《围攻》今年的第三季度已经上线了,血兰花行动为玩家带来了一次巨大的改变,突然想着写下一些东西,纪念自己这两年最为沉浸的游戏,也和大家聊聊《围攻》的改变,讨论育碧会把彩虹带向何方。
在开头我们先不聊最新的血兰花行动,我们先可以看看去年的骷髅雨行动,因为从某种意义上来说,这个去年的更新挽救了《围攻》这款游戏,为什么这么说?
不少老玩家估计都经历过在骷髅雨更新前最为艰难的时候,外挂的横行(透视自瞄)和BUG的泛滥(像鬼畜盾这种恶性bug层出不穷),令这款令人惊艳的游戏几乎走到了生死边缘,包括我在内不少玩家基本达成一个共识:“等育碧把第一年更新做完,我们就可以退坑了,这游戏就完了”
但我今天会写下这篇文章,证明事情总是会有转机的。也不知道是玩家一直的坚持感动了良心发现的育碧,或者是育碧真的看到《围攻》巨大的潜力,又或者是因为哪天土豆坏了在发呆悟出了未来(开个玩笑),骷髅雨行动的更新彻底拯救了处于崩溃边缘的《围攻》。
战眼出现了,这个迟到的救星马上证明了自己,在骷髅雨行动最初的几天,相信不少玩家感到兴奋不已,游戏中那右上角几乎没停过的封禁名单无疑给所有坚持下来的玩家巨大的振奋,育碧用行动传递一个消息:“我们还没放弃”。
战眼的出现的确挽救了《围攻》,但如果想让这个游戏继续走下去,这绝对是不够的,育碧也非常明白这点。无论是留住玩家和吸引新的玩家,抑或是职业联赛发展。育碧都需要对这个游戏进行更多的改变,让这款游戏发挥真正的价值。
育碧对游戏的改变其实远在骷髅雨行动之前就开始了,无论是积极听取玩家的意见,通过对游戏数据的反馈修改游戏,这点育碧在游戏发售开始就一直在跟进(当然,bug还是没停过)。从加拿大干员“夹子妹”被移除c4,削弱霰弹抢,到各种枪支的数据调整的这些大事件或者是日常小维护,育碧一直想处理游戏内的平衡问题,但在这个阶段,育碧仍然处于小心翼翼去维护游戏内的稳定,育碧还没真正把他的想法展现给玩家,直到赤鸦行动的到来。
从赤鸦行动到最新的血兰花行动育碧开始真正实施他所设想的游戏,其中有太多的改动,育碧一直持续不断的更新和改变这个游戏以达到育碧所设想和玩家所能接受的一个点,我们可以分几个方面来看看育碧到底想要一个怎样的围攻:
《围攻》的全称是《彩虹六号:围攻》,既然挂着彩虹六,那么可以想到这是一个战术射击游戏,和市面上众多的FPS相比,育碧一直想把整个游戏的核心放在战术而非射击上,我们其实从游戏刚发售就能看出端倪,育碧并没有像众多fps游戏那样把《围攻》里的人物脸谱化,道具细分化,而是把不同的技能赋予了每一个干员,这个改动甚至让我想到不少类dota游戏,5V5的游戏模式更多的要求玩家去琢磨队伍人员的搭配。育碧想强调每个干员都是不可替代的,而让玩家去灵活运用每个干员去处理游戏的情况。
育碧的想法的确没有令人失望,每个干员独特的技能都各具特色,他们的不可替代性让玩家有了更多选择的动力。但这并非就万事ok,反而带来了另一个巨大的问题,技能的强弱很大程度限制了竞技性。休闲比赛倒是无所谓,但是早期的联赛和排位赛你会发现选择的人物来来回回就那几个,原因也很简单,强势的技能能为战局带来更大的收益。
为了改变这个问题育碧做出了巨大的努力,从技能的修改和新干员对整个游戏的影响,育碧无时无刻不提心吊胆,相信已经玩到血兰花行动的各位应该深有体会。一个干员的技能有时候甚至能改变整个队伍和战术。
除了新的干员,老干员的技能尴尬育碧也是看在眼里,在多次更新中完成蜕变,从团队萌物到一线主力的IQ应该是育碧致力于维持干员之间作用的杰出代表。从为了克制海豹干员的黑眼,到最新更新的一堆设定,IQ的作用变化巨大,当然变化的远不止IQ,从钢板变成塑料纸的枪盾,从人形3倍镜到精确打击的狙击等,育碧正在努力为所有干员加强他们的特色,以增加每一个人的必要性,也要维持游戏的平衡,为整个游戏增加更多的变数。
作为一款战术为核心的射击游戏,门槛又成为这游戏的另一个让新手止步的因素,复杂的地形,多到令人摔键盘的可破坏因素,绝对会让新手在初期无所适从,“我在哪,我是谁?我要干嘛?”已经是这游戏新人的哲学三问。而老手对于低等级的玩家长年累月的耍宝行为也感到烦躁与郁闷,“我匹到的都是什么鬼”又是每天联机群老手必发的牢骚。
复杂的地形也让各种新手到死都没看到对手,虽然会有不少天赋异禀的玩家凭借超人的反射速度干掉对手,但多数新人仍然没法从老手队伍中拿到哪怕一个击杀(go play cod也成为这游戏对走法战术乱来,但是反应超神玩家的别称)
这种现状持续的太久了,每次彩虹打折老玩家就是一次狂欢,组个五人老手队面对没有任何基础的玩家只有一边倒的屠杀,一晚下来kd涨个0.5真不是事。育碧在这次大更新终于要改变这个问题了,双分制的实行令休闲模式也能有匹配到自己水平相近的玩家,或许这次新人终于有一个稳定的环境去慢慢理解这个游戏,而不是如同鱼塘里的小鱼一搬被人吊起来。
平衡这事玩家基本是最敏锐的,哪个角色技能强,能怎么玩,收益大不大,基本一出来就会有各种大神玩出花来,但《围攻》育碧是想做职业联赛的啊,不平衡没法搞啊!
于是,育碧那勤劳的土豆员工们日复一日的琢磨着平衡问题,从道具的替换,枪械的削弱,技能的改动,到枪支配件的组合真是月月改,为了保持特色又要有竞技的平衡真是走钢丝一般。
我们也看到育碧也还没有做到平衡特色两立,这个庞大的工程或许要耗费育碧更久的时间,但或许有一天《围攻》会成为常青树,平衡也会做出来吧。
育碧从各方各面希望把《围攻》变成一个另类的竞技战术射击游戏,这段路估计是漫长的,作为一个游戏等级已经要到200即将步入社会的玩家,我并不知道我还能在反恐的第一线多长时间,但我在这里认识了太多的朋友,有太多或开心或激动的回忆,我仍然希望《围攻》能成为一个另类的存在,而不是一个回忆。
这篇安利我知道自己写的不好,文笔差,逻辑乱。但如果你看过会愿意去试试这款游戏,或者大家会讨论这款游戏,那就太好了。欢迎各位的留言指正和批评,一时间写起来我也知道漏了很多东西,如果大家愿意读到这里真是太感谢了...........最后愿各位干员们在《围攻》相见。
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