《故事》《救猫咪》《电影剧本写作基础》三本书被称为影视专业的“编剧三宝”,它们的内容通俗易懂,适合非专业人士入门。编剧能力,对于TRPG模组设计、主持人即兴带团、玩家抓住剧情点都有很大的帮助。只要TRPG爱好者对扮演和叙事感兴趣,编剧技巧都是引发有趣剧情的重要工具。接下来几期推送将围绕这三本书,分别结合TRPG介绍它们的主要内容,并谈谈这些编剧技巧在TRPG设计和游玩过程中的实际应用。
本篇推送将结合著名作家兼编剧罗伯特·麦基的《故事:材质·结构·风格和银幕剧作的基本原理》,谈一谈如何共同创造好的故事。TRPG是一个共创性的游戏,所以每个玩家都可以被看做是创作者,以前的文章曾经谈到过“相互沉浸”,体现出了对玩家参与故事创作的一种期望,但是,构建好的故事绝不意味着牺牲游戏的快乐,但它确实是需要共同努力的,构建精彩的故事也不是游玩TRPG的常见目的,这几期文章也更多是分析“我们可以为构建好的故事做什么”,不是“我们必须要如何做”。
[1]笔者认为,中文版的书中有一些内容翻译的很复杂,不易于理解,所以笔者从自己的角度对一些内容进行了概括增补和润色,在此对可能造成的意义偏移表示抱歉,感兴趣的读者可以查阅原文详细学习。
《故事》讨论的是创造故事的永恒形式
故事是生活的比喻
故事由越来越有冲击力的事件拼装而成
地点和人物应尽量少而精
体验故事的人本身对故事存在期望
人物对于故事非常重要
故事需要有一个主题
思想和反思想的交锋带来了故事的波折发展
主人公为何要行动
主人公和玩家的关系
如何通过事件激励主人公行动
“变化”是故事场景的核心
故事也处于否定之否定的螺旋中
我们应该成为心灵虫
TRPG能否成为一个一辈子的爱好
本期内容较长,可能需要十多分钟的时间。
《故事》在一开始就提出了自己叙述的是“原理”,而非“规则”。规则限制参与者“必须以某种形式去做”,而原理则是告诉参与者“这种技巧为什么起作用”。也就是说,它试图分析故事的永恒普遍形式,而非创造故事的定式,这对于创造来说,理解原理总比掌握技巧更有用。
什么东西可以被称为故事?作者分析了不同形式的故事,最终得出了结论:故事是生活的比喻,也就是那些最精彩的地方。无论是事无巨细的去模拟日常生活,还是过度展示感官刺激,都无法为人留下深刻而持久的印象,故事的真正用意,是用一种可能发生的形式,去揭露生活的真理。故事来源于生活,又是生活的高度凝练,这也是为什么故事被人们铭记。在TRPG中,作者、主持人和玩家往往都可以通过一些情景和人物去揭露一些生活中存在的真理,共同在桌面创造一个戏剧性的桥段,这使得剧情在短暂的一小节内产生了深度,不仅有助于游戏参与者思考生活中可能实际存在的问题,也有助于塑造故事。
以DND为例,冒险者在路上做什么?冒险者在夜间的营地做了什么?在无所事事的空档中,冒险者做了什么?这些都是被一笔略过的桥段,如果仔细思索,我们会惊讶的发现,这些桥段在日常生活中都会发生,占据了大部分的日常时间,且漫无目的。
那什么对于故事来说是重要的?故事是一些事件的集合,每一个事件都应该对故事有影响(否则它没有出现的意义),为了衡量事件是否有影响,需要分析故事的主旨(它揭示了什么)。也就是说,故事中的每一个事件都是对表达故事核心有帮助的。
放在TRPG的语境来说,如果想要构建精彩的故事,应该尽量保证每一个举动都是对达成目的有影响的。这需要所有人(包括模组)的共同努力,但TRPG的故事又是很难在开始就有确切主旨的,只能说在一个桥段中,桌上玩家可以共同配合创造一个主旨,这类似于长即兴中的“相互配合”。
前述的事件往往发生在一个场景内,一个事件导致较小而又意义重大的变化,而故事由多个这样的事件构成一个序列,而一个序列中的终结场景则必须实施更有冲击力、并具有决定性的改变。每一幕都要重复这样的序列过程,最终引发事件走向不可逆转的高潮。
