各位潜者们大家好!《Helldivers》(地狱潜者)的国行版已经发布有一个月了,不知道大家最近有没有努力去保卫超级地球呢?《Helldivers》这个游戏想必很多玩家都很熟悉不必多做介绍,但它的开发工作室Arrowhead Games Studios对于普通玩家来说,就有几分神秘了。可能有不少玩家还不知道,之前的脑洞玩梗巫师自杀模拟器《Magicka》(魔能),以及经典街机游戏《Gauntlet》(圣铠传说)的重启版也都出自该工作室。
为了揭开它的面纱,笔者(以下简称T)只身潜入了超级地球的总指挥部 – 位于斯德哥尔摩的Arrowhead Games Studios办公室,与指挥部的总司令 - 公司CEO Johan Pilestedt先生进行了一次面对面的交流。想知道这个工作室的各种脑洞从何而来吗?想知道工作室从成立到发展经历哪些艰辛吗?想知道这些游戏开发背后的故事吗? 想知道工作室为发行《Helldivers》国行版本付出了哪些努力吗?请看以下这篇笔者由超级地球总部前方发来的专题报道。
J:我叫Johan Pilestedt,是Arrowhead的CEO和游戏导演。我主要导演了两个游戏:《Magicka》和《Helldivers》,现在32岁。
J:是的,但是我差不多从13,14岁的样子就开始涉及游戏开发了。最开始是在一些MOD社区混,为Half-Life,Quake,Quake 2之类的游戏做MOD。开始是做关卡设计,后来也进行了一些编程的工作。我一直都是个核心玩家,基本上白天开发游戏,晚上回家就玩游戏。
T: 你还记得你玩的第一款游戏是什么吗?有什么对你影响比较大的游戏呢?
J:不是塞尔达就是马里奥吧。但是塞尔达是第一个让我入迷的游戏,直到现在我还是这个系列的粉丝,它完全符合我对冒险的理解。
T:所以塞尔达传说对于你开发《Magicka》是一个启发咯?
J:对的,游戏的调色板和设计等很多方面都有借鉴塞尔达。除此之外还有个不太知名的游戏《Moonstone: A Hard Days Knight》对我的影响也很大。这个游戏有一个特征,就是游戏里所有的东西都十分十分十分危险,你所做的每件事都可能威胁到你自己。比如有个毛球小怪,如果你和它正面交锋你可以轻易干掉它,但是它可以跳到树上,如果你走到它下面的话,它就可以用尾巴缠住你把你秒杀。
我很喜欢这个游戏设计的原因是,它虽然难但是并不是难得没道理。比如那个毛球怪它在树上的时候尾巴你是看得到的,如果我死了那是因为我自己没有注意看游戏场景。另外一点是,这是个4人游戏,虽然游戏的最终目的是屠龙,但是玩家间也可以互干,被你干死的玩家就彻底出局,你可以抢他夺他的装备。 (T:我觉得就是这个游戏在他幼小的心灵埋下了强制友军伤害的种子)
除此之外《银河战士》对我影响也比较大,因为他可以让你打破游戏顺序,让你用自己的创意提前达到你本不能达到的地方。你可以运用自己的想法来进行一些组合,尝试结果,并没有什么人为的障碍来阻止你。
T:那在你成立自己的公司之前,你有没有在其他游戏公司工作的经历呢?
