导语:《仁王》这个跳票了将近十年之久的游戏从一开始就吊足了我的胃口,a测的时候就玩得不亦乐乎,很兴奋又有了一部很有特色的Act游戏,所以当时就和一位从小玩到大的朋友夸下海口说这游戏如果出了b测我一定写一篇东西发机核......
然而本人文笔较渣,又是那种“除了玩游戏很拼命以外其他事都比较不在意”的人,所以一直纠结写不写。直到上午看到了Ryoma先生的文章心有所感,而且男人说话应当一言九鼎嘛...那么我就来履行我的诺言吧。
这游戏似乎是有魔性的,我本人作为一个非常喜欢a测版本的少数派,刚开始听说仁王这次要大改系统,本以为这下完了,所以内心还是有些抗拒的,但是我又并没有完全对其失去信心,因此也就抱个试试看的心情玩了一波,结果一玩就出事了,停不下来了......
我惊奇地发现,这游戏的改变并不像我之前想的那样,虽说还有些微瑕疵,但是总的来说更加完善了。身边有不少朋友问我这个游戏上中下三段到底是个什么鬼?那么我就借这个机会详细地说明一波吧。
由于本人是个刀控,基本都是用一刀流的,所以接下来就主要以武士刀为例,欢迎补充。首先是上段,这个架势攻击起手相对来说非常慢,单纯用上段来作为攻击手段是有很多限制的。
实际上这个架势第一个特点是十分适合在其他架势打完一套后用于补刀。之所以这么说,是因为该架势下的招式同时具有倒地追击和高伤害的特色。而且b测之后我们发现原来上下端除r1以外的回耐方式发生了互换。简单地说,就是现在上段攻击结束后,可以不按r1直接回避也能触发残心;而下段架势攻击后连招(只限于方框后接三角这种,纯方框或纯三角无效)也可以触发残心。再加上上段攻击耗耐很高,而且上段闪避会直接变成破绽较大的翻滚,这就导致上段更适合打完一套就脱离这样的打法了。
上段的第二个特点是非常适合用来削减敌人的耐力。这个并不是上段伤害高的原因,而是它有一种方框接三角的连招,牛逼就牛逼在这招能瞬间给出敌人一共三下攻击还完全不会被敌人的防御打断,换句话说你有了一个类似霸体的效果。那么对于像立花宗茂这种十分善于防御的敌人,上段可以让他吃尽苦头。
该架势是我个人最喜欢的架势,不为别的,就因为整个游戏里唯有中段架势能够弹反,再加上武士刀的弹反技能又特别帅...(我承认我就是为了看上去帅才苦练弹反)另外又因为其完美残心效果,所以这个架势十分适合招架敌人。
需要注意的是,武士刀弹反有两种,第一种是方框弹反(注重削耐和附带倒地效果),第二种则是三角弹反(注重高爆发但削耐能力弱且不带倒地效果)。这两种弹反各有特色且释放判定有很小的区别,方框实际上要更快一丁点儿,所以再拿立花宗茂举例,方框弹反很适合弹普攻的第二下,三角弹反则非常容易弹跳劈那一下,实际上手试一下就明白了。
除此之外,中段的第二个特色是它可以被变相看作是一种小AOE。b测一开始的教学关卡里也有对中段这个特色的描述,它说中段招式范围广,实际上的确如此。由于b测修改了锁定模式,现在的锁定非常不适合一对多的情况,很容易被刮死,所以中段这个时候作用就来了:把敌人聚集在一个方向,中段平砍往往可以一刀砍n个,非常方便。如果实在觉得蛋疼,这里有个小技巧,可以按住X键奔跑的同时按一下方框,会有一个前冲一字斩的效果,斩完这一刀立即闪人,重复之即可(逢魔之刻那个支线就可以用中段轻松斩过去)。
还有,由于范围广这个特点,中段的突刺非常变态,你可以试试打尸魂的时候用突刺,多半他都还没够到你就被你戳死了,我就这样无伤戳死了好几个。最后中段的闪避只能同一个方向闪一次,连续的第二次就会变成翻滚。
下段的特点是:出招快、破绽小、擅长绕后,同时可以无限闪避(我说的无限闪避并不是不耗耐力,而是同一个方向可以无限闪却不会出现翻滚这种破绽比较大的闪避动作)。不同的武器还会有不同的下段闪避方式。比如一刀流和长枪的下段相同,都会有独特的闪避动作(转身闪),二刀流、大斧和锤子相同,为同一方向相同动作无限闪。对比上中段闪避,明显下段灵活得多。此外,由于擅长绕背,配合背后伤害的武器伤害还是可观的。
既然说到背后攻击,那么就不得不说仁王这个游戏真是完美地诠释了“被敌人从背后袭击实乃剑客之耻”这句话,因为背后是无法防御的。又拿立花宗茂为例,除了上段方框三角连招,你的其他招式基本在第二下就会被他的防御打断,然而如果你绕到他背后再攻击他就无计可施了,所以绕背是非常有用的。