这可以用心理学机制来解释,人类往往只能明显感受到指数级别的信息刺激变化,而以常数倍增的刺激并不足以让人产生持续的注意,这就意味着,后面的剧情只有比前面还精彩刺激,才能吸引持续的注意力。分析很多故事可以发现,紧张的桥段要和舒缓的桥段穿插进行,这是因为,舒缓的桥段一方面能让人从紧绷的状态中转换到休息状态,另一方面,舒缓的桥段能够重置上述的过程,重新开始引发持续注意的过程。
故事背景对于故事来说很重要,世界越大,作者的知识便越被稀释,其创作选择也就越少,故事便越发充满陈词滥调。世界越小,作者的知识便越完善,其创作选择也就越多。结果是一个完全新颖的故事,以及对陈词滥调作战的胜利。所以创作故事要围绕一一个关键的“小世界”,这个世界涉及到一些少数但是重要且反复出现的角色和地点,当它们足以撑起故事的主旨,就已经足够了。一个人一天从早到晚要经过很多地方,但并非每个地方都是那么有意义的,这是令人遗憾的。
这和TRPG的世界一样,人物和地点可以尽量少而精,如果使每个人物和地点都对主题至关重要,能有效的促使玩家和主持人聚焦在一些细节上,不断地推进剧情,专注于制造新刺激,而非失去推进剧情的焦点。即便是沙盒类的、多故事线的模组,最终跑出来也是“一个”故事,这意味着,很多人物和地点起到的作用是等价的,只不过不同的选择会提供差异化的体验,并不意味着这些类别的模组不遵从故事创作。
正如人们希望在犯罪片中看到罪犯、爱情片中看到爱情一样,每个类型都有独一无二的常规,这些常规划分了读者对故事的期望。
在TRPG中,也存在着故事期望。故事期望的不统一会造成故事的散漫,如果玩家和主持人有意地试图统一故事期望的话...........效果一定不会差。
情节和人物,哪个更重要?亚里士多德认为:故事第一位,人物第二位。到了十九世纪,读者想要的是令人痴迷的复杂人物形象,到今天,两个要素仍然争辩不休,但是没有结论。麦基认为,情节就是人物,人物就是情节,两者实际上是密不可分的。故事是人物驱动的,没有人物,故事实际上也无法运行。
人物塑造指的是那些可以观察到的人的素质的总和,但那不是人物,就像人的意识只是潜意识的冰山一角一样,人物是一个更加复杂而富有深度的意义,他一切的经历都对他的行为有潜在的影响(这很精神分析)。所以说,我们在故事中形容一个人古灵精怪,真正的重点不是他古灵精怪,而是“什么塑造了他古灵精怪的特征”
这对于TRPG模组的人物设计、主持人的角色扮演、玩家的角色设计都有启发。一个鲜活的角色不仅应该有特点,更应该有自己的故事,如果和模组故事能相结合,还能使故事更紧凑、更精彩,这是非常可贵的。
当我们把这一原则再推进一步可以发现,最优秀的作品不但揭示人物性格真相,而且还在其讲述过程中展现人物内在本性中的弧光或变化,无论变好还是变坏。没错,和上面“事件”的意义很像,它是一种推动剧情走向结局的“变化”。
故事讲述是对真理的创造性论证。一个故事是一个思想的活证据,完成思想到动作的转换。故事的事件结构是一种手段,你通过它来表达你的思想,并随后将其证明……且绝不采用任何解释性的话语
我们能想象一句无意义的话吗?当一句话说出后,或多或少是有意义的,言内之意和言外之意。而故事由很多“有意义”的碎片组成,那么为了让整个故事为人留下深刻的印象,故事需要一个主题,也就是“真理”。
这一主题就确立了作者的关键性选择。它是又一条创作戒律 ,为创作者的审美选择提供向导,助他确定:在创作的故事中,什么适宜,什么不适宜;什么能表达主控思想并可以保留,什么与主控思想无关而必须删除。