J:并没有。我在《战地1942》发售不久(差不多16岁的样子)给DICE写过电邮,他们也有回复,但是希望我能去斯德哥尔摩。我那个时候还在读高中,觉得这不现实,所以就这么算了。
我知道可能人们觉得没有在3A工作室工作就直接开自己的工作室,几乎等于失败。我在MOD社区的时候,也看到过很多项目的失败。我至少参加过10个最后失败了的项目,我看过各种各样造成团队解散的问题,比如成员交流不够多,或者是主题设计方向不明确,或者干脆没有方向,或者是成员间个人关系不和等等。
所以我知道有哪些事情是需要注意和避免的。我做游戏的理念就是,需要尽快做出一个可玩并且有趣的原型。这个原型在一开始就要足够有趣,不然的话可能你后期投入了大量的精力最后结果还是不好玩。游戏的主要机制和核心玩法一定要尽快在开发初期实现,这是我的经验。
J:不,基本上都是美国的。所以每天我都是回家先睡觉,然后半夜起床来做MOD,因为这样就能够跟美国的团队在一个时间工作,然后工作到早上直接去上学。
J:还好啦,我觉得这种方式挺好的,因为半夜比较安静。这种世界只有你一个人的寂静也让你有时间去安静地思考下一步该怎么做。另外那个时候上网都是拨号的,白天电话费会贵一些,而且上网的时候电话也不能用,我晚上用就不用担心会让家里其他人接打不了电话。
J:我在2004年进了一所叫Luleå University of Technology的大学,开始学的是游戏编程,后来又开始学习计算机图形学。在进行了一年计算机图形学学习以后,我对在学校学习已经没有太大兴趣了,我想要做一个属于自己的游戏,后来我就跟我的小伙伴,也是现在工作室的联合创始人Emil谈了这个想法,我们一拍即合,然后就退了学,开始全力做《Magicka》了。
J:没有,他们挺支持的。我爸是一家汽车销售公司的CEO,那个公司是瑞典北部最大的几个汽车销售商之一。虽然他不是这个行业的,但是他有着很多的商业运营方面的经验。因为他是个CEO,我小时候就也想当个CEO,我8岁的时候问过他要怎么才能当游戏公司CEO,他们知道这一直是我的梦想。实际上,我开公司的钱也是向他们借的。虽然不是很多,只是差不多够办证登记之类的。
J:最开始就我们两,然后第二天Malin(公司联合创始人,现任总艺术设计)加进来了,差不多一周以后有了8个人,不过只有4个是全职,另外4个算是帮忙的性质。这些人都是现实生活中的朋友,因为我在MOD社区的时候意识到,如果你想成立一个新团队来完成一个出色得项目,那么你们之间的沟通一定要好,能够面对面谈是很重要的。
J:开始问题可多了,特别是你在往上爬的时候。当我们成立公司的时候,我们决定公司里面只要那些愿意退学全力做游戏的人,最后有5个人留了下来,然后我们又招了两个人,说只要我们签了发行商或者把游戏卖出去了,就给你开工资。
后来有一天我们收到了一封AUTODESK的电邮,我以为是广告什么的,心想不错啊我们也算是个正经游戏公司了,有人给我们发广告了。结果打开一看,是一封律师函,说他们注意到我们在用他们的盗版软件,我们必须支付费用,不然就等着被告吧。当时我们是真的是没钱了……
J:差不多一年吧,但是那个时候工作室还是跟屎一样的状态,所以大家最后都把自己的积蓄拿出来支持工作室了,电脑也是从自己家带来的。开始我觉得6个月就应该能把游戏做出来,等到5个月的时候我们才意识到,至少还需要1年。
我们的经济状况越来越糟,到后来连瑞典肉丸都买不起,只能买意大利面配番茄酱吃。最后钱基本花光,大家觉得试试找发行商最后一搏吧,不成功大不了大家再回去读书好了,于是我们就去找了Paradox。
T:给Paradox做演示的时候你们的游戏大概是个啥状态?
J:那个时候游戏已经有一定完成度了,玩起来也比较有趣,虽然当时大家都不觉得这优秀到可以卖300万份的程度,但是也可以看出是个挺有潜力的项目。游戏引擎是我们自己写的,大部分引擎的代码也差不多完成了。
现在我是绝对绝对不会再自己写引擎的了,因为这个实在是十分累人的工作,要我再成立个公司的话我肯定会用现有的引擎,但是当年可以免费用的引擎不像现在这么多这么好。
T: 我发现你换了几个发行商(Paradox,WB, SONY),你觉得跟几个发行商合作有没有什么不同的地方?你觉得作为这种独立工作室来说,和作为某发行商的长期合作伙伴或者下属工作室有什么区别呢?
