"Tactical shooters are about caution, care, cooperation, coordination, planning, and pacing. In those games, making decisive pushes, quick moves for cover, strategic retreats, and last ditch grabs at the gold are not only important to success, but balanced in such a way that they become enjoyable activities in play." ——IGN
2001年,育碧推出了《汤姆·克兰西的幽灵行动》(Tom Clancy's Ghost Recon,以下简称GR)相比微观的 R6,这款游戏显得更加宏观和粗犷。在 GR 中玩家能够操作的单位更少,但需要完成的任务更加艰巨。事实上游戏的设计更倾向于军事模拟器,玩家需要指挥队员在大地图上进行搜索,排除威胁,最后达成具有战术意义甚至战略意义的目标。与一些军事模拟器不同的是,GR 允许在作战开始之后布置队员的前进路线,这一点和 Special Forces极为相似。此外,游戏也加入了一些简单的战术指令供玩家使用,但相比 R6,GR 在微观战术特性的刻画上明显减弱了许多。
或许也正是因为 GR 的战场往往被设定在环境更加复杂的热战地区,并且考虑到主机和 PC 玩家在游玩方式上的区别,游戏自主机独占了 GR2 之后,主机和 PC 平台的 GR 系列游戏便开始朝着完全不同的方向发展。不仅是 GR,R6 的主机板和 PC 版也变成了完全不同的作品。
2002年,Zipper Interactive 开发、SCE 美国发行的 PS 机种独占游戏SOCOM: U.S. Navy SEALs正式发行,并不断推出后续作品。游戏本身以大场景下的小队战术为卖点,执行潜入、伏击、攻占等多种任务。在游戏中,玩家打开地图或者对小队发布指令时都会进入暂停的状态,因此即便与敌人发生交火也能够相对从容地进行指挥。不过在“战术游戏”这一大类下,当时的 PS2 平台上拥有一款名气更大的作品《潜龙谍影2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty),因此SOCOM游戏性上的表现在 MGS 的光环之下大打折扣。
PC 端的 《彩虹六号3:盾牌行动》(Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield)与之前版本的R6系列游戏并无太大不同,但不论在战术装备、关卡设计以及画面表现上都有着长足的发展;而Xbox和PS2版本的 《彩虹六号3》则是与 PC 版完全不一样的游戏。主机版 《彩虹六号3》不仅在UI设计和关卡设计上完全放弃了 PC 版的思路,并且在战术策略上也做出了大幅度地削弱。不过这并不意味着主机版 《彩虹六号3》是一个半成品,针对 Xbox 和 PS2 手柄游玩方式而设计的关卡、新加入的机械瞄准设计和由此而来的着弹点限制都让本作有着较低的上手难度,但并未降低游戏的策略性。
此外游戏也针对新款 Xbox 手柄上新增加的按键提供了小队指令选项,因此玩家也能在战斗中方便地指挥队友。随着 《彩虹六号3》的成功,育碧也在2004年针对 PC 平台和 Xbox 平台分别推出了扩展包《彩虹六号3:雅典娜之剑》(Tom Clancy'sRainbow Six 3: Athena Sword)和 《彩虹六号3:黑箭》(Tom Clancy'sRainbow Six 3: Black Arrow)。
除了 《彩虹六号3》 的扩展包之外,育碧在为 GR 推出两部资料片之后还在2004年针对主机平台(Xbox、PS2、GC)推出了《幽灵行动2》,这部续作最终没有在 PC 上发行,不少玩家可能错过了这款作品。GR2 延续了 GR 在热区作战的基调,但游戏从第一人称和固定视角变为了第三人称视角。游戏中的战场气氛更加浓厚、敌我交火更加密集、小队指挥系统也变得更加简便。这种改变也让 GR 系列开始 与R6 系列严谨、冷酷的气质产生了更大的区别,并且从 GR2 开始,这个系列确定了其在主机版本的基调与游戏形式。
2005年,《战火兄弟连:进军30高地》(Brothers in Arms: Road to Hill 30)推出,游戏除了在叙事上有着非常精彩的表现之外,也加入了当时非常流行的指挥系统。玩家控制的角色Baker作为小队指挥能够指挥队友进入掩体、前进以及跟随。并且游戏中还会出现压制火力导致的视觉模糊。此外在被攻击时不论敌人还是玩家都会出现丧失战斗力但并非死亡的情况出现,还会标示在画面中,因此玩家可以据此判断是否进攻,或者防守。
除了 《战火兄弟连:进军30高地》,育碧在这一年推出了《彩虹六号:禁闭》(Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown)。本作的 PC 版除了大幅加强游戏画质之外因游戏大幅降低战术性而招致一片差评;主机版增加了可视化的战术手势、夜视仪和热视仪等战术装备也成为了特警们的标配,整体游戏流程也变得更加刺激。但主机版游戏也因为过于简化策略性而导致媒体评价比较一般。
在SWAT 4之前,SWAT以及其母系列Police Quest系列都是由 Sierra Entertainment 亲自操刀制作并发行,而到了SWAT 4,游戏则交由大名鼎鼎的 Irrational Games 开发,Sierra 只负责发行工作。游戏不仅延续了SWAT 3的战术模式和战术思想,在细节和多人游戏上也做出了不少突破,比如用右键拖拽的方式呼出小队指令栏或者使用空格键进行战术指挥,以及玩家也能够使用更多的战术装备和非致命武器用于侦察、破门和逮捕嫌犯。
如果是近几年才接触SWAT 4的玩家,一定会对这种以破门扫荡为主的玩法有一些既视感,没错,这款游戏和《荣誉勋章:铁血悍将》(Medal of Honor: Warfighter)的踹门玩法非常相似(因此游戏也被戏称为“踹门悍将”)。在SWAT 4中玩家可以利用 C2 炸药、破门霰弹枪、万能钳等工具进行开门,而进攻道具则可以选择闪光弹、烟雾弹和催泪瓦斯。只不过因为机能、技术和资金限制,SWAT 4在演出效果上比 《荣誉勋章:铁血悍将》差了不少。
尽管在SWAT 4里玩家只能控制队长一人,但是游戏允许玩家通过摄像头观察队友的情况并且通过摄像头远端为队友下达指令。另外,游戏中的伤害机制也比较考究,虽然没有持续失血的设定,但是被击中不同的部位会出现不同的伤害效果,比如打中手臂之后玩家或队员控制枪械的能力会降低,开枪时后座力会变大;打中腿部之后则会出现无法奔跑的情况。2006年2月,《霹雳小组4:斯氏集团》(SWAT 4: The Stetchkov Syndicate)推出,战役难度大幅增加,玩家需要更加谨慎地对待每一个房间。
到了2006年,《红色管弦乐队:东线41-45》(Red Orchestra: Ostfront 41-45)推出,自此拟真射击游戏列表中多出了一朵以二战为背景的奇葩。此外,Bohemia Interactive 在同一年推出了《闪点行动》的精神续作《武装突袭》(ARMA: Armed Assault,雅达利、505 Games 发行),并借此机会正式回归 PC 军事模拟器市场。而战术射击游戏方面则是育碧一家独大,除了统一 PC 和主机平台游戏体验的《彩虹六号:维加斯》(Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas)让 PC 玩家也玩到战术动作可见的“使命召唤”之外,《幽灵行动:尖峰战士》(Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter,以下简称GRAW)的两个版本也正式在多平台推出。
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