《纪元2205》的DLC《前线》发售了,从《冻原》(Tundra)到《轨道》(Orbit),再到《前线》(Frontiers),经过将近一年的更新,这游戏也多了不少的东西。
平心而论,倘若纪元Anno这个系列能够继续制作很多代的话,2205可能会被评价为“平庸而容易被遗忘”的一作。从发售起到最后一个DLC发售,《纪元2205》一直都伴随着不冷不热的各种正反面评价,让很多人欣喜也让很多人恼火。由于游戏类型相对小众,《前线》DLC发售的时候惹毛了很多季票玩家的事儿感觉也没传多远,我们就从这儿说起。
《前线》刚刚发售的时候,steam商店页里一水儿的差评,因为这个DLC没有被包含在季票里。与《冻原》和《轨道》这样内容以增补为主的DLC相比,《前线》是一个加入新系统,扩展游戏内容,让整个游戏焕然一新的DLC,重要性不言而喻。群情激奋了几天之后,很快育碧把《前线》重新归入季票中,大家的怒火才平息下来。
现在DLC《前线》的商店评价依然是“褒贬不一”,但其实已经有很多季票玩家愤怒的差评被玩过之后的好评冲淡。唯有优秀的游戏内容才能把玩家“哄”好,《前线》作为一个DLC的素质由此可见一斑,它确实是一个对《纪元2205》非常重要的DLC。
事实上虽然《纪元2205》的每一个DLC看起来好像内容都没多少,但每一个DLC都对本作很重要,这可能和这一作纪元本身的特点有关。
结论还是要放在开头:《纪元2205》值得你去购买吗?
《纪元2205》应该是一个彻底伤了老粉丝心的作品,对于那些从《纪元1404》和《纪元1701》就开始玩得不亦乐乎的忠实粉丝来说,《纪元2205》带来的变化不可饶恕。事实上作为一个了解《纪元》的深度但其实一直没有掌握这种深度玩法的玩家,我觉得《纪元2205》确实是一个很难理解的作品,因为我很少见过一个游戏的续作能如此果断地一脚把系列核心玩家踹开。
《纪元》系列是那种乍一眼看去和各种模拟经营游戏差不多,但仔细了解之后发现截然不同的作品。虽然《纪元》这个游戏有很多经典的模拟经营要素,比如繁复的生产线,细致的城市规划和难伺候的居民等等——这些通常也就是各式各样模拟经营游戏的核心玩法。但很少有其他作品能像《纪元》这样把贸易作为如此核心的要素——几乎所有的《纪元》轻度玩家的游戏进程本质上都和慢性死亡没有区别,因为这款游戏的贸易流程和供求关系无比复杂,虽然看上去大致调调维持一个起码的平衡就可以玩得很开心,但每一条交易线路中的供求误差会被滚雪球般放大,不知不觉间就会压垮你在某个岛屿上的生产链——你可能会被《纪元》1404和1701的殖民时代背景和精巧的画面吸引,被2070牛逼的科幻点子吸引,但在规划生产线的新鲜劲儿过了之后你就会发现,这个游戏真正的乐趣,其实是对市场交易的微调,精确的个位数。
我是由我的哥哥推荐结识《纪元1404》的,但迷迷糊糊一直玩到2070我都很难玩顺一整个游戏流程——因为游戏后期一定会崩掉。直到很多年之后我认识了爽哥(ywwuyi)(壮哉,哈里发·爽)后才知道,原来资深的《纪元》玩家都是拿Excel做表格来精确计算建筑布局和多岛供求线的,表格之复杂令人叹为观止。
我曾见证过高端的《钢铁雄心》玩家,他们真的能以小时为单位运筹帷幄,从全球战略到微观战场,一切变量无不烂熟于心;我也见过高端的《文明》系列玩家,每一步都如下棋般精准,也像棋手一般能推算随后的若干个回合;但我必须要说《纪元》核心玩家的这种游戏方式还是给了我很多的震撼,毕竟《纪元》这游戏看起来还是画面精美人畜无害,完全没有那种“软件式”游戏的冷漠和疏离,但它确实是能当成贸易与物流规划模拟器来钻研,复杂程度深不可测。
其实我并不觉得这样有什么不好。我是冲着大航海时代的浪漫去玩这款游戏的,虽然游戏后期难度不小而且经常崩盘,但库房满仓,货船往来,一片欣欣向荣的景象已经能带给我充分的满足感——既然如此,即便我做不到精打细算又何妨,一款游戏能为轻度玩家带来乐趣,又为深度钻研提供无尽的可能性,这多棒啊