J: Paradox对人很友善,因为他们是瑞典公司所以我们比较了解,他们也比较随便,基本上我们是一边做游戏一边决定什么时候发行。他们也不太干涉游戏开发,不过我们也是对自己的开发想法比较保护,不会让开发商过多给我们意见。后来我们跟WB和SONY合作的时候,我们觉得可能压力会很大,因为他们都是行业巨头。但是我感觉他们和Paradox比起来更加随意。
WB身上有一种好莱坞的气质,他们有个很棒的制作人,做过很多的项目策划,所以我们从来不会在企划宣传方面担心,实际上我们必须要全力以赴才能赶上他们的宣传进度,这种类似竞赛的氛围让我感觉很好,后来他们对《Gauntlet》(圣铠传说)的包装也让我很满意。
后来跟SONY的合作,我以为我们会作为SONY的第一方工作室,我的内心是有点害怕的,比如我很怕他们会坚持说你们必须要用到所有的主机特性啦,强调PS4和VITA的不同啊之类的。但是他们挺明白如果你要做个好游戏必须要给工作室足够的自由,只要做好支持工作就行。对于这三个发行商,我与SONY的合作是最愉快的,这个游戏SONY方面的制作人是个很好的伙计,《Helldivers》在中国大陆发行也是他和SONY同事力推的结果。
J:这三个发行商比较相似,但是又有些小区别。比如说WB的制作团队更加喜欢询问进度,按章程办事,更严格一点。而SONY的章程只是一个指导性的文件,制作人可以根据他的想法来决策,基本上我们每周会开一次会,然后我们就会得到一个SONY方面的12页纸的反馈告诉我们他们对游戏的看法。总之他们都有不同,但是合作起来也都算愉快,我从来没被哪家惹毛过,就是这样。
J:因为我们和Paradox在某些事情上的看法相差太远,所以觉得我们无法再合作下去了。后来我们开始寻找新的发行商,差不多同时碰到了WB和SONY。
WB是在某次E3上碰到的,当时他对他们想要做什么讳莫如深。他们的制作人都穿着光鲜亮丽的西装,我一走进会议室就像进了董事会似的。然后他们就说,啊我们很喜欢《Magicka》啦,吧啦吧啦~然后他们就开始谈一些他们有的IP,但是我们兴趣都不大。
在跟他们会议之前,我跟Emil说,如果他们说一些我们很喜欢的东西,别欣喜若狂,还是要酷一点。然后那个人说:嗯,我们还有个啥IP来着?哦对,《Gauntlet》! (T注:国内玩家对于Gauntlet这个系列可能比较陌生,但是在85-90年该系列在西方玩家中,特别是街机版本颇有影响力) 我听到这个的时候才知道,他之前都是在耍我们呢,然后我再也抑制不住内心的波动了,说《Gauntlet》我们当然要做!激动疯了。至于SONY,差不多是同期一起结识的,我觉得两个都无法放弃,所以我们干脆两边都接了。
J:虽然人手是有点短缺但是团队那个时候也壮大了,差不多每个项目里面有12-14人。很庆幸我们最终达成了项目,现在我们的人数也差不多,两个个团队目前合在一起在做一个尚未宣布的项目。
T:现在你是CEO了,而之前你应该在游戏设计和编程方面花的时间更多,这种转变对你有什么影响吗?
J:其实公司成立的时候我就是CEO了,因为那个时候就5个人,没必要专门雇个CEO,所以那个时候编程啦游戏设计啦啥都干。
现在公司变大了,所以各个职务分工比较明显了,但是我作为这个公司的CEO跟其他的CEO可能有些不同,现在我的时间的话可能75%-80%还是在游戏设计上,剩下的时间用来做一般的CEO工作。
我能花这么多时间在设计上还是因为我有很好的团队支持我,比如Malin负责所有的PR和市场工作,同时她也负责帮我们找新办公场所之类的事情 (T注:Arrowhead现在的办公场所已经快装不下团队了,马上他们会搬到新地方) 。而对于我来说管理的工作,主要就是跟不同部门的主管聊天,比如设计主管,艺术主管和技术主管,我一般跟他们一起工作时间比较多。
现在我不像以前有那么多时间来编程或者写设计文档,主要是安排别手下人做具体的事情。虽然是在管理上面花的时间多一点,但是我们并不是说要搞很多文书工作,我们仍然还是一家十分灵活的工作室。
T:我们注意到你们的网站上写的“A game for everyone is a game for no one”,这个口号有什么故事吗?
