自从在之前全成就了 《掠食》 ,并且爱上了沉浸式模拟这个品类之后,我也开始去尝试了各种不同的作品,包括《网络奇兵》、《耻辱》和《Ctrl Alt Ego》等等该品类,或者说概念的作品,那么也自然无法避开被誉为沉浸式模拟品类鼻祖之一的《杀出重围》初代(其实我现在玩的原因很简单,也是因为再找各个基于香港的作品)。 这部作品的原版是在2000年发售,年度版是在2002年发售,我们今天谈论的就是这一部年度版。
虽然已经过去了整整23年,沉浸式模拟游戏发展出了各式各样的作品,很多作品也已经青出于蓝而胜于蓝,不过这个品类其实从未真正走向大众化,直到今天,依然是每年屈指可数的小众流派。
我们先谈谈沉浸式模拟游戏最重要的特点和亮点,就是它的关卡和互动设计,在本作中是什么样子的呢? 关于这部作品23年后在当今看来的一些体验,我们会在结尾展开来说。
我在这边会展开聊很多关于沉浸式模拟品类中的对比,尤其是《掠食》,也是我目前玩过最喜欢的沉浸式模拟游戏的对比,因为这样可以有助于大家更清楚地了解这个23年后进行鉴赏的角度所带来的体验。
本作其实是横跨了三个城市以及一些其他的地点,就包括了纽约、香港、巴黎以及洛杉矶附近的军事基地等地点,多样性挺大,每个城市的关卡也都有截然不一样的体验,还有水下基地这种场景的出现。
当然,更重要的,还是其关卡设计,《杀出重围:年度版》的关卡依然在23年后依然让人觉得值得细细品味,关卡设计其实也是后面要说的叙事和流程设计的基础(如果你只通关一次,可能会错过很多内容)
在沉浸式模拟游戏中,《杀出重围:年度版》哪怕从今天的情况来看,关卡设计的动线丰丰富度和可互动性依然属于上乘,游戏的路线选择、以及依赖角色构筑和工具诞生出的新的解法,早在2000年的时候居然就已经做到了如此深度。
例如,用力量搬运箱子搭建新的路径;用大量的旁支决策,包括资源管理去决定你能不能开启一个新的路径。有的时候,一个房间可能就有通风管道;水下潜入;或者从击杀/击晕的敌人身上拿钥匙;甚至直接破解或撬锁;还可以炸开, 破解一个障碍的方法,非常多种多样 , 把这些全部交给你 。
《杀出重围》比我之前玩的《网络奇兵》出得更晚(即使玩的是Remake,但是很多想法貌似没太大变化),所以这也是一个时代性的问题。《杀出重围》在互动设计上要自由得多,不只是刚才提到的搬箱子,也包括几乎所有的小零碎物品都可以被用来发出声音骚扰敌人,也可以被使用在旁支叙事中。例如游戏里面的这些食物,看上去只是给你补血,但其实它们也可以用来做叙事上的互动,比如你可以给小孩子糖果和零食,他们就会给你一些情报,这是非常沉浸的一种物品互动(一开始我甚至都没想到会被允许这样做)。
甚至,虽然游戏作为千禧年作品,画面技术落后在今天玩那是自不用提,但这种对于互动与反应的坚持一样延伸到了画面表现上,本作里的镜面反射均为实时反射,你甚至可以通过反射镜观察走廊上的敌人。
你还可以举起箱子,然后放下来移动到新的位置,来创造一个“移动”的障碍来避免摄像头看到你。虽然也许是由于技术限制,也可能是其他原因,举起箱子本身并不会有遮挡作用,你必须把箱子放下来才行,但依然可以通过这种玩法搭配出很多意想不到的潜行方案。
虽然游戏是一个主打潜行玩法并且更鼓励潜行的游戏,但也不意味着你必须随时随地都必须被迫潜行。游戏并没有像《耻辱》那样通过混乱度来系统级调控致命与非致命的行为,而是把生杀大权完全交给你,决定剧情走向的只有你在任务中实际做出的决定,这一点就更像《掠食》。而且你很多时候也可以通过正面进攻解决问题,当然了,前提是你能打得过,不过只要你能打得过,游戏中如何战斗或越过敌人的自由度就在你手上。
在潜行方面,敌人算不上“小聋瞎”,尤其是放在今天来看,如果我们横向比较各类带有潜行要素的游戏,那本作AI的反应和视觉、听觉灵敏度算是比较高的,比较严苛。不过好在本作也支持随时手动存档(就是不知道关卡切换时的自动Saving为何并没有Save),这点对我这种潜行怂货来说非常重要,我直接就开始每个角落都存档,烦躁感-99%。
虽然沉浸式模拟游戏并非必须是角色扮演游戏,但鉴于这个品类的早期发展历史以及大多数作品的设计方式通常是强绑定的,《杀出重围》也可以看作是一部第一人称的角色扮演射击游戏。
在角色扮演方面,游戏的技能构筑方案是:完成任务、主线、支线以及探索地图时会奖励技能点。技能点可以用来升级技能列表,技能包括各种枪械的熟练度,也包括生存技能,如血量和环境抗性,当然也包括赛博朋克/潜行题材中至关重要的黑客和开锁技能,构筑深度参与了整个沉浸式模拟进程和资源分配。
例如,游戏中有的门和电脑都需要一定数量的破解器来进行开锁或破解,技能会直接影响破解所需的工具数量;又比方说,游戏中的武器技能点了和没点完全是天壤之别,尤其是重武器,别小看它们。我在游戏开头没怎么点重武器,因为发现使用机会比较少,但到游戏后期面对大量装甲/机器敌人时,重武器的好处就会变得非常明显。
GEP虽然占的格子非常多,但是载弹量较高,如果拿到这样可以长期使用携带的武器的时候,你就会发现重武器技能还是非常有用。 (GEP:潜行?什么潜行?
