导语:长久以来我一直有一个困惑,为什么射击游戏的基本玩法如此简单——瞄准、射击,却能成为三大游戏类型“枪车球”之首,在市场上屡创佳绩。而作为魔兽世界的老玩家,在看透了MMO数值成长的套路后彻底丧失了继续游戏的动力——除去情怀与社交之外,我已经收获不到任何游戏本身的乐趣了。然而就算是这样的我,依然会在需要放松的时候打上两局快节奏的竞技游戏,无论输赢都很满足(当然,赢了会更开心w)。
作为一种互动媒体,游戏的过程即是与系统进行交互的过程。互动叙事大师Chris Crawford对交互的定义如下:
发生在两个或多个活跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替地倾听、思考和发言,形成某种形式的对话。
为了叙述的方便,不妨使用输入、输出、处理这样更为精确的计算机语汇替换上述的倾听、发言和思考这种生活用语。处理过程隐藏在系统内部,输出被直观感受到,而输入方式则潜移默化地影响着玩家的体验。作为用户体验的重要一环,本文旨在分析不同的输入方式(以及背后的玩法设计)对游戏体验的影响。
对于PC玩家而言,键盘鼠标是基础的输入设备;主机玩家标配的是手柄;而手游玩家使用的则是触屏。之所以使用“输入设备”,而非“输入方式”一词,原因在于输入设备往往是多种输入方式的整合,比如手柄,既有摇杆、按钮,有些还包括触摸板。但如果想要从根本上厘清输入方式对游戏体验的影响,就不得不深入底层,辨识出真正的“元操作”。也只有这样,才能打破现有交互设备的定势,设计出更新更好的互动手段。
仅以上述的四种输入设备为例,可以分解出下述几种基本的输入方式(元操作):
不妨借用高等数学的概念,将输入方式划分为离散与连续两类。所谓离散,即没有中间量,在二进制中的体现是非0即1.而连续则正好相反,讲究渐变。根据这个定义,很容易把击键操作认定为离散输入,而其他三种则是连续输入。换句话说,连续的输入方式多种多样,离散的输入方式归于一种——击键。
这种直觉得出的结论其实非常合理:离散没有中间量,不考虑渐变的微妙,只关注结果。如果要将这种非此即彼,界限分明的数据传达给电脑的话,还有比按下按钮更方便快捷的方法吗?
在阐明了击键操作离散性的特点后,其他操作的连续性便不明而喻了:无论是转动摇杆还是移动鼠标,这个过程中充满了大量的中间量与渐变效果。
然而这只是问题的第一个层面。作为生活在连续时空的我们,所能传达的其实都是“连续”的信息,关键在于接受信息的方式。输入方式的连续性既可以体现在空间上,比如轻按重按、移动的轨迹等;也可以体现在时间上,比如长按、短时间连按(二段跳等)。
通过上述的方式,直觉上离散的击键操作也拥有了连续性,或者说,正是设计者对游戏乐趣的追求,才让直觉上离散的击键操作衍生出了各种“连续”的玩法。这不禁让我想到了电子琴对钢琴的模拟。低端的电子琴完全无法对不同的按键力道产生不同的反馈,而高级的那些甚至能做到钢琴都做不到的事情——就像游戏一样。
游戏源于对现实的模拟,当然也存在其超越性,但归根到底,如果没有现实基础,势必缺少足够的可信度与感染力。如果对此有异议的话,不妨看看有多少追求画面真实性的玩家与开发者,为推动显卡的发展做出了多大的贡献。
视频图像作为输出方式的一种,最大的检验标准就是画面是否真实。同样,人们也没有理由不去重视交互模式的另一部分,即输入方式的真实性。因此,各种拟真外设层出不穷,甚至被用于军方的模拟训练。而对于那些通用外设而言,如何在既有的设备上挖掘新的操控方式以及基于其上的新玩法,则成为了设计师的工作之一。
首先,正如上文所言,我们是生活在连续时空的人类,无论游戏模拟的是何种行为,其最终都归于连续。 那么,连续的输入方式自然能够增强这种模拟行为的可信度,换言之就是更强的代入感。