J:这个是我自己说的,因为那个时候我看到业界有些公司,好像是EA吧,他们总是想让自己的游戏适合所有人的口味,做每个人都喜欢的游戏,我当时对这种情况很恼火,就说了这句话。
我下决心要把Arrowhead做成一个“小团体:工作室,尽管有时候这个小团体可能数量很大,比如《Magicka》卖了300万份,《Helldivers》也卖过了百万,但是如果我们为了讨好大众让游戏变得更容易上手,比如撤销友军伤害啥的,有些玩家就会对游戏失去兴趣。可能是会有新玩家加入,但是这个游戏并不是我自己喜欢玩的样子。
J:基本上做啥的都有,比如有的喜欢滑雪,有的喜欢健身,有的喜欢攀岩。尽管大家都喜欢玩游戏。下班了以后大家也会去酒吧喝个酒聊聊游戏和其他事情。大家是群很喜欢开玩笑的家伙们,因为游戏开发是个很艰苦的过程,但是从不同角度来看我们从中也获得了不少乐趣。比如有时候出现了好笑的BUG,我们就会把它录下来以后拿来看。
对于我个人来说我也是什么都干,但是最爱的还是游戏。我现在玩ARMA和GTA5比较多。我又重新玩GTA5是因为它跟朋友玩起来特别搞笑。我很喜欢GTA的那种搞笑的方式,它是并不是那种挠你痒痒“哈哈哈“的搞笑。你在游戏中通过与场景交互自己创造出的结果也可以很好笑,比如过马路的时候被警察撞飞什么的。
J:基本是我和Emil两个人想的。他问我想要做什么游戏,我觉得都好,因为每种游戏我都喜欢。他说我想要做个巫师的游戏,然后就有了《Magicka》。当时他玩了一个《火影忍者》的游戏,可以用摇杆发招什么的,他说我们就用这个形式,但是做一个巫师游戏如何?然后我们又想,如果魔法之间可以结合的话是什么效果?比如火球魔法=岩石+火,他问我你能做到吗?我说当然可以,反正是编程就是代码的事儿。
再后来我们想到了一个《指环王》的场景,一些哥布林冲破了房门,后面跟着个troll,觉得就从这一幕开始吧。我开发游戏的方式就是你脑子里有个场景,然后你想要在游戏里重现这个场景,再通过这个场景来扩充,这就是《Magicka》的来历。
T:《Magicka》里面有很多笑话和梗,你最喜欢的是哪个?
J:这个很难回答,我个人最喜欢的是你打败Boss Khan的时候,他说了句:“Loss of blood, my only weakness!” (T注:这是向电影《Harold & Kumar Go to White Castle》致敬的桥段,里面主句面对一个要跟他拳法单挑的反派一枪干掉了他,反派死前说:“Bullets, my only weakness! How did you know? ”) 。
J:另外一个我很喜欢的致敬是在第三关highland,有个死掉的骑士,他脸朝下对着石头阵,看起来他过了很糟糕的一天,这个是对之前提到的《Moonstone: A Hard Days Knight》的致敬。 (T注:《Moonstone: A Hard Days Knight》的游戏主线任务就是把月光石放回到石头阵,下面的封绘背景就是石头阵)
J: 再有一个就是在某关的森林里面你可以找到一把叫Sword of Master的剑,这是致敬塞尔达里面的Master Sword,当初了为了调整效果以及让音效听起来像塞尔达我们花了几天的时间,也是蛮拼的。
T:我们注意到《Magicka》的一些DLC和《Magicka 2》是另外的工作室做的,这是为什么?
