先叠甲,笔者是怪猎荒野前所有怪猎前作游玩时间不到2.5小时,被呆猫表情包和B站某美声大剑UP拉入坑,《怪物猎人:荒野》游玩时间82h23min,HR139级的新手猎人。本文内容如果有涉及前作设定的错漏之处欢迎指出。
主要负面舆论点有:1,优化差,中高端显卡高画质游玩吃力,建模崩溃呈现多边形。2,难度过低,为拉新牺牲了老猎人体验,主线全程无挑战性。3,怪物种类少,通关后再稍微刷个十来小时,基本就开始腻了。4,剧情播片过多,”狩猎十分钟,播片半小时“,且剧情过于圣母,不如前作。5,经典挤牙膏更新,第一次更新内容量不多,却还要分段式释出.....等。
本作最高同时在线人数为1384608人,但共计111911条评论却呈褒贬不一。(TAG带个恋爱模拟是什么意思?意思是后续会有锁刃龙娘?)
但笔者作为新人,对本次难度下调体验尚可,无论是前期战斗降压,导虫带路Tab一键寻路等弱保软设计,都非常适合笔者这种已经变成资本家形状的社畜。同时前期加速,快进到终盘内容的思路,也可以作为一个调优案例储备。可惜内容不足确实硬伤,猎得不那么爽。
整体体验上,剧情见仁见智,网友们也贴心地为觉得自己和锁刃龙很像的纳塔制作了符合他的锁刃龙mod,个人觉得比较可惜的是纳塔不抽电子烟,不然这作肯定会更火(
前期引入部分,因下调主线难度,同时减少了“主线卡关——刷装备——再挑战”的重复劳作,可流畅推进剧情,快速进入终盘内容。同时怪猎特有的多种类武器选择,保证了游戏体验的广度,但可惜怪物种类较少,不能提供充足的战斗验证场景。会让凹速通的卷逼之外的泛用户难以找到留存目标(当然你要说买断制想什么留存,反正付过钱了,玩原神玩的。那也行),没有比刷半天刷好装备却没有怪能爽的RPG更无聊的游戏了。
顺带一提,吃饭动画确实够精致,每天晚上打的时候看到吃饭动画都有点宵夜的冲动。
再聊聊个人觉得怪猎较为重要的爽点之一,战斗体验,虽然有多种类武器给战斗体验兜底,但实际上手玩了几把武器后发现,许多武器都比较多废招,除去DPS高且输出形态好,可以无脑复读的一两招之外,别的招基本不会用上。加之终盘追求效率的刷刷刷玩法,本来可以享受与怪物立回的战斗,就会变成怎么找输出空间复读,明明手感还算能玩的战斗模块顿时变得索然无味。
虽然这作也有在战斗中放大了环境的参与感,玩家可以用环境交互补足输出,打断怪物,同时也可以用投射器攻击怪物制造伤口,驱散群居动物等,也算是一定程度上丰富了战斗体验,但怪猎特有的丝血转区,让玩家来回跑三百六十五里路也是不可不品的一环。或许这也是卡普空为了玩家能多看看风景的良苦用心(
前期主要通过怪物素材驱动玩家刷怪养成,怪物装备分α和β套,其技能和装饰珠槽位等级会有所差异,提供更多技能搭配可能。本应根据主线进程实时考虑装备搭配的体验,但因为难度下调,导致玩家不用根据主线进度实时更新装备,装备搭配策略也被弱化,新入玩家虽然能更流畅地体验剧情,但却也失去了一个在主线中学习装备搭配的机会。后期面对数量庞大的技能和装饰珠时,也更容易手足无措。
后期进入终盘玩法时,则要求玩家通过挑战进阶的历战个体怪物获取机械武器制作素材,同时反复制作,强化机械武器,以获得毕业属性词条。整体上来说毕业难度适中,同时因为可以通过读档“观星”,刷起来还是比圣遗物好毕业。
制作过的装备也可以解锁对应的幻化外观,让玩家可以玩到另一个不得不品环节之“怪猎暖暖”,虽然武器外观暂时还不能幻化(某些机械武器外观确实不太敢恭维),比较可惜。
战斗系统的核心还是资源管理,以太刀为例,玩家需要考虑的,除了经典HP和体力条之外,还有武器的锋利度以及太刀专属的气刃值条。在战斗中打出特定招式后,可以让气刃值量表增加,同时可以消耗气刃值释放酷炫的登龙衍生解放斩。玩家需要在战斗中合理分配各项资源,以求吃满身上套装的增益BUFF(HP低时增伤,体力值满时加暴击等),同时在怪物倒地的打桩环节打出更多的伤害。
而伤口&集中模式的设计,也让战斗更为流畅,因怪物不同部位的肉质不同,而肉质又影响怪物受到的伤害,所以调整攻击方向控制打点也是一个需要上手练习的操作,但因为本作新增了集中模式,只要开启集中模式,玩家就可以精准且轻松地控制攻击的部位,更容易造成伤口,最大化输出。玩家在攻击伤口时,伤害跳字会给到更显眼的提示效果,伤口被破坏时,怪物会失衡或倒地,同时,用集中攻击破坏怪物伤口时,不同的武器会享受各自的增益效果,例如太刀气刃值会上升一级,大剑可以直接衍生真蓄斩等。也算是值得一夸的弱保软优化。
ok,扯了这么多终于可以开喷了。聊聊个人比较不能接受的一些点。
首当其冲就是我最爱的日式描述,满足特定条件后,一定时间内提升会心率,减少耐力消耗量。然后翻遍了技能描述,没有看到对“特定条件”的定义。那我请问了,特定条件是啥呢?是觉得本作开放世界解密元素不够,所以在装备技能上加了解密玩法吗?最后在询问老猎人朋友之后说是系列传统笑传之猜猜BUFF。彳亍。
价值传达也做得较为迷,根据稀有度分级,稀有度7的复合属性珠应该更为稀有,但在了解搭配后,发现不少稀有度为5的单属性珠反而是更稀有的,卡普空不等式之5>7,还有经典随技能等级提升,提供略微,小幅,大幅,极大幅增益的描述,希望卡普空策划工资条上也不写明工资数量,根据职级提升分别写作“些微”,“一点”,“中等”,“大量”,“极大量”工资。同时,面对因锁刃刺击描述不清,玩家误以为是BUG的舆情,卡普空的选择是事后打补丁,“技能攻击不算攻击,该BUFF仅对普通攻击生效”,“不是BUG,设计如此”。
而因为内容不足衍生出来的挤牙膏更新,疑似也是系列传统,结合第一弹释出内容,只能说卡普空觉得今年最佳游戏打不过GTA,所以提前预约年度最佳运营奖概率不低。
此外,历战复合任务作为高级奖励任务的锚点,显得多数一般任务完全没有做的价值,高阶任务刷率又比较难评,如果追求快速毕业,最好的方法是大厅蹭车或者找小团体混任务,但根据玩家养成进度推进,毕业的人越多,分享出来的高阶任务也会变少,因为主要梯队没有刷的必要了。此时入坑的玩家想要提高效率,就只能找小团体互换任务。个人作为独狼玩家,还是不太喜欢这种被摁头社交的设计。(纯情绪输出,仅供参考。)
能玩,但也仅仅能玩,既然游戏内容要藏着挤牙膏,那打分也只能挤牙膏先意思着给了。
美术:9-3(优化)=6分
音乐:7
战斗:8
剧情:6
商业化:8
综合评分:7分
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