在制作完《纪元1404》和《纪元1701》之后,Related Designs被育碧收购,与制作了《工人物语》系列的Blue Byte合并,推出了以未来作为背景的《纪元2070》——大胆,而且精彩。虽然之前繁杂的贸易系统依然保留,但2070已经呈现出一种新的趋势:三阵营不同环保关的设计,明确的战役线,可以看出Blue Byte想要让《纪元》变得更亲切一些——很多时候,太过纯粹就会把人吓跑,而多样性的提升反而会降低学习的门槛。可以说2070这作《纪元》为“随便玩玩”的轻度玩家带来了更多的乐趣,即便玩家没有玩到“用Excel表格规划贸易路线”的阶段,它也能获得很完整而且丰富的游戏乐趣,因为《纪元2070》把更大的比重的内容放在了剧情、城市规划、生产线维持和满足居住者要求这个方面上。
令人惊异的是,到了《纪元2205》,《纪元》选择了完全抛弃对精细贸易计算的要求,让玩家把重心完全放在生产线建立和满足居住者需求上。贸易和生产的供求关系计算由AI代劳,库存的增减,贸易的盈亏都直观而模糊地呈现给玩家——游戏的主要危机财政赤字主要通过对生产线效率的简单调整来避免,而不是靠贸易规划的精度。《纪元2205》的游戏中心被完全转移了——变得和大部分经营模拟一样。这种变化带来的最直接的结果,是游戏难度的降低:只要你的发展策略相对保守,那么你的整个游戏流程体验都会呈现出平滑上升的状态。
毫不客气地说,《纪元2205》的这种变化,为《纪元》系列带来了一种“泯然众人”的平庸感。你必须理解steam中老玩家铺天盖地的差评,因为它确实很让人伤心。我想如果你是《纪元》的老玩家,那么也就不用我在这里强调它带来的失落了。
但从另一个角度, “如果你是一个《纪元》系列的爱好者,但可能没有玩得那么钻研,那么《纪元2205》不会让你失望” ,而且 “如果你从来没有接触过《纪元》系列,但很喜欢模拟经营类的游戏,那么这个游戏非常好。” 为什么这么说?
因为就算没有高难度的贸易计算,《纪元》这个系列也还保留着一种核心的特质,这种特质与各式各样的经营模拟游戏不谋而合,那就是只属于经营模拟类游戏才能提供的满足感:从无到有,从小到大的发展带来的成就感,生产线从头到尾紧密咬合,高效运作的美感,俯瞰视角下井井有条的城市的繁华带来的充实感,那种充实感可能主要体现在数字的增长:人口在增长、收入在增长、库存在增长...
离经叛道的改变没有弱化《纪元2205》的这种乐趣,事实上对于普通的玩家来说,这种成就感反而增强了。
2205可能会是你玩过的最没有急迫感的模拟经营游戏。当玩家从精确的物流和贸易调整中解脱出来之后,整个游戏进入到完全宏观的操作状态,平缓极了——只要你在第一个存档因为过度扩张而吃瘪长了记性,那么之后你都会安于一种保守的策略,享受俯瞰整个星球缓慢增长的快乐。每一种类型的居民需要的东西各自不同,但这些生产链的供求关系非常容易理解和记忆,可能最大的麻烦只有跨区域运输带来的额外的一些微小的计算量——微小到你看着供求平衡箭头调整数字就够了。
宏观美感。 这可能是《纪元2205》乐趣的关键词。在游戏的进程中,你会在地区地图和大地图之间来回切换,你会看到物资在不同类型的区域见流转,有些深入太空,有些进入极地,一切井井有条——我想不明白一条优美的弧线加上几个数字代表的物流线路为何能给人如此大的满足感,但我的确陶醉其中不可自拔。
虽然没有很急的事情,但游戏总能给你一些事儿来做。四处扫扫用鼠标捡捡散落在地图上的物资,稍微额外动动脑子处理一下每个区域地图里的任务——无怪有测评挖苦说《纪元2205》玩起来就像是“一款手机游戏”。你也可以在《纪元2205》里不知不觉地消磨一个下午,但和《文明》和《天际线》那样忙碌和亢奋的状态相比,《纪元2205》要闲适得多。
你可能会问:那个月球基地本质上和另一个岛有区别吗?