J:因为那个时候我们觉得我们对自己在《Magicka》上面做的已经很好了,不想被这个题材束缚住,不停出DLC。我们主要策划的DLC就两个。一个是《越南》。我们当时看到《战地:叛逆连队2》出了个越南的DLC挺有意思,然后我们游戏本体里不是可以获得一个武器M16步枪吗?组里面的人都很喜欢这个武器,这个正好和越南的背景契合,然后我们就做了一个越南DLC让你可以使劲用。
刚发布的时候我们蛮担心会不会冒犯到一些参加越战或者跟越战有关系的人,但我们在Youtube上发布宣传片时被顶最多的一个回复是:“我觉得我被冒犯了,因为我爸爸是越南战争中的老巫师。” 然后我们就释然了,大家都知道这只是搞笑的。
J:在这之后我们又出了一些小DLC,觉得在这个游戏上已经没有太多可挖得了。把它交给另外一个工作室主要是Paradox的意思,因为他们还是想卖更多《Magicka》的DLC延长游戏生命。当时他们想要出《Magicka 2》的时候也有咨询过我们是不是要做,我们说,嗯,可能吧,如果我们有足够的资金和时间的话,然后告诉了他们一个大概的数目。他们无法满足我们,所以就找了另外一家工作室来做。
J:因为我们想要玩家在游戏中扮演自己,而不是某个固定的别人。我们也不想限制玩家想成为某一类的人,比如把你定义为输出啊或者治疗者,所以游戏也不设置主角类型,而是提供素材给大家自由组合,这个设计理念也延续到了《Helldivers》中。你喜欢用什么,自然就成了你自己定义的类型。比如我的未婚妻玩《Magicka》就只玩盾魔法和岩石魔法,我都叫她岩石魔法师。
T: 我们谈谈《The showdown Effect》吧,这个游戏是你们做的唯一一款PVP,也是唯一一款横轴游戏,能谈谈为什么你们会这么做吗?
J:这其实也是Paradox的意思,他们想要有一款横轴PVP游戏,然后问我们愿不愿意做。我们说可以,如果我们能做成80年代动作片的风格那么这个活就接了。当时这对于我们来说也是一个解脱,因为我们在《Magicka》上已经做了三年半了,整个团队对这个IP和上帝视角的合作类型这个游戏模式都比较疲劳了,做这个游戏刚好可以让我们尝试一下新鲜的东西。
T:《Helldivers》是你们第一次为主机做游戏,这个和在PC上做游戏有什么不同吗?
J:刚开始我们和SONY的协议只是为PS3开发游戏的,后来他们请求我们为VITA也做一个版本,因为这对我们的商业运作会有很大帮助。我们很想向SONY证明自己,所以就答应了。后来PS4发售后,SONY说PS4版本也要有,所以我们当时是有三个版本在开发。三个机器的性能也差比较远。VITA比当时的手机好一点,PS3就是老PC的性能,PS4就是新PC的性能,我们当时面对最大的问题就是怎么让游戏在三个平台上都跑得起。
最难的是VITA版本,因为它的机能比较有限,当把游戏移植到VITA上的时候,每个模型和材质都是经过修改的,我们为此花了不少精力。而且VITA有触摸屏这种主机没有的交互,我们也讨论了不少要怎么用,也曾经实验过在触摸屏上玩一些小把戏,但是因为敏感度的问题都弃用了,最后成品我们并没有用太多的触控。对于PS4也是一样,我们开发游戏的时候PS4还没发布,所以也没有现成经验参考。
T:可以谈一下《Helldivers》的开发故事吗?我们可以从中看到很多向《行船伞兵》致敬的内容,除此之外还有那些参考呢?
J:其实还有很多。不过我最初构想《Helldivers》的时候是把它当作一个对美国对外政策的政治评论的。我们看到美国侵略了伊拉克、伊朗,阿富汗,但是都没有很足够的理由。我就在思考,美国做的这些事情到底对不对。
所以我们把《Magicka》里面的一些机制拿了过来,把主角变成了士兵,背景变成了一个跨越银河系四处征战的帝国,来隐喻美国。这就是游戏最初的想法,但是在游戏开发过程中总会有新点子加进来,后来我们觉得这个背景跟《星船伞兵》比较像,那不如就做个像《星船伞兵》的游戏吧。
T:一般SONY发行的IP是很难在PC平台上看到的,是你们说服SONY在PC上发布的吗?
