脉周围的埃氏剑螈,其亚种围绕山脉繁衍一圈后,原本无生殖隔离的亚种间最终产生了生殖隔离,形成了“环物种”。正反两个例子皆表明现代生物学以“物种”作为基本单位的分类体系存在争议,如若想更科学地认识动物,则需要摆脱分类所划隔出的条框,以更“变化”的视野来展开探索。这时,“演化”的概念就至关重要了。
《黑神话:悟空》中的动物演化:从古代“化生说”到现代生物学的趋同演化
讲座从演化的角度为观众讲述了“化生说”的概念。演化强调物种并非固定不变,而是处于动态的发展过程中。“化生说”出自佛教的《金刚经》,有浓厚的宗教和神话色彩,但这种思想在今天仍然发挥着一定影响。“化生说”认为物种可以相互转化,且这种转化较为随意,甚至能因“神气、仙气”所引,化石头、物件等无机物为精怪动物。讲座以《海错图》中的化生现象为例,解释了人们如何基于气象、时节、动物迁徙,再通过对某些自然事件巧合的臆测、传说来认知物种转化的概念。尽管古代的化生说存在众多不科学之处,但其核心观点——动物处于不断变化之中,具有一定进步性。游戏《黑神话:悟空》中,众多妖化为人,人变成妖的例子,正是对于古代“化生说”的延伸。
如在《黑神话:悟空》第二章“风起黄昏”中,黄风大圣及其座下将领的形象设计也继承了“化生说”概念。黄风大圣本是老鼠,其座下的虎先锋等将领形象虽有老虎特征,但整体却呈现出“贼眉鼠眼”的模样,这暗示着老鼠与老虎长时间相处后,形象上出现了相互交融的现象。这一设计不仅呼应了古代“化生说”中物种可相互转化的理念,也一定程度上契合现代生物学认知,即一种生物会对其伴生生物及所处环境产生能动影响,进而促使彼此在形态上共同演化甚至逐渐趋同。
在现代生物学演化概念中,物种当然不会像古代“化生说”那般说变就变、随意无章法,但生物确实是在时刻变化的,而今天“系统发生树”上的每一种独特生物,它的产生背后都有一双神秘的手在推动,而这双魔法之手便是——时间。从宏观的角度,包括我们人在内的所有脊椎动物都是由鱼类演化而来的,这当然符合古代“化生”的理念,但发生这种变化背后所需的时间,是要以“亿年”作为跨度的,一切演化的奇迹都是在时间的承载之下得以实现的。
而演化的奇迹中,最为人津津乐道的莫过于趋同演化。《黑神话:悟空》中的碧臂螂形象是以螳螂的形态设计的,它是由大圣的手甲转化成的精怪。这一设定呼应了古代“化生说”中物能转化为动物的奇怪方面。但同时,螳螂的捕捉足非常适合解释趋同演化现象,即在物种的演化过程中,亲缘关系甚远的几种物种却会因具有相似的习性而逐渐演化出相近的身体结构。螳螂的捕捉足并非其独有,讲座列举了许多具有类似结构的昆虫,如螳蛉、螳水蝇、螳蝎蝽等,他们皆有捕食的习性,以肉食为主要食性。这表明相同的生存需求促使不同物种演化出相似的生理特征,也让今天的我们能够更科学、更正确地理解“化”的概念。
《黑神话:悟空》中的动物形象设计:从原著到游戏的创意融合
在《西游记》原著中,对于黑熊精的描述是“熊罴”,熊罴分指两种动物:熊,为黑熊,罴,为棕熊。《黑神话:悟空》中黑熊精的形象设计融合了黑熊和棕熊的特征,体型魁梧,面部轮廓的毛发更像棕熊。胸前的佛珠不仅是其皈依佛门的身份象征,还与黑熊胸前的月牙纹路相呼应,增加了角色的文化内涵,为玩家呈现了一个既富有文化内涵又具有科学依据的角色形象。
黄风大圣在《黑神话:悟空》中的形象设计融合了貂鼠(紫貂)所在鼬科动物和黄毛鼠所在啮齿动物的特征。其最显著的特点是嘴部尖锐,有两颗发达突出的门牙,这与鼬科动物犬齿发达的特征不符,反而是啮齿目动物的标志。黄风大圣不仅外观独特,还具有凶猛的特性。在游戏中,黄风大圣是一个难以对付的Boss,这与鼬科动物捕食比自己体型大得多的猎物的特性相似。黄风大圣的形象不仅在视觉上给人留下深刻印象,还在游戏体验中增加了挑战性,体现了设计者对动物特征和习性的巧妙运用。