所以说,想在TRPG中像编剧一样参与创作是难能可贵的,虽然桌面上所有的人都是故事的创造者,但大家只有在统一游玩的目的是“创造一个精美绝伦的故事”的基础上,才有可能真正开始做这件事情——有热情还不够,大家要时刻思考,相互配合,表现人物,并且删除一些自己感兴趣但可能对故事意义不大的片段,这需要舍弃一些其他方面的快乐。
我们时刻会在生活中注意到,有很多相反的论述都有其道理,我们或许会认为这是康德所谓的“二律背反”,但实际上,这正是生活的动人之处。分析哲学或许会认为,文字无法传达出事情的真相,但故事永远可以,故事能够凭借大量的言外之意去传达不可言说的思想。
故事进展可以通过在故事中押上台面的各种价值的正面思想和反面思想之间的动态移动而构建起来。这种感觉有点像下棋,你一步我一步的对抗中,棋局最终来到了终局。一个比较朴素的例子就是警匪片中的“犯罪有益”和“犯罪无益”,罪犯和侦探在不断的对抗中揭示了结局,可能是正面的争议裁决,也可能是负面的逍遥法外,或者其他的结局。人为什么犯罪?这就是和“人物塑造”最相关的地方了,如果一个人因为好心而实质上实行了犯罪行为,他是善的吗?所以思想和反思想不一定有对错,但他们的对立势必会招来“生存还是毁灭”的最终结局。
所以我们日常生活中常常有所谓的“命运感”,因为挫折一直在和我们对抗,结局也无非是那几种,成功、失败或者是某种形式的、无奈的和解。
至少从几种主要的故事类别来看,故事无非就是思想和反思想的冲突下,正面结果和负面结果的相互切换,这比下棋刺激多了,有的时候我们碰到高手,一直被追着打,这就没有意思了。思想和反思想、正面情节和负面情节的交替出现才恰恰给人一种“棋逢对手”的精彩感觉,这样总能让人保持紧张,时刻关注故事的情节(棋盘的局面)。这其实和英雄之旅、故事环创作方法都没有任何区别,这就是故事的基本原理。
正常来说,TRPG的玩家是故事的主人公,主人公的行动直接决定了故事的推力和精彩程度。而模组作者必须把这方面挖空,所以造就了一个很神奇的共创现象,从某种意义上来说,模组作者、主持人和玩家都是这个故事的直接创作者。主人公应该有什么品质?在麦基看来,至少有一个主人公需要具有强大意志的(这样他才能做出行动),具有欲望的(这样他才能做出行动),有能力去追求欲望的(这样他才能做出行动)。除此以外,主人公最好还有移情的作用(给人亲切感,让人觉得他所面临的事情和自己的类似,有一种共同体的感觉)。在TRPG中,设置人物是一个非常重要且具有一些技巧的环节(如果是为了建构故事的话),为了推动故事,玩家需要让自己的人物有动机行动(先天有的),或者能在过程中激发某种强烈动机(后天给的),这需要主持也也配合进来,在制作人物时给出建议和帮助(你可以是一个xxx的人),或者即兴的给玩家一些动机(敌人在挑衅)。
麦基将人物内心以外的东西由近及远的排布起来,做了一张上述的图片,当主人公遇到挫折,会由内及远地做出反应,譬如一个主人公,在危难来临的时候和自己的家人在一起,他首先非常害怕(内心做出第一反应),但很快意识到家人在身边,开始故作镇定和思考方法保护家人(思考家人在旁边的第二反应),最终确信自己的行为,这一反应就非常真实。这一说法可以用很多心理学和社会学的理论解释,不得不说的是,这张图片真的很让人联想到费孝通的“差序格局”,而且揭露了个体心理和社会在人物行为时的双重影响。包括《论戏剧性》也认为,戏剧性的点除了情景本身,还受到人物形象(心理性的)和人物关系(社会性的)的影响。