J:是的,我基本是天天问他们,能不能在PC上也发布啊?他们一开始的答复是:你还是专注主机版本了。最后他们的答复变成了:我们在考虑是不是要发行PC版,然后我就知道有戏了,我也挺高兴的。我不知道他们为什么改变了主意,我也没问,毕竟SONY是个大公司很多节点都可能会影响最后的决策。不过一开始这个游戏当然还是以提供主机上的良好体验作为主要任务的。
T:虽然这个游戏出来有段时间了,但是中国的国行才刚刚发布,对于那些新玩家来说,你们有计划发布更多的DLC吗?会增加新的BOSS吗?或者是在游戏内加入PVP竞技场之类的?
J:PVP我可以告诉你是不会有的,我们把这个游戏定义为一款合作游戏。对于附加内容,我们有在考虑,但是现在我们有个新项目,如果在《Helldivers》上投入过多精力可能会影响下一部作品的质量。其实现在商场里已经有个新DLC了,马上就会发布,不过并不是像新BOSS这样比较大的更新。我们当然也原意给玩家带来更多的内容,但是现在还没决定会在什么时间带来怎样的内容。
T:《Helldivers》在中国上市的时候有些内容被和谐了,比如骷髅头都被去掉了,血量也减少了,你对这种和谐有什么看法吗?
J:我充分理解各地都有各地的文化和政策,(日本的版本蘑菇云图标也被和谐了,作者注)虽然这个可能会影响一点震撼程度,但是我觉得让我们的中国玩家能玩到游戏是最重要的。而且除了这些视觉上的特效,游戏的机制和其他地方的版本都完全一致没有任何变化。实际上我觉得新的LOGO也挺酷的。我还蛮吃惊骷髅头会在中国有问题的,这在中国是不是什么宗教符号还是?(并不是!)
J:是的,甚至连Helldiver手臂上的骷髅徽章那么小的材质我们都换了。一开始我们都没发现,还是中方负责审核的人给我们发了个截图,说你们手臂上的徽章还没换。我还挺开心的,至少这说明他们有仔细玩仔细看我们的游戏而不是应付差事。
基本上审核就是我们发过去一个版本,他们发回修改意见,然后我们再发过去一个版本,最后差不多花了6到8个月。虽然时间比较长,但是这个过程还算顺畅。我之前比较担心的是游戏内对美国的政治隐喻,结果他们啥都没有说,我挺意外的。
J:不管怎样在中国发行游戏是一件很酷的事情,中国的玩家很多,我不想因为说因为是在日本或者美国主机平台上发布,他们因为自己的市场策略来决定是不是中国玩家可以玩到游戏这样。我希望任何人都能玩到自己想玩的游戏。
T:那就早点发Steam版(双方爽朗的笑)那你下个游戏首发的时候会有中国语音或者字幕吗?
J:这个应该会取决于这次PS4版的《Helldivers》销售如何,基本上还是要SONY决定。比如说《Helldivers》要发布的时候拉丁美洲的玩家增加很多,所以《Helldivers》发售的时候加了当地的语言。可能等下个游戏出来的时候中国玩家增加了很多,那自然就会有中国本地化版本收入到首发。
T:并不是所有中国玩家英语程度都很好,所以本地化应该对销售很有帮助。
J:其实本地化也是一件很巧妙的事情,因为你不知道有哪些国家更喜欢玩英语。比如在瑞典《黑与白》是瑞典语发行的,然后有很多玩家发现游戏是瑞典语的都退货了,因为他们都想要玩英文版的。然后EA花了很多钱退货,瑞典语的盘也基本上废了。当然现在可以选择语言,所以方便很多。
T:关于新作你能透露一点吗?是之前作品的续作还是全新作品呢?
J:没太多能说的,只能告诉你还是一款合作游戏。现在我们两个团队又合在了一起,所以可用的力量比之前大多了,游戏的格局也会大得多。因为现在我们新点子很多,所以没有太多精力做续作,但是总有一天我们会做的,只是还不知道是啥时候。
T:《Magicka》发布的时候游戏技术上的问题很多有各种崩溃跳出,你们甚至自己在游戏里面加了一个“跳回桌面”的魔法来调侃自己。但是当你们发行《Helldivers》的时候游戏体验就稳定很多,这其中有什么原因吗?
