这里是来自机核为各位带来的《最终幻想15》CJ现场采访报道,由四十二和阿彬提供。
今天我去参加了微软组织的《最终幻想15》的制作人田畑端的采访。
你知道的,在很多游戏展会上的采访,本质上和应酬没有什么区别——很多时候只是一个态度的问题。你的问题换来的通常是对发布会信息的复述和“这个目前还不能说”,几乎所有的提问和回答都可以归纳为一种对话:
我倒不会说采访题田畑端先生的采访不是这种类型的访谈,因为骗你又没有什么好处——索尼发布会上田畑端在舞台上知无不言,遍历最终幻想宇宙战略,并对《最终幻想15》的特质、玩法与主题做了详尽的介绍,总的来说,这次采访传达的信息,倘若不死命地“挖掘”的话,大概也并不会问出什么东西。
因此我倒是...很不知道有什么好问的。多亏了这是一次群访。
田畑先生是个很随和的人。在采访开始前,一直在和采访者闲聊,在采访开始之后,也一直鼓励大家问一些不那么严肃的问题。
所以相比其他的那些“寒暄”,这一次采访在田畑端先生的真诚的支持下,反而比一般的应酬更加有趣,信息量反而更多了一些。
大家都聊得很开心。“田畑端先生声音很好听啊,有没有考虑在游戏里配音呢?”
他自己倒是觉得自己的声音听起来很怪,“你的声音反而更有魅力一点呀记者桑”,这是他的回答。
做翻译的是一位漂亮的小姐姐,翻译过来给人的感觉很好,嘛,很不好。
接下来大家主要聊到游戏本身的事情。综合来说,田畑在回答中再一次确定了《最终幻想15》的游戏模式:在开放式结构下进行的、拥有主线剧情驱动的RPG游戏。虽然提供了大量自由探索的环节,但游戏还是会保持着统一的剧情推动。
《最终幻想15》虽然前身是那个宏大的,FF13计划的一部分,但如今的这款游戏已经不再是如此了——虽然还保留着一些之前的“羁绊”存在,但它已经更多地是一款全新的、独立的作品了。
我想想...还有什么?“最终幻想宇宙里的游戏、动画和电影虽然各自讲述了不同的故事,但不看并不会让你玩不明白游戏”,“这款游戏将会拥有大量的支线剧情,自由的开放探索,但这些内容不会干扰主线的叙事。”
总的来说,采访过半,内容基本没超出索尼发布会内容太多。
但我的确很好奇这样一件事。作为一个继承并开发最新几作《最终幻想》作品的开发者,田畑端究竟怎样看待《最终幻想15》呢?他觉得《最终幻想》系列历代的精神是什么,《最终幻想15》究竟要怎样继承和发展这种哲学和精神呢?
好吧,这句话的确也是发布会上说过的,但我确实没想到他会用来回答这个问题。在我心目中,这个词本来是“领导者”、“标杆”之类的才对。
我的确没有想到,他会这样理解整个FF系列。然而不无道理。
在发布会上他说,《最终幻想15》作为真正意义上第一个进入中国的最终幻想新作,它将会是一个挑战者,为很多第一次正式接触本系列的玩家带来惊喜,挑战他们心目中传统的游戏印象;
在采访中,在我面前,他说“一山更比一山高”,最终幻想15总有学习的对象,它也有挑战的对象。
我并不曾亲身经历过全部的《最终幻想》的时代,但就算是我也很清楚地记得,这个系列是怎样一代又一代地不停地撼动整个日本乃至全世界的游戏业界的,很多人把很多代最终幻想的变化称作“时代的开端”,视之为“经典”和“革新者”。从过去,到现在,每一代。而它的制作人说,最终幻想是挑战者。
的确是令人印象深刻的回答。其实大抵也不过是典型的展会采访的一句寒暄而已,但田畑端先生选择来“应酬”我们,应酬我假大空的问题的,却是这一句。我没能想到。
在这句回答之前,我坐在那里,心里万般嘲弄地以为,大抵一句“老而不僵”就足以形容这足足15代作品的年迈系列了。大概这次采访传达的,依然是那种加拉帕戈斯群岛上巨兽式的自我封闭和自我满足吧。但田畑端先生很随和地进行了那些“打太极式”的回答,但是他说“一山更比一山高”,他说“我喜欢神秘海域,我希望我的作品是那种无论新老玩家拿起手柄都可以享受的游戏”,他说“我们还在提升那些技术,让FF15变成更让人惊讶的作品。”