除此之外,在这个游戏里闪避接方框攻击同样会有一个一字斩,这个一字斩伤害是比普通斩击高的,而下段非常擅长闪避,又可以无限闪不翻滚,所以像A测时深月那样下段连闪连斩的打法是完全有理有据的。
首先,加点这个东西各有所好,我也不能说自己就一定是正确的,仅仅是拿出来分享一下,另外说一些自己发现的小细节。
我自己因为纯玩一刀流,所以大部分点数都加在了“心”上面,和a测不同的是这次我不再副加“技”了。因为b测的变化(主要是下段闪避残心没了),现在还想和a测那样下段忍龙式连招变得很困难(在boss面前按r1想完美残心再闪避很多时候很容易被直接拍死),再加上武士刀技能里切换架势有了加残心效果的buff,因此现在的打法更趋于保守,对于残心量的要求也就不那么大了。
因此,与a测比较坑的加点系统相比,现在加点变得更多样化了,首先忍术和阴阳不再那么鸡肋(但还是有一点的),增加了不少被动效果,可以考虑。其中忍术里还有一个“猫步”,虽然我没去用,不过不知道以后会不会有人开发忍者背刺流什么的。所以我是主加“心”,然后优先点了一点点“灵”,为了最大化守护灵的效果(雷切的“灵攻击力“很厉害),其他的都是根据装备需要来了,“体”这个东西还是没有让我有一丁点想点它的冲动......
除了这些以外技能也有了不小的变化,首先请注意,所有武器的被动技能是共通的。这个改动,配合原先刀技能里的伤害buff和回耐buff全部被移除、加到其他武器技能里的改动,似乎是在鼓励玩家全面发展,所以请不要只加一种武器技能。
上图中同样的武器,同样是第一下斩击,我的生命值同样是满血,但是造成的伤害却不一样。这是因为我点出了二刀流技能中的“初刀之理”这个技能,对于满血的敌人的第一刀伤害会有变化,然而我用的是一刀流,这证明了被动技能共通这个事实。
对于这次的b测,诚如不少朋友已经发现的,游戏从a测的鼓励进攻已经改变为鼓励防御,这个防御实在太牛逼了,不少朋友说立花宗茂正面难打,那么如果我告诉你这货除了刀变亮以后的那个“山风”无法防御以外其他招式全部可以完美防御——包括居合,而且是所有状态的居合,你还觉得他难吗?没错,你没看错,可以防御,那么为什么我们明明防御了还是被砍到了呢?那是因为你防御的位置不对,他的居合只能在他跑一小段距离后被防御。所以,实际上你完全可以“龟缩模式”猥琐死他......如果正式版也这样的话,那就和当年黑魂顶个大盾绕圈圈没什么区别了,这个应该要改才对。
除此之外,难度曲线确实有问题,前中期还是有一些挑战性的,但是后期等级装备一上来,还是直接切菜了。不过好在制作组想到了,增加了一个逢魔之刻模式,区分了不同难度需求的玩家是非常好的做法,这样大家都能获得自己想要的东西。但是,这个模式的难度主要来源于各种一对多,换句话说就是堆怪了,如果该模式下敌人的ai能牛逼点那就好了,否则武器等级上来还是各种切菜。另外个人感觉这个模式血红色看得我眼睛好不爽,能不能给我一个正常颜色的高难度啊...(好吧,这可能我要求过分了,我调显示器......)
然后关于稀人,我觉得应该像魂那样把召唤地点放在boss战前而不是神庙,否则共同闯关和成为稀人有很多地方就可能重复了。我就碰到很多关卡一开始就把我召唤过来,然后他跟在后面捡装备的。还有交流方法的问题,由于稀人不能开别人世界的机关,我就遇到过机关明明在面前,我都狂吹哨提醒他了,然而他就是不知道的,又没法打字告诉他。好尴尬- -
最后关于合魂和重铸,这个我不予置评,见仁见智了,站在喜欢刷的角度上这无疑降低了刷的必要性,但是,站在没有多少时间刷的玩家的角度,这个就太便利了,本来就像体验Act的玩家应该会很开心,这个系统直接明确了这是个以Act为主以刷刷刷的Rpg模式为辅的游戏,说老实话,我个人还是比较喜欢的。
最后的最后附上自己随意打的立花宗茂无伤视频。其实想搞死他方法超多,什么弓箭爆头什么绕石头的,然而我觉得还是不用除了剑以外的东西,堂堂正正从正面击败他才是一个剑客应该做的,这样也算让他死个明明白白吧。(笑cry)仅供参考。
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