导语:付费点是游戏的主要盈利来源,而这样做的直接后果,便是把玩家分化成了免费玩家和付费玩家。付费玩家在业界中的被称之为R,即“人民币”的缩写。根据玩家付费的数额,R们还会被细化为小R、大R、超R等等。
若是像《Candy Crush》这样只是购买剩余游戏次数,或像《辐射—避难所》这种并不涉及联机内容的游戏,付费玩家对免费玩家并不会有太大的影响。但绝大多数游戏都强调玩家之间的交互,像这样的游戏,从一开始便有一部分玩家更有优势。在这种实际上并不平衡的游戏中,免费玩家和付费玩家要如何平衡呢?
当项目经理之前,我曾经玩过一个叫《Galaxy Online II》的页游。
这个游戏虽然是建造建筑、获取资源、升级科技这样的老套路,但它有一点非常有趣:在游戏中,玩家可以自己设定飞船上的配件,并由此生产出独一无二的舰队。由于飞船的容量有限,因此有限的容量究竟要用来强化火力,还是强化防御,还是强化射程和移动力来放对手风筝,这些都是需要细心考虑的因素。若是设计得当,便具有四两拨千斤的奇效。
某一天,全服战斗力排名第6的玩家突然迁跃到了我和另外4个小伙伴的星球附近,派出几十万艘飞船侵略我们,想要掠夺我们的资源。当时我们5个人排名最高的一位都在300名之后。从数据上看,我们一定会惨遭碾压,但事实上,在我们精心设计的几万艘飞船和完备的阵型面前,对方的王牌舰队遭到了毁灭性的打击,一艘都没剩下。
那个时候,我和小伙伴们认为这个游戏的平衡做得还不错,本打算长期玩下去,但后来因为某些原因,我们突然集体弃坑了。
其中重要原因之一就是它的指挥官系统。在游戏中,每个舰队可以配备一名指挥官,指挥官可以为舰队带来战斗力加成,并触发强力的指挥官技能改变战局。免费玩家只能用没有任何技能的白板垃圾指挥官,只有付费玩家才能享受到五花八门的指挥官技能。不过这些技能的加成并不是特别强,决定战斗胜负的因素依然是舰船的配备与阵型,因此这个游戏依然算是平衡。
直到某次战斗,我发现对面有个叫Nova的超稀有指挥官。从那一刻起,我就知道这游戏不能玩了,因为她的能力是有一定概率直接消灭一个格子的舰队,这意味着哪怕你的飞船设计得再好,阵型再合理,都可能会因为某种偶然原因惨遭覆灭。
当然,Nova并不是无敌的,游戏里还有另一位指挥官,他的能力是可以无效对方指挥官的能力。有了他的保护,玩家的舰队便不会在对抗Nova时遭受灭顶之灾了。但没错,这个指挥官同样是超稀有级,只有付费玩家才能拿到,而免费玩家没有任何办法阻止Nova,只能活在对她的恐惧中。
我在弃坑之前一共遇到过两次Nova,在两场战斗中,她的能力从始至终都没发动过。或许她发动能力的概率非常低,但这就像一把达摩克里斯之剑,或许它永远都不会落下来,但没有哪个免费玩家喜欢每天头上吊着一把剑玩游戏。
半年后,听小伙伴说,大家都陆续弃坑了,我们原本所在的服务器渐渐变成了鬼服,后来排行榜很靠前的玩家也慢慢地不再出现了。
我认为,像《Galaxy Online II》这样的机制就非常糟糕。因为在这个游戏中,土豪能随意吊打普通人,普通人只能挨打。尽管它也有公会之类的,但最大的福利不过就是些不疼不痒的道具,或者让你的资源速度加快,好多造出点船让土豪拆。至于稀有图纸、稀有指挥官、稀有的这个碎片那个符文什么的,这些好东西都和你无缘,快洗洗睡吧。
一旦免费玩家发现自己无论怎么努力都无法摆脱付费玩家的吊打,强烈的挫折感就会使他们放弃游戏,于是氪金金字塔的基台也就塌了。失去了数量众多的免费玩家,付费玩家无处获得优越感,于是他们也会渐渐流失,最后这个游戏就死了。
毫无疑问,付费玩家比免费玩家一定会在某些方面有优势,否则玩家就不会付费了,但这并不意味着两者是无法平衡的。在这一点上,《炉石传说》就做得就非常好。
和很多卡牌游戏一样,《炉石传说》的卡牌也是有品阶之分的,从低到高分别是基础、白色、蓝色、紫色和橙色,品阶高的卡牌通常会有更加强大的效果。游戏开始时,付费玩家由于购买了大量的卡包,他们就会有更多强力的紫卡和橙卡用来构筑卡组,也就有了更强的战斗力。