当欲望和现实产生了差异时,人物会有行动的趋势。为了达到欲望,故事的主角将可能采取风险措施,或者说,一定会采取有风险的行动来进一步达成自己的欲望,因为那会让故事很有趣。我们是不是在生活中经常有一些美好的期望,但是刚评估过风险后就放弃了?我们深知生活和故事不一样,故事是生活最凝练的、巧合性的、激动人心情节的铺排,我们的人生很难有不断克服困难的“故事感”,但故事的存在永远激励着我们,告诉我们仍然有一种可能性,让我们的梦得以实现,给我们希望和动力。所以在TRPG中,玩家发动自己的脑筋,大胆一点行动,永远是让剧情不枯燥乏味的不二法门。但是,大胆行动的基本原则是符合人物形象,而上述“有意志”的人物更有可能果断的做出反常的举动——只需要一个非常合理的理由,这也就是为什么他是“主人公”,这是桌面每个玩家需要仔细思考的东西。
激励事件是一种打破目前主人公平衡的事件。一个生活陷入枯燥的日常的人,又何以离开这种生活呢?《魔戒》中,当魔戒出现,佛罗多的生活注定要陷入到不平凡中,这是一个非常明显的激励事件。主人公必须对激励事件立刻做出反应,而紧随而之会产生大量的新变化,以及新的激励事件。释放激励事件的权利主要在主持人的手中。主持人可以针对当前或者在场的角色引入激励事件,推动快速反应并推动剧情。当然,这也涉及到另一个问题,主持人能否操作那些玩家对自己角色没有提到的空间?这值得用一篇文章来解释,不在此赘述。
这是笔者非常喜欢的内容,麦基将故事创作与音乐对比,音乐(传统乐理)的行进核心就是从稳定到不稳定最终回到稳定的创作模式,这和故事创作是完全类似的。
麦基借助音乐讨论了电影比较合适的创作节奏,比如花费约25%的时长来开篇,并用一个激励事件来导入到第二幕,这一节奏对于TRPG来说是不明晰的,仍然有待研究。但是敏锐的主持人和玩家都能意识到某些时候,自己在“垃圾时间”中,他们也都有能力试着让剧情从这些枯燥的剧情中摆脱。
不过有一点是一致的,激励事件不宜过多,这会不断地提升玩家的阈值,从而削弱高潮的冲击力并导致重复感。
一个事件通常发生在一个场景内部,场景设计的各个组成部分包括转折点、伏笔/分晓、情感转变和选择。笔者认为,这些东西有一个共性,那就是“变化”。
转折是一种预期之外的内容,讲故事的人把我们引入期望之中,让我们以为自己一切都明白,然后将现实撕裂,制造惊奇和好奇,把我们一次又一次地往故事的前面部分送。在每一次回溯的旅行中,我们都能获得越来越深的见解,深刻地理解人物及其世界的性质——这是对隐藏在电影影像之下的、不可言传的真理的一种顿悟。然后,他将故事引入一个新的方向,以一种不断升级、加速进展的方式表现出这种顿悟时刻。
伏笔和分晓是指某个情节乍一看是匪夷所思的,但是在后期会揭晓,并给人一种豁然开朗的开悟。
情感转变指人物对某件事情的情感惯性发生了改变,从惧怕转变为绝地反击、从悲伤转变为发笑等等,都会引发人们思考其背后故事的兴趣。
选择,真正的选择是两难的选择,两善取其一或者两恶取其轻的选择,这些选择往往是无法调和的,无论是选择哪一个或者选择or,这一选择本身就是激动人心的。人物每次张嘴说“这个”而不说“那个”时,都是在做出自发的决定。
在TRPG中,无论是模组作者创造的人物还是主持人扮演的人物和玩家扮演的人物都有实现上述可能的潜力。推动场景的部分通常是作者和主持人操作的剧情转折和所有人都能引发的人物的选择和情感转变。通过有意识的操作这些关键因素,都能让故事添彩。
譬如玩家想要获得某件至宝,那么玩家到某个地方,把它取回来这样一个“故事”,根本称不上“故事场景”。如果宝物有一个守卫者,那么听起来就会有意思些。如果冒险者在旅途中,一些人不想让他们前往这个区域,就可能会引发更多有趣的事件发生。更多的变化(挫折)意味着能构成更多丰富的场景,如果能使这些变化围绕某一个主旨,一定能使得故事变得凝练和精彩。
模组上写了某地有某个东西,主持人实际可以即兴地做出很多操作——一个角色已经获得了它,不愿意交给玩家;或者它已经被敌人搬走了;又或是它其实根本起不到预期的作用!这样的修改都会带来很多趣味性的体验!
