导语:从游戏拿到手,一直到通关的过程中,我聚精会神地查看着《最后的守护者》中的每一个细节,目的无非是不想错过任何的亮点。然而当游戏进行了大约2、3个小时之后,我发现我错了,我的游戏方式错了,差点儿毁了一款神作。
回首上田文人的前两部作品,每一个都曾深深地触动过我。我当初玩《ICO》时,自己对于情感也十分懵懂。当在悬崖断桥间与女孩相隔两地时,我本能地选择了后退,将女孩留在了对岸,然而结局是我坠下了万丈深渊。于是我顿悟了,要想顺利游戏,我必须爱上游戏中那个女孩,无论何时都不要和她分开,面对危险时更无暇顾及自己的安危……等到游戏通关时,他们重逢喜悦的丝丝缕缕都被我铭刻在心。
《旺达与巨像》在我心中是至高的神作。汪达为了救心爱的人,偷走神剑,闯入禁地,并用自己的生命作为唤醒女孩的代价。等到最后,旺达完成所有的征战被魔神附身,在即将被封印时,他手握插在地上的宝剑,不让自己被巨大的神力拖走,眼睛却死死地盯着女孩,希望在自己力竭之前看到她活过来。我记得那个握剑的按钮我一直不愿松开,直到我和旺达一样心如死灰时,才痛苦万分地放开手……这种生死不顾的爱情和旺达一路艰辛的点滴已经成为我一生中最深刻的情感记忆。
有这般金玉在前,《最后的守护者》从公布之日起便承载了我太多的期待。然而相隔了11年后,我居然忘记了正确的游戏方式,在最初的旅途中只把眼光放在了一些表象上面。固然,新的世界更加绚丽和神秘,但我所找寻的应该是游戏中能够再次触及我心灵的东西。
巨鹰和男孩的冒险有别于之前两作的设定,但依旧是在诠释“你和我”的主题。尽管巨鹰不是可以深度沟通的人类,但动物与人之间的感情往往更加纯粹真挚,就像电影《忠犬八公》中所描述的一样。这样的感情一旦维系,便牢不可破,那种无法言表的情感更让人内心翻涌。
如果你把《最后的守护者》就当成一款普通的冒险游戏,把巨鹰当成帮助你通关的工具,那么你的冒险过程将阻碍重重。从游戏的一开始,上田文人便把与巨鹰的相处之道摆在了玩家的面前:你无需害怕,要为巨鹰拔出身上的长矛,抚平它的伤口,捋顺所有的羽毛,并且还要为它找寻食物。起初的这些和一般饲养宠物的感觉差不多,也就是说要把巨鹰当做你最好的宠物朋友,当它饿了、受伤了、陷入危险时,你都需要尽全力去帮助它。
这个游戏的设计中,剧情、场景和谜题都是辅助手段,统一为了烘托男孩和巨鹰一路的艰辛旅程。所以,如果你放任巨鹰身上的伤不管,只急着对它呼来喝去,让它帮你打破障碍的话,你会发现巨鹰并没有那么听话,时间久了你也会心烦气躁。这可绝对是错误的游戏方式,原因就是你没有真正投入进去。如果你对它好,你会发现在很多时候根本不用指挥,它自己就会带你走向正确的方向。而此时你的内心会不由自主地对巨鹰产生依赖的情感,把它当成你的朋友。
《最后的守护者》在技术方面肯定是超越前作非常之多,虽然也有人对帧数和画面不太满意,然而这样的观点多少有些舍本逐末。要想评判一款游戏,首先你要充分了解它,仅仅短时间的试玩以及浮于表面的感观都会造成评价的不客观结果。假如一个游戏的好坏仅以技术高低为标准的话,游戏便成为了只有科技骨架的空壳,相反,如果内容丰满,即便回归最早的点阵画面,依然可以成为不朽的神作。
上田文人的作品是对当前游戏文化的反思,如果一味追求刺激,那么玩家就会审美疲劳。枪战、飙车固然爽快,可是这类作品太依靠技术,过程很刺激,过后则很容易被忘记。日式游戏可谓百花齐放,有些阅历的玩家应该都能列举出一大堆早年玩过的经典作品,而这些作品与今天对比,仅仅是技术的落后,然而在内容上却毫不逊色,乃至更高一筹。
游戏文化和电影类似,喜欢看恐怖片的人一定有明显的感觉,美式恐怖注重视觉效果,以血腥的手段和离奇的造型来营造让人不适和害怕的感觉。日式恐怖则注重营造气氛,以怪诞的设定和渐趋明朗的剧情来让人产生背后发凉的恐惧感。于是美式恐怖让人大呼过瘾,而日式恐怖则让人夜不能寐。
近10年以来,由于技术的进步,美式游戏如虎添翼,并且迎合快餐文化的潮流,大量枪、车、球类作品层出不穷,日式游戏势微明显。上田文人力求变革,想让游戏的内涵占据主导。这样的做法不会讨好所有人,肯定有不少人在玩了几分钟后就会放下手柄。然而如果你不那么心浮气躁,想要探寻游戏内涵,那么我想《最后的守护者》将带你进入思考,在游戏中体验情感的释放。
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