除了技能构筑系统,游戏还有一个名为Augmentation融合系统的“植入物和外部增强”(义体)系统。你还可以二选一吗,去选择不同的增强装置,例如在皮肤的迷彩槽上选择光学迷彩或雷达迷彩,分别应对有机体敌人或机械敌人。
还有很多种类的选择,例如可以自由飞行的无人侦察机、弹道护盾、水肺、奔跑无声、回血等强大工具。
不过,游戏为了平衡这些强大能力,有一套电力系统。如果你没有使用提升电力效率的增强装置,就会耗电飞起,只有在紧急情况下才敢开。 为了省电,每次开始行动时,我都需要提前想好自己的战术,先按什么,后按什么。比如说,如果外面枪林弹雨,想要直接冲出去,我会先选择电力循环,然后再启动装甲,冲过敌人之后抵达有自动安全系统的室内吗,再马上激活机械隐身并解除装甲,穿越摄像头炮台。每一次决策之前,都要在脑海中预设一套行动方案。
本作采用了格子危机系统,但游戏中的格子无法扩展,如果你像我一样想要一套多主武器配置,同时拿着霰弹枪、突击步枪、狙击枪和离子剑+GEP(8格!),那你就必须牺牲手雷类工具。
因为技能点奖励机制,也让玩家更有探索地图的动力。很多时候,即使你知道探索某个地方是给另一个剧情分支做的,也还是会为了为了获得重要的技能点去探索。但需要注意的是,本作关卡内部也有一些不可逆地点,比如,在第二关,进入纽约市区时,你一旦进入发电机房,就不能再回来。如果之前的一些区域或任务还没有完成,相关的探索技能点就无了。
游戏的叙事相当有深度和思考价值,作为一个千禧年的赛博朋克题材游戏,算是相当超前的一个电子游戏叙事。 为了避免剧透,我不打算展开细节讨论,但我可以简要分享一下游戏的世界观和所涉及的主题。
本作的几个主题其实就包括了全球化、以及权力集中带来的问题、另外也涉及了很多阴谋论相关的叙事元素。《杀出重围》既包括了现实主义题材(并不一定是要在一个科幻化的赛博朋克世界里才能发生的有假设前提的一些事情),也有赛博朋克议题、黑帮、以及另一些就是我们常见的阴谋论,比如说光照会,罗斯维尔外星人、51区、影子政府等方面内容也被带了进来。
在最后,游戏其实相当于提出了三种对技术变革的不同回应。当然了,这个不只是技术变革本身,还涉及到一种新的、无伦理和民主性推行后的技术变革,其如何主宰人类社会、如何决定权力重新分配和更迭的这么一个回应,决定人类命运的,并非人类本身,而是被几乎所有个体都不可预知的“突如其来”技术永远改变,甚至危及人类身份认知的危机都无需“人类”决定,即本作的“来自神”,或者直接说——“机械降神”。
在最终的选择中,玩家有三个结局可以选择,简要来说是:一是摧毁互联网、否定全球化、信息时代并倒退至“黑暗时代”;二是维持现状,保持MJ12破坏前的稳定,回到20世界的阶级化和资本主义“繁荣”中去;三是尝试新的方式,我认为这个新方向正是游戏的主题核心—— Deus ex (Machina) ,源自拉丁语中的”机械降神“,在现代语境中,这个词通常指的是通过某种突然的外力或转折,解决戏剧故事角色的困境或扭转可预知的发展,而这种解决常常没有前期充分铺垫或可知性。
在《Deus Ex》中,“机械降神”更接近字面意思,它并不是一个戏剧的解决办法,而是指一场不可预测(尤其是对于世界上的99.99%人类个体)的技术爆发,它创造了一个全新的“神”——AI。 当这个”神“可以被赋予干预整个世界的权力的时候,人类社会的命运会怎么样? 这些选择,实际上也在问玩家自己对于技术变革、社会结构以及权力重新分配的立场。
在游戏中,对于全球政府以及政府权力的探讨也是一个核心议题,特别是政府与资本之间的权力让渡。根据游戏中香港关卡的对白,有人认为中国在《杀出重围》的2052年设定中,是最后一个未完全被资本和财阀控制的主权国家。在这个世界中,由于大瘟疫的爆发导致的社会动荡,加上恐怖主义和与之相关的阴谋(此处不展开说),资本和财阀基本掌握了联合国以及在主权国家(包括美国)进行跨国军事行动的权力,导致很多地区的政府权力被完全交由资本控制,贫富差距也极度扩大,美国的中产阶级几乎消失(“你要么拥有一切,要么就一无所有”), 权力与财富的无上集中化和分配系统的彻底崩塌就是《杀出重围》在千禧年时预想的赛博朋克未来 。