在这采访间之外,几百米开外的Chinajoy展区里,那里聚集着被荷尔蒙和奖品吸引着着的大批大批的参展者,他们面对着的舞台上有唱歌跳舞的妹子、有震耳欲聋的音乐、有掉帧的游戏宣传演示、又不知所云的主持人和“最高”、“最酷炫”、、“画面良好”、“玩法新颖”的夸赞。而在这里,隔着突然下起的大雨,这位名为田畑端游戏制作人说,他所延续着的这个几十年间创造无尽辉煌的经典RPG游戏系列,依然是一位“挑战者”。
田畑端先生谢过每一位为他拍摄、与他合影的采访者,然后冒着雨横穿上海新国际会展中心,返回对面的展区。雨下得很大,但外面热得依然跟蒸笼一样。热风翻滚着把大颗大颗的雨点卷进避风处,砸在我的眼镜上。我清晰地听到几百米开外的展区里,主持人情绪饱满声音洪亮地呼喊着,招呼路过的玩家参与抽奖。
我大概永远都不知到底如何评价一款游戏——倘若非要评分的话,在我眼里所有的游戏都是“42分”。至于满分究竟是5分、10分、40分、50分还是100分,我自己都说不清楚。
最终幻想15?大概也是42分吧。试玩之后,说实话我还没有彻底理解这个打起来人物总好像要摔倒的游戏,复刻的最终幻想X和最终幻想7HD也放在那里,剩了好多没有打通。
我把防水的挎包举过头顶,冒雨走回人声鼎沸的主会场。
Q:有关PSVR,您喜欢的是坐在电脑前用传统手柄进行游戏的VR游戏模式,还是站起来用体感手柄、“四处走动”的VR游戏模式?正式版的《最终幻想XV》会采用什么样的VR模式?
A:“我喜欢四处走动的VR模式,但是我现在还没有完全确定下来具体要用哪一种,尽量要让大家可以安全地去玩这个游戏。当然核心玩家会能够充分地享受这个游戏,也希望大家可以轻松地去体验这个游戏。”
“现在的VR我们讨论的是采用在游戏的正体出来之后的DLC形式,现在正在开发的是游戏的本篇的内容,在E3的时候,我们第一次发布了游戏的VR版本,就E3那个版本,我们目前也没有其他进度,等做完本篇之后才继续开发那些。这一次来到中国,发现中国的玩家都对VR很感兴趣,所以今后可能会在VR上加大努力。”
Q:之前《最终幻想XV》的电影已经在日本上映了,也是大受好评。关于这个电影的票房您是否满意,您会更看中电影版的口碑呢,还是看中电影票房多一些?这部电影有没有在国内上映的计划?
A:“目前还仍未决定将来是否会在中国上映,目前还在努力中。当初确实想过不一定要在中国上映,但是这部电影在日本和欧美的口碑都非常好,我们也收到很多中国玩家的一个好评,所以我们现在正在努力,希望它将来也能在中国上映。我们本来在日本上映这个电影的时候并不是为了票房的,而是为了能让大家先看到《最终幻想XV》的一个世界观、故事,所以现在在日本上映的这个票房实际是出乎了我们的预料,所以我们也是非常的惊讶。我们最重视的也是玩家的口碑。”
Q:最终幻想XV universe提供了一个很庞大的计划,包括游戏、动画、电影。那么《最终幻想XV》的后续,包括DLC,或是像XIII那样推出2代、3代这样的后续计划是否已经在进行中了?
A:“DLC我们是希望带给大家给多的内容,因为15它的前身是V13,所以为了反馈这些长久等待的老玩家,我们是希望能够让大家长久的玩下去的,所以我们也希望大家更多的去买国行版,现在并没有考虑15的第二部或是第三部这样的内容。”
Q:最终幻想XV公布之后,中国玩家发现了一个很有意思的小变化,就是海外版的历代的最终幻想Logo都是采用罗马数字的,但是国行版的数字采用的是阿拉伯数字的15,这是否有一些特殊的考虑?
