从第一次踏入游戏行业至今已经过去快一年了,但大部分时间都是在做一些很基础的工作,虽然业务能力有所提升,但设计能力提升有限,而后者才是硬功夫。所以最近又开始看一些基础的游戏设计理论,虽然一时半会儿没法实践,但做做方法论的积累对自己总是有帮助的。
不过文章本身没有什么实践基础作为支撑,只是单纯的思考和一点点拓展,所以不足之处还望读者指正。此外,文章中的gif源自b站一些up主的视频,侵删。
游戏设计中最重要的原则之一,是「所见即所得」。通俗地说,玩家眼中看到的东西,应该清楚地反映实际的体验和效果。举个简单的例子,一个看上去威猛的巨龙,不仅在美术上要展现出厚重的鳞片和庞大的体型,玩法层面也必须给予高输出、范围攻击或强控技能;相反,一个外貌平庸的小怪物,往往只会有简单的近战攻击或低血量伏击。这种外观与功能一致性,能降低玩家的认知负担,让他们在探索过程中迅速构建正确的心理模型,提升游戏的直观性与公平感。
在理论上,这种一致性也能减少玩家的学习曲线的陡峭度,让认知与现实接近。以《怪物猎人》为例,大型怪物拥有大范围攻击、硬直短的特点,完美契合“体型大=可怕”的直觉,即便是第一次上手,也能从视觉和动画中判断安全距离,避免反复无谓的试错。
然而,纯粹的所见即所得有时也会让游戏体验显得单调乏味。为此,设计师需要借助「打破预期」来制造惊喜和新鲜感。这和行为经济学里的“期望偏差”异曲同工:当玩家的心理模型与实际结果偏离时,会产生强烈的情感反应。
以《黑暗之魂3》中无名王者为例。一阶段看起来华丽却难度简单,二阶段普通却最具挑战,三阶段再次华丽但又略显适中。这种安排刻意打乱玩家的节奏非常好地调节了玩家的情绪曲线,形成了认知和实践的反差,一阶段放松警惕后,在二阶段保持高度注意,同时在收尾阶段高度紧张时更高效地获得强烈的成就感,形成情绪的“起落”,让战斗过程更富张力。
再如《塞尔达传说:旷野之息》里,有一些看上去像损坏的雕像一样的「守护者」,一开始玩家大概率会以为它是装饰物,风险很低,靠近后却发现它会突然激光照射你,并爆发惊人的伤害。这种反转的设计并不会频繁出现,但每次出现都让人印象深刻,还能让玩家重新审视环境、提高警觉,从而推进探索体验。
从这个角度来说,虽然众所周知游戏的「循环」是设计中必不可少的基础框架,但偶尔打破循环,迫使玩家不得不放弃原有的策略,临时做出新的决策,会极大增强游戏的深度和吸引力。
《只狼》里的「危」就是一种中断循环的设计:敌人的攻击无法用普通格挡化解,玩家必须脱离原有的攻防时间轴,切换到闪避或反击的策略。这不仅在操作层面增加了深度,也在心理层面保持了战斗的新鲜感。此外,一些霸体敌人的设计也起到了类似的作用。
《蔚蓝》则通过在中后期关卡引入风力、移动平台、重力倒转等元素,使得原本熟悉的跳跃节奏被打破,迫使玩家重新评估关卡路径和节奏。这种渐进式的打破设计,也符合难度分层递增的设计原则,让玩家在适度挫败中获得成就感。P系列中则喜欢在地图探索中加入独特的敌人,勇者斗恶龙中则有「罕见」、「打法不同」、「奖励极高」的金属史莱姆来提供旅途中的调味剂。
值得注意的是,打破循环并非简单增加难度或插入随机干扰,而是要真正从玩法机制层面发起挑战,引导玩家通过其它策略来解决新的挑战。
拿《原神》近期的限时活动来举例:尽管设计师加入了其他玩家干扰机制,但核心的跑动-拾取-使用循环并未被根本改变,玩家仍然只需稍作反应就能继续原来的策略,这使得这个活动整体上并没有特别好玩——当然,游戏也只持续3分钟的时长,在你感到腻味之前便结束了; 个人认为更好的方式应该是从循环的核心机制本身进行突破。例如:
(当然大多数玩家对活动本身是不感兴趣的,奖励才是驱动这些活动玩法被游玩的第一要素)
大多数时候,我们要让「看起来强」真的强,让「看起来危险」真的危险。但如果能偶尔打破这种直觉,制造「扫地僧」式反转,会让游戏更有意思。
核心循环是好东西,但适当的时候打破它,能带来新鲜感。如果打破得好,不光能刺激玩家的思维,还能推着他们去尝试不同的策略。
就像导演安排节奏起伏、编剧写反转一样,游戏设计师在节奏里“藏刀”,往往比平铺直叙更精彩。
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