举个例子,《炉石传说》内测的时候,我无论如何都没法从大师二星晋级到大师三星。因为我只有蓝白卡,而大师三星的玩家通常都有至少一张橙卡。在当时的环境下,有几张橙卡强度非常高,只要任何一张打出来,原本均衡的场面基本就会瞬间崩盘。
但免费玩家并非毫无机会,他们可以通过游戏来赚取金币。通过一点一点攒金币、购买卡包来抽取卡片,并通过分解不想要的卡片获得魔尘,他们也可以不断积累强大的紫卡和橙卡。随着时间的推移,免费玩家的卡池也会渐渐变得丰富,与付费玩家的差距不断减少。当两者差不多处于同一进度的时候,暴雪就会适时地推出新资料片与大量的新卡牌,为土豪玩家提供新的卡组尝鲜顺便吊打免费玩家的机会,也为免费玩家提供了新的动力。
另外,尽管昂贵的紫卡橙卡在单卡质量上通常强于蓝白卡,但如果有明确的卡组构筑思路,廉价卡组的战斗力未必比造价昂贵的卡组弱。事实上,在《炉石传说》当前的版本里,萨满的变速萨卡组和术士的动物园卡组是天梯公认的毒瘤。这两套卡组绝大多数卡都是蓝白卡,紫卡和橙卡数量极少且并不关键,即使没有它们,也可以用别的卡片代替。这样一来,即便是刚刚入坑不久的免费玩家,也能凭借这两套卡拥有一战之力。相反,如果只是单纯地把看起来很厉害的紫卡橙卡一股脑塞进卡组,这样的土豪恐怕难逃被轮番吊打的下场。
《炉石传说》的核心玩法除了天梯模式之外,还有竞技场模式。在竞技场模式中,玩家需要从3个随机职业中选择1个。选择了职业之后,玩家需要从3张随机的卡片中选择1张放进卡组,这样选择了30轮之后,由30张随机卡片构成的卡组便完成了。无论是免费玩家还是付费玩家,在竞技场中是完全公平的,双方只能用这种随机卡组互相殴打,不存在“我是付费玩家,所以我的随机卡片比免费玩家的要好”这种事情。
在竞技场中,玩家累计获得12胜或3负之后便会强制离开,并根据战绩获得奖励。如果玩家能打到4胜,相当于竞技场的门票钱回本了。如果能打到7胜以上,就相当于白赚一个卡包,而如果能打到12胜,就相当于不仅白赚一个卡包,还额外拿了2张竞技场的门票。如果玩家的技术够好,就能通过竞技场的奖励与每日任务实现永动,不断地白赚卡包。这样的奖励设定对免费玩家而言无疑是一种福利,促使他们不断地在竞技场磨练技术,
我之所以认为《炉石传说》的付费机制值得称道,因为它秉承了这样一个核心:付费玩家可以花钱获得成就感,也能获得切实可见的好处,但它平衡的游戏机制又使得付费玩家未必总能吊打免费玩家。它给了付费玩家好处,但又不会纵容他们可以无限地放大这种好处。
它不像我的项目那样,今天出一张强力卡,土豪们每人花几百刀买买买,明天出一张强力卡,土豪们又每人花几百刀买买买。若只看对个体的吸金能力,我敢肯定《炉石传说》比不上我负责的项目,但它从整体上提供了健康的游戏环境,免费玩家不容易感到挫折,不容易流失,反而会活跃地赚取游戏中的东西。
《炉石传说》免费玩家与付费玩家的平衡性之所以这么好,或许是因为它的开发者是暴雪公司,它比国内的游戏公司更有经验,因此做出来的游戏也更加平衡。
业界有个笑话,是这样讲的:有个手游策划因为加班而过劳死。到了阴间,阎王嫌他生前坑害玩家,于是罚他每天都要玩游戏。策划松了一口气,刚想偷笑,阎王却加了一句:“只能玩你自己策划过的游戏。”
很多游戏公司都在做着千人一面的手游,大家知道自己只不过是在互相抄,大家都知道自己的游戏就是一坨翔,大家也都知道这坨翔不可能成为常青树式的作品。事实上,没有哪个公司想要做一款常青树式的手游——既然手游玩家就是被套路吃得死死的,那还有什么必要非冒险创新不可呢?为什么不先把钱圈回来再说呢?它们不想追求平衡性。它们就是想吸金,就是想简单粗暴,就是想像《Galaxy Online II》那样,谁花钱谁就能赢。
不过每个人也都知道,若是任由付费玩家吊打免费玩家,游戏的下场只有死路一条。既要保证付费玩家的优势,又要保证免费玩家不会被打击得太厉害,怎么办呢?