A:“这次的15的这个数字是我们中国的合作伙伴要求的一个做法。(采访的各位发出了笑声)
为什么大家要笑?田畑严肃地问道,再他第二次的追问之下,众人向他解释了审核的一些问题。
啊~~我们也觉得这个很那个啥,(众人又一次会心一笑)所以,这么想的话,这不单单是针对我们公司,相信其他的一些外国公司也是会面临这些的。所以我们没有把这个看作是一个很严重的问题,我们尽量会满足国内的一个行情。”
Q:《最终幻想XV》新公布了一个女性角色伊莉丝,那么伊莉丝会不会参加战斗呢,她会不会跟主角一直呆到最后?还会有多少角色会上主角的车?(众人又是内涵一笑)
田畑听到最后翻译的提问哈哈笑出了声。
A:“关于伊莉丝现在还都是秘密~伊莉丝在游戏里面也是不可以操作的,因为游戏里能操作的就只有诺克特。但是她可能会作为一个同伴,会有一些帮助。”
最后田畑反问:“为什么你很在意有其他的女性角色会上他的车呢?”
众人被田畑逗笑了,提问小哥只好解释:“这个在中国的上车梗是很难解释的。”田畑才明白了什么。
Q:如果没有VR的话,能否可以玩游戏的VRDLC部分?
Q:关于《最终幻想XV》中有一个引来了许多争议的地方,就是游戏里没有女性角色。为什么游戏里没有加入女性角色呢?
A:“作为本人来说的话,我自己一些和男性朋友一起去旅行,在这些旅行当中我有一些非常深刻的体验,我希望能够把这一点反映到游戏里面。当然这个游戏不仅仅是针对男性玩家的,女性玩家也可以去玩,但是希望大家能感受到只有男性之间的那一种友情。我也希望游戏中的人物不仅仅是设定,而是根据活人来做的。根据我自己本人的经验来看,大家一起去旅行,三个人然后有一个女性的话,相信大家都会对这个女性有一些想法的。(笑)一个旅行,然后旅行之中只有男生,非常真实。”
Q:除了VR的DLC之外,会不会有其他的DLC,这些DLC会不会登陆国服商店?游戏的帧数现在有没有更好一些?
A:“当然会有很多的DLC,当然也希望今后能够在国服的商店上有。帧数当然也有了一些改善,大家来CJ现场玩一玩“泰坦的试炼”就知道了。”
Q:在最终幻想XV的开发过程中,您认为最困难的部分是什么?
A:“全球同步吧,我们也希望中国能尽量和全球在同一时期发售,这个是比较困难,做了很大努力的。这一块我们以前也没有做过,想要挑战一下。”
Q:有很多玩家都在调侃游戏里的杀马特人设,出于什么样的情况要坚持主角的发型?
A:(大笑)“那我本人就不是非常讨厌这样一个设计,比起把这个设计完全改变的话,还不如去活用这个设计,去加入更多的技术去体验。那比如说游戏里面会有下雨,下雨的话主人公的头发就会湿掉,就会掉下来。这样的话主人公比较有个性的发型才能体现出这样的发型变化。雨停了之后又就会回到原来的发型。那这个游戏里我们本身是比较注重角色本身的一个造型,然后我们不希望主人公是一个死的角色。”
Q:游戏目前本篇已经开发完成了,那么游戏通关的时间大概是要多久,完美又需要多少个小时呢?另外,游戏中最大的伤害上限会是9999还是99999呢?
“最快是40个小时,那如果大家想要完整地去体验这款游戏的话,哪怕四个小时也能体验到这个游戏的乐趣。如果大家不只是循着主线去玩,去体验支线的故事情节的话,大概100个小时、200个小时都可以玩。”
Q:最终幻想系列一直都有一个主题,像最终幻想VIII和X的主题就有爱情。那最终幻想XV的主题是什么呢?
A:“是纽带,特别是父子之间的纽带和朋友之间的纽带。所以我们都觉得大家应该好好的对待自己的父母。”
Q:在打通最终幻想:零式之后出现了一个最终幻想:初式的视频。这个视频会有什么相关内容吗?
A:“零式我们目前也是和中国的厂商在有一些合作,如果反响好的话,我们也会考虑出其他的游戏。零式的话,我们的概念是献给亚洲的玩家。”
Q:游戏中的服装会不会有一些属性,给游戏带来一些帮助。那还有没有更多这样的服装?
A:“会有其他的服装,关于西装之类详细的细节啥的现在还是秘密。其他的服装也会有自己的设计,和其他的RPG是一样的。”
“那这一次,我们希望尽量可以把《最终幻想XV》全球同步在国内发行,这对于我们来说你第一次的尝试,也是非常困难的一件事情。那大家觉得全球同步的这样一个福利的话,对玩家来说是不是一件非常重要的事情呢?”
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