Block'n'hood是一个标准的经营模拟游戏,它的玩法就是规划一个城市的一切,从城市结构到生产链,从环境保护到民生。你会投入到城市规划的各种琐事中,脑袋里塞满各种投入产出的公式和生产环节。让这款游戏不同的是,在这个游戏中,城市将垂直生长。
“垂直都市”是一个相当先锋的概念——事实上,很多年之前,这是个纯粹的科幻概念。然而,随着土地资源的紧缺,各种环保问题层出不穷,传统的城市规划模式(横向增长)暴露出了越来越多的问题。在这种情况下,很多建筑师和城市规划者决定转变思路,探讨一种全新的、全然不同的城市规划思路:能否让整个城市“向上生长”呢?
毫无疑问,垂直都市这个点子还面临着许多许多的难题,且不说建筑材料的受力问题和安全隐患,各种交通、排水和供电等公共设施的规划也需要全新的设计思路。但即便有如此多的困难,垂直都市带来的美好愿景还是促使着很多人孜孜不倦地研究下去。垂直都市的思潮已经影响了很多新兴的城区规划项目,目前他们更多地体现在各种大厦的建筑设计上,例如东京的六本木新城。
现实中不曾存在的东西,必定存在于游戏之中,这才是第九艺术的魅力。所以我们有了Block'hood,在这个游戏里,你的城市直冲云霄。
Block'hood的游戏玩法本身非常传统,和几乎所有的模拟经营游戏一样,其核心玩法涵盖两个方面:建造(规划)与维系平衡。
在众多经营模拟游戏中,建筑规划是最基础的玩法,同时也最容易落入俗套。对于很多游戏,倘若玩家对于美观没有特殊要求的话,规划本身几乎没有什么意义。因此很多游戏都会引入注入物流交通效率、限制用地、道路规划、建筑出口朝向、相邻区块加成之类的系统来鼓励玩家把自己的城市折腾得漂漂亮亮的。这些系统Block'hood中还在,而对于一个“竖着长”的城市,规划本身就拥有更多的可能性和更多的挑战——首先你要让很多设施(比如公寓和商店)能够让住户到达,然后你要考虑建筑的承重问题(当然,这在游戏中不是什么大事儿),之后你要想好如何进行不同层级的规划——你要规划的不再是简单地一层城区,而是要照顾很多层之间的相互关系——这种关系包括承重、地皮收益、环境保护、生活质量、资源产出等等等等。
Block'hood的基本游戏单元是“区块”。城市中的每一种设施就表现为一种区块——水井、商店、工厂、学校、公寓,等等等等。在放置之后,游戏中这些区块就通过各式各样的数据进行交互。这些数值表现为输入与输出两类——树林区块输入水,产出新鲜空气,商店输入人流,产出金钱,等等等等。所以这就是Block'n'hood这款游戏中“维系平衡”玩法的体现——在一个立体的城市中,规划每一个区块的投入与产出比,最终实现整个城市生态的稳定。
作为一个自我标榜为“垂直建筑模拟器”的游戏,Block'hood本身就带有某种超凡脱俗的科学项目气质(事实上它也的确是一个先锋建筑研究项目的一部分)。正如垂直都市这个概念本身就存在着对生态环境改良的诉求,block'n'hood中生态的平衡也成为了一个非常重要的概念,为了表现这种模式,它引入了一个值:衰败。
任何一种区块如果不能实现完整的输入输出链,就会在每一个生产周期之后产生一定程度上的衰败——当衰败值满时,这个区块就会被废止,玩家需要额外进行操作来移除这些区块,代之以全新的区块。衰败机制逼迫玩家不断地调整自己的城区供应链,以求达到完美的无衰败状态。
除此之外,同类型的区块还会相互“同步”,强化彼此的性能。Block'hood想用简明而直接的数值系统告诉玩家这样一件事:城市是一种会呼吸的共同体,所有的资源都在城市中流动,如同水一般,倘若出现阻塞,就会引起衰败。而在一个竖直生长着的城市里,衰败可能导致崩溃。
Block'hood的数值系统耐玩极了,这种耐玩主要表现在各式各样的数据彼此联系,但又都放在明面上,玩家既可以通过数值获得一个模糊的概念,也可以精细地计算各种变量之间的关系。你也许听闻过之前的《纪元》系列中,玩家会用Excel表格运算各殖民地之间的货物供需关系,在Block'hood里你也可以这样,只要你愿意。
扎实、直接的数值系统,先锋的文化内涵,这都是Block'hood的闪光点,此外这个游戏的画面风格和游戏音乐也非常醉人。
一个垂直延展的城市,这本身就充满了科幻色彩,在游戏的中后期你的城市达到30、40层之后,更是充满了九龙城寨式的美感,呈现出某种无序中的特殊统一性。
在游戏中,你所构筑的城市就这样孤零零地屹立在空中的区块上,无止境地向上伸展着,昼夜更替,各种区块里的灯光明了又灭,薄云横穿楼市而过,城市自发地成长和衰败,让这款游戏充满了空灵的气质。
然而作为Early Access的阶段的游戏,block'hood还远远谈不上的完善。除了不时出现的结算BUG以外,这游戏目前最致命的问题,是固定的游戏视角带来的各式各样的交互困难,在楼层升高之后,想要选取那些被包裹在里面的小区块简直是一场噩梦。在不熟悉的时候,跨层的区块放置和移除会让你相当头大。
另一个问题在于,虽然Block'hood已经具备了一个经营模拟类游戏的几乎所有内容,但它的延展性依然相当差,游戏的中后期体验也相当乏味——正如steam的某个好评中所抱怨的那样,也许这个游戏从第1层到第30层的过程非常的多变和有趣,但从第30层到第40层,从第40层到50层,之后的体验会变得越来越趋同和一致——及时这个游戏中已经提供了80多种不同的区块,也并没有解决这样一个问题。游戏目前只有自由沙盒和挑战两种玩法,挑战的数量...还算够玩,但可能还没有实现在绿光阶段所想要阐述的东西:
“这个游戏将会有一个基于生态学的故事主线,让你了解资源是如何深刻地影响城区的建设的(比如解锁全新的建筑,建设更繁荣的垂直城市)。”
对于这样一个气质过于超凡脱俗的工作室,我也很疑惑他们是否能在日后的更新中提供一些更“世俗”的玩法来让我们解闷...但无论如何,这都是一个充满了潜力的游戏。
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