于是聪明的策划们想出了新的游戏机制,即通过“公会”这一纽带,弱化付费玩家与免费玩家的冲突,转而强调两者之间的互利——普通人可以通过抱土豪大腿来获得好处,而土豪可以通过被抱大腿获得优越感。这种被弱者视为强者带来的优越感,比单纯地吊打弱者要强得多。
而这样的游戏机制,也造就了这种游戏的“陪玩”特点。
在游戏中,绝大多数免费玩家只不过是付费玩家们的“陪玩”角色。原因很简单,他们即使再怎么努力,装备和等级之类的也绝对不可能比得上大R玩家。这种游戏通常拥有非常复杂的公会系统,而且以公会为单位的游戏系统或活动奖励绝不会少。这种游戏一边通过这种陪绑式的玩法培养玩家粘性,一边又会通过公会给免费玩家发福利,减小免费玩家与收费玩家之间的差距,让免费玩家感觉到希望,诱使他们不去看清现实,继续呆在坑里。
对免费玩家而言,公会活动的奖励很有可能是他们一辈子都拿不到的好东西,如果想要得到这些东西,就必须得加入强大的公会,抱个好大腿。而对于付费玩家而言,他们通过付费获得了更强的战斗力,自然就成为了众人唯恐抱之不及的大腿。
试想一下,如果在某款游戏中,你的装备比别人都好,战斗力比别人都强,小伙伴们毕恭毕敬地视你为大哥,你说话没人敢不当一回事。这样的游戏,你玩得爽不爽?你愿不愿意继续花钱,继续这么爽下去?于是免费玩家通过抱大腿得到了好处,付费玩家在游戏中通过花钱享受到了优越感。
这种优越感通常不仅限于游戏本身,甚至还会延伸到游戏之外。
之前说过,我的项目的客服系统是外接的SDK,这样便不用研发人员自行开发客服系统。这个SDK的奇妙之处在于,客服人员接到玩家投诉时,它不仅能显示玩家的基本游戏资料,还能显示玩家是否在游戏中充过值,充了多少,帮助客服人员决定处理问题的态度。
怎么能这样呢?怎么连个游戏都这么势利呢?难道免费玩家就不是玩家吗?难道客服人员不应该一视同仁吗?
理论上来说,客服人员确实应当公平处理所有玩家的问题,但这在实际操作中很难做到。
在游戏公司中,客服人员通常使用研发人员开发的客服工具解决游戏问题。约90%的问题都比较常规,可以通过客服工具解决,但剩下10%的问题往往千奇百怪,例如角色莫名其妙地长时间读取,角色被卡在了什么地方,或是遇到了莫名的参数错误、资料混乱等等。像这些客服无法解决的问题,通常会上报给项目经理,由项目经理交给研发人员解决。
但研发人员通常是没时间一边悠闲地喝喝茶,一边顺手解决一下玩家问题的。他们绝大部分的工作内容要么是开发新的内容,要么是修复以往的bug。如果你是研发,你本来要专心致志地做一个新的大系统,工期很紧,结果你的项目经理一会让你去查查玩家A的前后端数据是否正常,一会又让你帮忙看看玩家B为什么卡住了,你会不会烦死?
这种稀奇古怪的问题,研发人员可能只要花上10分钟就能解决,但作为项目经理,我不太想干扰他们的工作,浪费他们的时间,只为了帮助某个低等级免费玩家解决一个非共性的问题。一个只要10分钟就能解决的问题,我都不愿意为此干扰研发,更何况那些可能要半个小时才能解决的问题?