J:《Magicka》发行的时候Paradox催得太厉害了。他们说你们最好现在就发布这个游戏,不然我们就不提供支持了。当时我觉得这个游戏不会卖得太好的,估计发行两千份了不起吧,结果当天游戏卖了三万份,然后我就上论坛看了看玩家反馈,结果都是骂游戏不稳定的。我们也知道会有这些问题,因为游戏才刚刚过a测,游戏都没经历过b测或者其他测试,可以意料问题很多。
但是还好最后我们撑过来了,我们大概又花了半年时间才让游戏达到了一个比较稳定的程度。《Helldivers》我们一开始就很注意游戏一定要处于一个可玩的状态,不要有太多跳出和技术问题,所以我们发布《Helldivers》的时候我们的努力也获得了回报。肯定是会有一些小问题,但是都不是经常性的,而且很快这些问题都被修正了。所以这个应该是我们经验的积累,以及被给予充分时间打磨的结果。
T:我有点意外的是你之前谈到你在MOD组当中都是给FPS游戏做MOD,我以为你会做一款FPS呢。
J:。FPS是我游戏的根,也还是我现在玩得最多的游戏。至于为什么我们要做上帝视角的,因为FPS做起来要难多了。我不想在某个事情上投入大量时间但是没结果,所以我觉得要做一些自己有把握肯定能做出结果的事情。再就是当时市面上合作类游戏很少,我们想做一个合作类的游戏,觉得上帝视角比较好。然后就有了《Magicka》,之后又有了《Helldivers》和《Gauntlet》(圣铠传说)。
并不是说我们工作室只是想做这个视角的,我们珍惜各种游戏制作的机会,只是我们做了一个上帝视角的游戏取得了成功,所以觉得可以再多做几个。上帝视角我觉得也挺有趣的,你也可以把你在FPS游戏中获得的启发和游戏机制放在上帝视角中。
T:你们所有的合作游戏友军伤害都不能关闭,为什么这样设计?
J:因为这样做的话玩家就不会在施放攻击的时候肆无忌惮,比如对于大面积伤害技能,如果没有友军伤害你当然会选择这个,但是如果有友军伤害,你可能就不会在某些情况下使用它,而会换成精确打击。另外还有个原因是,关闭友军伤害会影响沉浸感。如果你拿一把枪可以射死一个打怪兽,但是你却射不死队友,你难道不觉得什么地方不对劲吗?反正这对我来说很破坏沉浸感。我们是有担心过玩家会不会互相干起来,但是后来发现大家大部分都还挺友好的。
T:你们的合作游戏都是4人的,很多合作游戏也都是4人为上限,这背后的理由是什么?
J:这个算是家用机的遗留产物吧。以前网络连线不流行的时候大家都是家用机合作的,那个时候家用机只支持最多4个手柄。等到现在虽然网络环境发达了,但是我们仍然是想让玩家有那种大家聚在沙发上一起玩的氛围,也是都支持本地联机的,所以我们仍然保留了这个数目。至于以后,可能会有变化。
J:我们还是把自己定义为一个“小众”游戏工作室,所以暂时我们还是只想把我们的精力放在我们擅长的游戏上。以后可能会尝试一下吧但是现在还是想做合作游戏。
T:最后想问一下,有没有把游戏带到手机平台或者开发VR游戏的计划?
J:我们讨论过手机平台,我们觉得现有的游戏不适合移植,要么就做新的游戏,但是我们的用户都是比较核心的玩家,一般这种玩家都会去玩PC和主机,所以暂时没有考虑。至于VR我觉得这是一个超酷的东西,不过我觉得我们还要等等,再看看趋势,如果趋势好的话,我们可以从拿个小的游戏来做实验看看效果。
以上就是我这次潜入获取的所有机密了,不知道各位看官是否满意。如果有兴趣的话,可以点击以下steam购买链接或者上PSN商城支持他们。 (我真的没收机核或者工作室的广告费!)
最后最后鸣谢Arrowhead Game Studios提供采访机会与图片素材!
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