没有。 但是你看那太空电梯上上下下,看贸易船在地月之间来来往往,看地球上高科技的城市林立,再看月球上防护罩之下管道式建筑群错落有致,假如你有一些科幻情结的话,那真的很难不被打动——再加上在本作你真的有大量的时间去端详你的成果,这种浪漫和欣喜真的非常的值回票价。
这就是《纪元2205》以触怒老玩家为代价换来的东西: 让人轻轻松松就玩得倍儿高兴。 因此, “如果你只是之前对模拟经营类游戏有点兴趣,想尝试尝试,那么《纪元2205》太适合你了。”
也因为这种友好,所以我想说,在某种程度上,《纪元2205》真的很需要DLC。
把系统弄得轻松简单会带来的最直接的问题,毫无疑问就是深度不足。《纪元2205》作为一款模拟经营游戏,尤其是一个种田游戏来说,它的系统可以说肤浅到了某种影响游戏粘性的程度。
什么是种田游戏呢,引用爽哥的介绍来说:
“种田游戏下面是给新接触的玩家看的
种田游戏和城市营造游戏的区别:前者的代表是龙之崛起、法老王、骑士与商人之类,后者是模拟城市、特大城市、天际线之类。主要区别在于前者玩的是构筑复杂的物资生产链,而后者玩的是盖一个你喜欢的城市。后者的市民只要一个电站一个水泵再来一个公园就能伺候的七七八八。前者需要伺候吃喝拉撒穿,果汁啤酒红酒面包牛排鱼子酱布衣亚麻衣丝绸衣皮草都要一应俱全,各有乐趣。”
《纪元2205》很容易玩烂尾——是的,它很美好,它很宏大,它一玩起来就停不下,但你可能关掉游戏之后就再也不惦记了。从《纪元2205》的变革来看,你不用指望Blue Byte在游戏深度上往回找补,而且找回去了你也不一定受得了,那么对于《纪元2205》来说,提升乐趣最好的方法,就是进一步延展游戏的广度。
这就是为什么我认为对于《纪元2205》来说,这些仅仅增加了新的地图,新的人群,新的建造模式的DLC有着非凡的意义:既然游戏的重点已经回到了规划越来越复杂的生产链,伺候越来越难伺候的人,那么只需要横向地加入更多的元素,强化这一范畴的玩法,游戏的乐趣就会成倍地增加。无论是后来通过DLC加入的需要解锁的科技书还是股票系统,它们都是能让你玩得更乐呵更充实的内容——鉴于很多人并不想去玩得更“深”,那么玩得更“多”可能就更有意义。在《纪元2205》中,各种DLC都会让你处理更多的事儿,但这些新东西可能并不会把你累坏。
更何况他们还会增强了本作的浪漫气质。《轨道》这个DLC虽然其实内容最少最没诚意,但还是浪漫得我都哭了...
而《前线》这个DLC,它不仅仅是扩充这么简单,事实上,这还是一个显著提高游戏难度的DLC——新的人群前所未有地难伺候,事实上这个人群带来的是整个游戏的难度提升,即使你不主动地去选择(也是通过DLC加入的)老兵难度也是如此。除此之外,前作中小型岛屿群地形的回归也相当于提升了游戏规划的难度,能在常规地图中进行战斗也给玩家带来了新的需要担心的东西。就像很多人评价的那样,《前线》DLC更像是对以前《纪元》游戏的回归,虽然它没有把之前硬核的贸易系统和物流系统加回来,但它能让很多人意识到,在现在这个游戏的体量下,那种精细的规划玩法的确能把人逼疯。
在一定程度上我可以理解育碧不把《前线》加入季票包的想法,因为《前线》给《纪元2205》带来的变化胜过之前所有的DLC。但总的来说把各种东西拆成DLC来卖的行为肯定会让人非常非常不爽。幸亏《纪元2205》在没有DLC的时候体验还算完整,否则这些DLC就算内容再优秀也很难让人买账。
不过我依然建议你把这些DLC都买来试试。没有DLC的《纪元2205》很好玩,而多了DLC的《纪元2205》会变得更充实,玩起来更忙活,可能也更能让你玩得进去。
作为安利大帝这个栏目的稿件,我充分地意识到,在结尾再一次强调“应不应该买”和“要不要购买”是很重要的。所谓理性消费并不是完全不买,当然也更不可能是见到啥买啥,而是在很清楚理由的情况下,剁手或者不剁。
最后强调一点是这作(在没有《前线》DLC的情况下)把生产地图和战斗地图分离的设计很好,用心良苦, 但《纪元2205》的战斗真的非常非常非常非常无聊,是干扰体验的严重扣分项。 真的非常严重——而且就我个人而言,我不觉得《前线》DLC改良了战斗体验。
对于《纪元2205》的各种DLC来说,总体建议是“推荐购买”——它们确实能非常明显地改变你的游戏体验。这种游戏大家还不都是图个能多玩一阵子,如果这些DLC能避免你很快地感到腻歪,那何乐而不为呢?
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