如果是大R玩家的投诉,无论什么要求我们都可以努力满足。因为毫不夸张地说,他们就是游戏的主体,是游戏的生命线。而且他们的数量不多,即使每个问题都全力解决,人力上也是能做到的。可如果对方只是个陪玩的免费玩家,那他就只能祈祷研发们今天不是很忙了。因为没有任何一家游戏公司会认为帮助免费玩家比研发任务更重要。
那,为什么不雇用一两个研发人员专门负责处理玩家的问题呢?我要是敢这么和我老板建议,估计会被迎头骂上一句:
客服人员渐渐地明白了这样的处理原则,丢给我的免费玩家的怪问题越来越少。我在检查客服的工作进展时,发现尽管没处理的怪问题像雪球一样越滚越多,但这并没影响到项目每个月的流水,活跃用户数量也没出现明显的变化。这个结论似乎非常政治不正确,但数据就是一点温情都没有的东西。
在所有的稀奇古怪的问题中,如果是付费玩家,他们可能会等上三四天,但他们的问题最终会得到解决。至于游戏中真正的超级大R,他们没有任何问题需要拖上一天才能解决,因为客服会第一时间把问题反馈给我,而我会让研发立刻把问题处理掉,有几次甚至让运维部门帮忙一起拉数据,大家一起忙了一个小时才把问题搞定。
手游界中像这样区别对待玩家的现象并不罕见,除了我自己的项目之外,我还接触过这样几款游戏——在游戏中,只要玩家充值超过某个数额之后,就能升级到某个特定的VIP等级,解锁专属客服妹子的QQ号码。这样在游戏中一旦碰到问题,就可以直接通过QQ找到专用的客服妹子,让她快速解决问题。就算没问题,也可以没事骚扰骚扰客服妹子。完全不用担心这么做会被妹子骂,只要你不太过分,妹子通常都会哄着你。因为你是大R,她不能惹,否则一旦被项目经理知道了,她就要吃不了兜着走。我觉得这种做法比我更没节操,简直就是在卖妹子陪聊服务了,不过这种做法应该也并不罕见吧。
刚刚当项目经理的时候,我虽然会积极解决超级大R遇到的问题,但当没问题的时候,我几乎从不在群里出现,也不给他们任何反馈。
负责指导我的资深项目经理认为我对超级大R的重视程度明显不够,她对我说:
“他们是这个游戏最重要的一部分玩家,无论如何都不能失去他们。你要经常和他们聊聊天,要是实在没什么可聊的,只是笼络一下也好。他们其实很希望能和游戏的管理员直接沟通,这样他们能感到自己非常受重视,这样有助于让他们留下来。”
我一开始对她的话很怀疑,因为我并不相信温情牌的效果。
直到和玩家们混熟了之后,有一天我在和一位叫Roserai的超级大R玩家聊天时,她说:
“其实,我有好几次都觉得有点腻了,但是我最后还是留下来了。因为在我玩过所有的游戏里,这个游戏的客户服务是最好的。游戏开发人员非常亲切,而且乐于助人,每次我遇到问题的时候,他们总会在第一时间帮我解决。做得很好,继续保持下去吧!要是五星卡掉率能高点就更好了!”
Roserai是她所在服务器第一位满级的玩家,排名第一的公会会长。她的公会与服务器排名第二的公会在每次活动中都会打得你死我活,从而为游戏贡献了很多美刀。如果她走了,公会里一大批人都会被带走,而排名第二的公会失去了竞争对手,也就不再需要非常拼命地参加活动。
如果我们没这么重视她,不跟她打温情牌,就这么放她走了,我们的月收入会掉多少呢?
讽刺的是,就在Roserai夸我们服务亲切,解决问题效率高的那天,一位等级不太高的免费玩家给我们发来了一封怒气冲冲的信件,指责我们效率实在是太慢了。一个星期过去了,问题还是没解决。在信的结尾,他不无讽刺地说道:“我已经决定再也不玩这个游戏了。如果你们以为这样对待玩家也能让游戏活下去,那就继续这么做吧。”
我们也不无讽刺地耸耸肩——我们的游戏就是这样活下去的。
在运营的过程中,经常会有玩家指责我们的游戏不公平,想要变得厉害就必须多花钱。但从来没有任何一个大R指责我们说:“你们的游戏不公平。我花的钱多我就比别人厉害,这是不对的。”
归根结底,玩家们渴望的并不是平等,而是优越。而获得优越感最快最便捷的方法,无疑就是氪金。这也正应了那句话“这么多手游,总有一个能坑你”,因为所谓的手游,它的本质并不是游戏,而是优越感。
受到我们特别重视的这群玩家中,有个叫Anomaly的。他和其他玩家一样,都是所在服务器的高等级玩家,大公会核心成员,社区活跃分子,卡组深度研究者。唯一不同的一点是,他是纯粹的免费玩家。
Anomaly从游戏刚开始运营的时候,就一直在非常努力地玩这个游戏,每天都会花非常非常多的时间在这个游戏上,称之为在游戏中上班加班值班,毫不为过。尽管他的战斗力依然比不上他的服务器氪金最多的玩家,但他已经足够强大,足够让我们刮目相待了。因此即使身为免费玩家,他也一样能战胜别的玩家,得到我们的优待。
从某种意义上来说,Anomaly是个非常成功的玩家,因为他在游戏中没花一分钱,就体验到了满满的优越感,还被我们视为座上宾。但这一切的代价是什么呢?
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