也许有人会拿回合制的策略游戏来说事,以此证明并不是所有行为都会归于连续。这种说法的偏狭之处在于,将技术的不足与侧重点的不同造成的结果当成了这样做的原因。技术不足无需赘述,传统棋类游戏无一例外都是离散型的。策略类游戏侧重的是交互过程的思考阶段而非输入输出,强行连续反而会增加操作的难度,分散玩家的注意力。
其次,从“挑战-乐趣”的角度来看,连续性操作由于其考察的维度更多,复杂性要大于按键操作,因此带给玩家的成就感也更大。
现在再去思索前言的问题,答案就很明显了。游戏对枪械射击的模拟比其他格斗更容易。因为格斗时调动的肌肉反应是复杂的,而枪械是一个已经经过抽象了的复杂系统,人类使用它时,自身的动作从那种系统中穿过,便也得到了抽象——于是更加容易由游戏中的交互机制做出模拟了。
无论是射击游戏还是真实的枪械,操作的核心都是瞄准。移动鼠标这样的操作对瞄准的模拟是符号性(An icon is a sign in which a signifier structurally resembles the signified)的,而按下左键与扣动扳机又有着惊人的相似度。回头审视赛车游戏的流行,也难说没有这方面的原因——方向盘模样的外设已经充分证明了这一点。
反观魔兽世界的技能系统,几乎完全都是离散性操作:需要鼠标引导的技能并不多,冷却时间也较长,同时并没有任何的长按机制。无论战斗如何激烈,但只要剥离那些包装就能发现,玩家所做的,跟打字员也并没有太多不同。要知道,就算是按键式音游,也拥有长按、连按等连续性操作。
魔兽世界的战斗复杂度建立在更长时间段内不同离散操作的组合上,玩家就像一个管理着众多计时器(技能CD)的机器人,根据优先级的不同依次按下不同的按钮。它的乐趣是相对宏观的,但也仅限于此。
当然,离散性操作也有自己的优势,这也是按钮最大的意义:高度封装带来的便利、精准,但是自由度低。
设计师需要为玩家各个阶段的体验负责,从游戏的组成而言,是玩法与叙事的平衡;从交互的阶段来说,是输入、输出与处理的平衡;而深入到输入方式内部,同样也存在平衡:离散与连续的平衡。
从元操作的微观角度而言,以简单击键操作为代表的离散性输入象征着高度封装的快捷与便利,众多连续性输入则代表着挑战与代入感。如何根据设计目的,选择合适的输入方式组合,并布置合理的包装,让玩家既能体会到挑战与沉浸,又不至于产生负担,是每一个设计者都需要思考的问题。
当厘清了输入方式的离散与连续对体验的影响之后,不妨将视野转回到输入设备层面。在分解元操作时我们发现,不同的设备提供的输入方式存在重合之处。
比如击键操作,同时对应键盘、手柄按钮以及触屏。尽管这些都是同一种输入方式,然而一旦跳出纯理论的范畴进入实际的阶段不难发现,我们无法回避设备反馈——即输出方式的问题。
设备的材质、阻尼、键程都会极大地影响体验,光机械键盘就根据轴色不同分为多种类型,与此相关的党争也是爱好者们喜闻乐见的话题。这还只是对同种设备而言,跨设备带来的体验差别可想而知。因此,在为现有的硬件设计游戏时就不能不把设备输入输出的方式考虑进去,所谓量体裁衣。
然而现今的手游发展方向却令人非常失望。智能手机游戏发展初期尚能看到诸如水果忍者、涂鸦跳跃、无尽之剑这样充分利用触屏所独有的划屏操作,甚至手机特有的陀螺仪进行玩法设计的游戏。
但是现在,生搬硬套其他平台玩法,无脑套用摇杆、击键操作的手游越来越多,敢于挖掘硬件特点的游戏越来越少。触屏本就缺少物理反馈,操作上的爽快感远不如摇杆与键盘,如果不在其独有的划屏操作上花心思的话,又如何能做出真正属于这个平台的游戏呢?
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