说到赛博朋克,我们不能不提Cybernetics/cyborg。 本作中同样还涉及了关于被技术彻底改造血肉之躯的改造人,他们对于自己成为一个可被抛弃工业工具,而非人类的一种担忧。就比如说那些机械融合的士兵和干员,对于出现Paul和JC Denton这种纳米融合人之后的一种恐慌和担忧之情,当人肉身也被异化成工具之后,会产生的那些新社会问题。
我想先叠个甲,聊一聊之前提到过的 “老游戏的保质期” 这个话题。说到“保质期”,我想拿出之前玩的《半衰期》(黑山起源)来讲解。这里我并不是相拉踩任何游戏,或者谈论到底谁好等任何质量上的比较,而是想通过这个角度来讨论游戏体验随时间和年代变化的这件事。 以《半衰期》为例,两个作品都差不多是20多年前的经典之作。从我的角度来看,《半衰期》虽然今日去玩依旧是一款好游戏,但当时的震撼和“伟大”已经在今天显得没那么突出。对于我而言,《半衰期》 主打的是物理互动、物理反应、以及在FPS游戏里循序渐进地将讲好一个故事 ;而《杀出重围》,当年的亮点和主打的东西则是这一套沉浸式模拟的玩法、流程上的自由度以及互动性。
如果在20多年后来看,后者在整个业界上的稀缺性,是要比前者高很多的,这造成的问题是,当我在20多年的今天去玩《半衰期》的时候,我并没有感觉到有什么特别让我“Wow”、让我觉得很惊艳的地方,玩完《半衰期》 ,我会觉得这是个好游戏,但是仅此而已。因为它当年带来的很多震撼,基于一些“今天已经变得家常了起来”的首创性。
与此相对,《杀出重围》代表的沉浸式模拟玩法在今天反而显得更为稀缺。沉浸式模拟一向不属于大众化的制作方向,在整个游戏行业中,至今依然是一个小众领域,因其需要钻牛角尖似地深耕一些喜欢“拷打”关卡和自由上限的玩家们。虽然有不少后来的游戏继承了沉浸式模拟的元素,比如《生化奇兵》(虽然讨论IS会经常带上,但我体验下来感觉更偏向《半衰期》而非《杀出重围》),但在互动性和深度上,它们和《杀出重围》相比依然有所差距。 即使在你经历了一些后世的IS作品以后,回来玩着二十多年前的《杀出重围》初代,依然会觉得其在互动性、关卡设计和玩法深度上的长足领先 。
而对于我们这些新玩家来说,理解和感受这些老游戏的创新意义就更为困难,甚至在实际的体验中,基本就不现实。毕竟,你永远无法把自己真正放到时间回溯的心境中去,除非亲自经历过那样的时间点。
如果从个人角度来说,尽管《杀出重围》常常被游戏媒体和玩家,尤其是当年成长起来的玩家,评为最伟大的PC游戏之一(甚至没有之一),但在自己亲自通关后,它并不能算是我个人最喜欢的游戏之一。这个问题的关键在于,IS游戏在这些年也得到了长足的发展,虽然这一类型的作品依然相对稀缺,但我们也迎来了像《掠食》这样的作品。对我来说,《掠食》在继承了《杀出重围》的核心设计理念的同时,做得还算是“青出于蓝而胜于蓝”,在许多方面有所突破,尤其是年代局限性不可避免的方面,比如场景设计和叙事、美术和质感方面的提升等。相比之下,体验了《掠食》后,再回去玩《杀出重围》,自然会少了一些开创性的震撼感和信息密度。当然了,要是反着时间线去玩,却没有一种些许的落差感,也许才是奇了怪了。
不过,说了这么多,还是得说,虽然也有不少老游戏的额外问题,例如怪异键位和怪异分辨率缩放之类,但《杀出重围》是我目前在回顾老游戏时最喜欢的一部作品,它的核心魅力,这种独特的沉浸互动性,虽然时光流逝,依然非常扎实且不算常见。
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