否定之否定是哲学的基本规律之一。它揭示了事物发展的前进性与曲折性的统一,表明了事物的发展不是直线式前进而是螺旋式上升的。这和上面稳定->不稳定->稳定的说法简直是异曲同工之妙。
我们在否定什么?追求正义,正义的反面有很多东西,譬如不公平:裙带关系、种族主义、官僚拖延、偏见,以及各种各样的不平等都属于不公平。不公平的肇事者们也许并没有违犯法律,但是他们既非正义也不公平。在某种情况下,它们甚至能为我们提供帮助,那么寻求或者接受帮助是非正义的吗?
这个世界从来都不是二元论的,价值永远存在矛盾价值(在某些程度上统一)和相反价值,当它们不断出现在故事中相互碰撞,会引领着故事会走到剧情的终点。这种形式是非常真实的,也普遍会出现在故事中。在不同价值的碰撞中,在不同的变化和选择中,我们的故事一定会有一个答案。
在TRPG中,可能存在品行恶劣但说真话的角色,也可能存在看起来大公无私却夹带私货的骗子,玩家可以和他们成为朋友,也可以对立起来,甚至在剧情中发生了关系的转变,这也是TRPG为我们带来趣味的点。
我所学到的有关人性的一切都是从我自己这儿学来的。
—— 安东·契诃夫
为了探讨心理学,中世纪的学者们炮制出另一个别出心裁的幌子:心灵虫 。假设一种生物能够潜入大脑,从而完全了解一个个体——梦、恐惧、优点和弱点;假设这个心灵虫还有能力导致世间的事件发生。它能创造出一个具体的事件,这个事件的发生完全符合那个人特有的本性,将会引发一场独一无二的探险,让他踏上一条求索之路,迫使他竭尽全力去赢得一个丰富而深刻的人生。这一求索无论是以悲剧还是以完满告终,都一定能揭示出他的人性。
我们是我们人生的心灵虫,我们也可以是我们扮演的人物的心灵虫,所以让人物代替我们去冒险和探索吧。人物对于故事来说十分重要,对于想要构建精彩故事TRPG来说,热爱自己创造的角色、更好的探索角色和扮演很重要,当我们深入到我们角色的内心去,感受他的所思所想,我们也会意识到角色走向某个结局的命运感。
[2]作者在最后也写了很多银幕剧作相关的内容,但这些内容和TRPG本身关系不大,故没有特别介绍。作者在最后用一个故事做结,希望告诉读者,只有多去实践,才能越做越好,这是非常重要的,边学边做永远是最好的主意。
我们发现,人物对于故事来说非常重要,而TRPG中主人公往往是玩家,其他角色则是主持人负责扮演,所以如果想要探索故事(不是纯粹的关注游戏机制),模组作者、主持人、玩家都需要仔细思索自己的人物,并认真的探索他(们)的行为模式,并时时从外部视角去思考和微调这些人物(它们甚至可以在剧情中产生变化,因为故事有很多未解读的余量),这样想起来,岂不是非常有趣!
我们也发现,主持人可能承担了更多责任,但不意味着玩家对剧情毫无作用,不论在TRPG中承担哪个角色,都有很多能对“故事”起到作用的技巧,如果希望一起创作非常有趣的故事,学习编剧相关的书会很有帮助。当然,每个人都是天生的戏剧家,纯实践也能产生类似的体悟,多参加TRPG活动也有帮助,不去啃那些枯燥的理论知识也无所谓,毕竟我们玩游戏的主要目的是快乐。
但是,笔者认为,TRPG有成为一个“一辈子的事业”的能力,它本身能够探索的上限极高,涉及领域也非常宽广,有的时候仅仅作为一个“博君一笑”的游戏未免太过可惜,笔者希望TRPG能成为一个为主持人和玩家带来难忘体验的共创场域,它能重建一个充满梦的社区,一个安全体验各种刺激的试验场,一个保留温暖回忆的家。
也正是如此,把我们的TRPG体验包装成刺激频发的网络短剧乍一看富有趣味,但是很多人都提到观看短视频后有一种“空虚乏味”的感觉,这实际也在提醒我们,TRPG可以有故事感,可以充满精彩的内容,但是桌面每个人都需要为之付出努力。希望通过我们的共同探索,能为身边的朋友们带来更多精彩的故事!
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