猪八戒的动物形象也较为鲜明,它在《西游记》原著中被形容为“野豕”和“老彘”,通常被描绘为黑猪。而电视剧中的猪八戒却是一个白猪,这是因为它融合了约克夏猪的形象,这是一个从英国引进的、被人为驯化的品种。而游戏采用了《西游记》原著中的猪八戒形象,具有发达的獠牙和坚硬的鬃毛,是典型的欧亚野猪。
除了猪八戒,游戏中还有另一位角色——黄袍员外采用猪的形象,即疣猪。疣猪主要分布在非洲大草原,其形象与欧亚野猪有明显区别,具有独特的面部特征和疣状突起。老师指出,游戏设计者采用疣猪形象来设计黄袍员外,可以让玩家在游戏中区分猪的不同形象,增加角色的识别度。两种不同的形象设计展示了游戏设计中的巧妙构思,使得角色形象更加丰富和立体。
《黑神话:悟空》中通臂猿猴的设计灵感来源于山魈,这是一种仅分布在西非热带雨林、热带草原里的物种。与中国是真正意义上的相隔万里。为何一个外国的物种会有如此古典的名字?其实“山魈”这个名字本就出自中国古籍,是一种人面长臂的精怪,只因人们观测到这个非洲物种后认为它与典籍中所描述的形象一致,便将其以“山魈”命名,于是这个古代“鬼魅”的名字,在现代科学的领域获得了新生。小小的名字,却是去妖魔化的例证。
而游戏的情节设计也给出了反例。游戏第二章的结尾动画,讲述了一位书生在上山砍柴之际救了一只白狐,白狐化身为女子报恩,与书生喜结连理,生儿育女。然而,书生一次外出打酒,归家后发现家中血迹斑斑、尸身遍地。步入卧室,却在榻上看见妻子化为狐妖正啃食子孙,他恐惧万分,忽然惊醒,发现一切皆是南柯一梦,唯有自己救出的白狐蜷在榻旁。他的梦魇最终使他杀死白狐,制成狐裘。书生自知犯了杀孽,心有不安,后来遁入空门,收入黄眉门下。尽管最终在天命人的帮助下白狐的怨念得以超度,但遁入空门的书生直到身死魂消仍执迷不悟。对未知的恐惧导致并允许了极端的行为,由此产生的“恶”“比妖更可怕”,这也提醒着人们应以正确的观念看待自然和生物,理解生物的演化过程,才能实现与自然的和谐共处。老师总结道,对动物的研究是一个去妖魔化的过程,这与我们对待游戏的态度有相似之处。过去,由于不了解,我们对游戏也存在妖魔化的现象。通过深入了解和研究,我们能够以更理性的态度看待游戏,就像我们通过科学的方法去理解动物一样。
同时,在讲座的结尾,乔老师也与梦霏老师展开了哲学的探讨:对生物演化和分类的研究究竟有什么意义?或许没有意义,即使我们不去研究,这颗星球上的生物也仍会继续演化,生命的宏大叙事不会中断,生物也总会找到其生存的办法。但对我们人类这个物种的发展而言,研究的意义十分重大。我们通过这些研究构建了学科体系,赋予了它们价值,使其可以被认知、被学习、被使用,这套体系不断推动人类社会繁荣壮大,而究其本质,这其实是一场大型的游戏化实践。而在工业社会,我们极度需要这种实践,因为它“提供了一条相对清晰的成长路径”,把工业社会所掩藏起来的滞后的生存乐趣与模糊的生存困境“去蔽”而“敞亮”,使我们重新思考我们作为“智人”(homo sapiens)这一生物物种,面对未来应何去何从。“清晰的目标给人以安全感。”这是人们在“钢筋丛林”里把视野重新望回自然的原因,也是今天我们作为“游戏的人”(homo ludens)重识“游戏”的意义。
梦霏老师也以档案馆的下一步行动为系列讲座画上句号:通过这一系列的讲座,也为档案馆下学期在中小学,以《黑神话》打通跨学科教学的“游戏育人”第三季做了完美的教学铺垫,敬请大家期待。我们希望大家能以乐趣为起点,从游戏中汲取知识,进而将其应用到现实生活中。
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黑神话第五讲
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游戏的人档案馆为本次讲座精心策划了一场深具文献价值的特别展览,全面展现了《西游记》这一中国文学经典在游戏媒介中的多元演绎。展览现场甄选展出了多款《西游记》主题桌游,从上世纪80年代末的早期作品到当代设计师的创新之作,系统呈现了这一文学IP在游戏领域的演化轨迹。
展览同时设置了互动体验区,让参观者能够亲身感受不同时期、不同形态的西游游戏作品。通过这种沉浸式的文献展示与互动体验相结合的展陈方式,展览为观众构建了一个立体的游戏文化档案空间,深入展现了游戏作为新兴文化载体对中国传统文学的创造性转化与创新性发展。
“游戏载道”系列讲座共分五讲,嘉宾既包括了实际参与游戏的创作者,也涵盖了多年深耕相关领域的研究专家,旨在向大众提供关于游戏文化表达的专业认识。此外,配合讲座主题,讲座现场也搭配了相关展品与游戏体验,使观众可以实际体验如何做贯通传统的“天命人”。
回顾“游戏载道”系列讲座的前四讲,精彩纷呈、干货满满。档案馆与北京首都图书馆的合作不仅完成了在GLAM这一重要拼图的补全,更是对游戏作为文化载体,连接传统与现代的有力印证,展现了档案馆在提升公众游戏素养方面的专业实践与创新探索。
在第一讲中,刘梦霏老师深入浅出地为大家剖析了游戏作为数字文化遗产的独特魅力,阐述了其如何在时代浪潮中持续焕发生机,发挥着不可替代的作用,引领观众领略游戏文化的深厚底蕴与传承力量。
第二讲里,白惠元老师以孙悟空这一经典形象为切入点,生动讲解了其在代际共鸣与民族认同的浪潮中,形象是如何被不断重构与精彩展现的。通过孙悟空形象的演变历程,白老师巧妙地为观众揭示了时代文化变迁的脉络,让观众深刻感受到文化在传承与创新中的独特魅力。
第三讲,闫毅航老师聚焦三国主题游戏,深入讲解了游戏对经典文学的重构之道。他带观众领略了游戏如何以新颖的创意和独特的视角,重新诠释三国故事,展现了游戏在经典传承中的创新力量,拓展了观众对游戏与文化融合的理解边界。
在第四讲中,翟锦彦老师与赵晓雨老师展开了一场围绕游戏音乐的精彩对谈。他们揭示了游戏音乐如何巧妙地展现出宏大的游戏世界观,以及其在文化传承中的独特价值与重要作用,让观众意识到游戏音乐绝非游戏中可有可无的附属品,而是构成整体艺术的游戏不可或缺的重要灵魂。
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作为游戏的人档案馆致力于推进游戏文化遗产保护的重要实践,本系列讲座不仅在游戏研究与公众之间架设了一座互动的桥梁,更开创性地将游戏文化研究引入公共图书馆空间。这一尝试填补了画廊(Gallery)、图书馆(Library)、档案馆(Archive)、博物馆(Museum)这一文化遗产保护"GLAM"体系中的关键一环,实现了游戏文化遗产保护事业在公共文化服务领域的突破性进展。通过跨学科对话、珍贵文献展陈、沉浸式互动体验等多元表达形式,本系列讲座为公众开启了理解与参与游戏文化保护的多维视角,深入展现了游戏作为新兴文化遗产载体的深远价值与社会意义。
我们深知,游戏文化遗产的保护与研究不仅需要专业机构的努力,更需要整个社会的共同参与。未来,游戏的人档案馆将继续深化游戏素养教育,与公众一起推进对游戏文化的理性认知与批判性思考能力。通过系列讲座、工作坊、展览等多样化的公共教育项目,让更多人认识到游戏作为文化遗产的独特价值,共同参与到游戏文化遗产的保护事业中来。我们希望大家能以乐趣为起点,从游戏中汲取知识,进而将其应用到现实生活中,从游戏中来,到生活中去。
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