导语:当我第一次打开《彩虹六号:围攻》时,第一年赛季已经接近尾声,新加入的八个干员几乎重新塑造了这个游戏的核心模式:5v5围攻。再加上官方对游戏环境的整肃以及对地图细节、人物形象等的优化,我甚至觉得我现在正在沉迷的游戏与那个当初遭到口诛笔伐的游戏相差甚远。但实际上,“围攻”这一模式从游戏上市前到现在一直都没有改变过,未来也依然是彩虹六号围攻的唯一核心模式。
这是非常合理的,这是因为,围攻模式,实在是太好玩,太有趣了。
紧张而又刺激的气氛甚至在比赛的准备阶段就已经弥漫开来。攻方人手一只灵活迷你的无人机(遥控小车)对室内进行侦查,否则对目标位置以及对方人员配置的不明确会使攻方的行动变成一盘散沙。防守方则要打掉小车,尤其是可能藏在目标点内的小车。除此以外,防守方还要有计划地加固墙,布置防御设施,让它们变得有战术意义。比如准备阶段最忙的干员Mute同学,需要在小车进来前,将信号干扰器放在通道上,阻止小车的进入,但之后可能为了防止进攻方切开加固墙,又要动作迅速地改变信号干扰器的位置。
正式开始游戏后,实际上95%以上的时间你都不会在视线里看到敌人。可是一旦狭路相逢,击杀与被击杀往往只在一瞬之间。天赋异禀的干员在现代枪械面前依然很脆弱,几枪就能打倒地,也不能复活。子弹打在头上是一枪毙命(哪怕是你的子弹打在了队友头上也是如此),触碰陷阱几乎就是立刻丧命,甚至还会连累队友。
其次,墙是可以被射穿的,也是可以被炸开的,你脚下的地板与头顶的天花板同样不安全,甚至这帮丧心病狂的游戏制作人让部分干员的能力凌驾于掩体的防护能力之上,比如有一个叫Pulse的干员可以隔着墙、窗看到你的心脏在跳动(然后射爆你),一个叫Fuze的干员可以隔着墙或者窗扔一连串炸弹(有时,这位俄罗斯干员也会炸死人质)。因此,哪怕你的视线里一个敌人都没有,敌人也确确实实没有用外挂,你依然可能被精确地打成筛子。
但是这样危险的环境并不意味着你应该瑟瑟发抖地等待别人撞到自己枪口上。这是一个公平的竞技游戏,而且没有谁会因为买了件装备升了几级,从而变得更强。变强的永远都只是自己。防止被杀与追逐猎物是一件残酷而又让人激素含量爆炸的事情。而且在围攻里实用的武器很多、套路很多,一打起来常常是花样百出。还有什么比使出浑身解数搞死,或者说得文明点,击败一个同样狡诈凶狠的人更刺激的事呢?
另外一件强烈地刺激边缘系统的事情便是声音。所有干员的所有行动都会有声音。布置防御措施时那沉稳冷肃的金属声既让人感到有安全感,也让人不由自主地认真起来。快跑声、慢走声、挂墙声、碎窗声、破门声、枪声,既暴露了敌方的位置,也将一大片区域蒙上了死亡的阴影。然而最恐怖的声音恰恰是没有声音。当队伍里仅剩下的你不知道敌人当前位置,但是你知道敌人一定会攻进你潜伏的房间,可能路线为侧后方的洞、前面的大门、曾经有敌人走过的天花板、右手边暂时安全的墙,然后,四处是一片寂静。相信我,第一次遇到这种情况你可能会在别人攻进来前先吓得半死。
先从防守方说起。防守方每个人都可以封两面墙或者易碎地板。当然他们可以选择把目标点加固成一个堡垒,但很多时候这样做其实不经济划算。人质、占点、拆包三种模式需要截然不同的加固计划。事先把部分墙炸开或者打通上下层反而可能对防守方有利。而干员携带的装备又往往会成为防御思路的核心出发点。干员Castle的龙鳞板能够封锁窗户或者通道,还有铁丝网、机动护盾、夹子妹的夹子、绊雷的诡雷等等都可能让进攻方头疼不已。
除了加固设施,其他许多方面两边都互有战术克制。比如,防守方的Mute可以放置信号干扰器阻止贴墙的炸药,Jäger的ADS(主动防御系统)能挡下投掷物或者榴弹;相应的,进攻方的Thatcher能扔EMP炸弹使信号干扰器与ADS失效,Twitch的电击无人机也能击毁这些装备。再比如,进攻方可以装备金刚不坏的大盾防卫正面,防守方则可以装备c4,如果扔到大盾背后的话可以完成击杀(说得好有气无力……)。
无人机、监控摄像头、队友的死亡地点、破墙位置以及声音信息,都能成为你进攻的前奏。而丧心病狂的游戏设计师也挖掘了许多匪夷所思的玩法。除了之前提到的能够“透视”的心跳男孩Pulse,防守方还有许多能够收集信息的干员,毕竟相比于进攻方,防守方先天缺少一部分主动权。
最富有观赏性的干员Caveira是一个适合对进攻方绕后,除了她那很魔幻的能力“静步”之外,她可以对倒地的地方干员进行更魔幻的“拷问”。拷问成功后,敌方所有存活干员的当前位置将会直观地暴露给防守方的全部成员,时间可达数秒。这个全员透视能力对于一个95%的时间看不到敌人的游戏太重要了,经常出现的情况是,一旦拷问成功,防守方一个个都跟打了鸡血一样冲出去对枪。
而女武神Valkyrie的三个黑眼摄像头,说是彻底改变了围攻都不为过。这三个摄像头,隐蔽,可以扔在任何地方(包括室外),视野开阔,全员共享。在没有黑眼之前,默认的摄像头往往只能提供进攻方最初的进攻位置以及部分人员配置。一旦有了黑眼,防守方可以获得额外信息,也有了战斗主动权,官方也鼓励防守方不要畏惧在室外超过两秒会暴露位置的惩罚设定,勇敢出击,痛打进攻方。(当然还记得战术克制吗,进攻方的IQ可以扫描到黑眼并打掉)
而进攻方本来自带的两个无人机(小车)本身就是非常强力的侦查装备。学会用小车事先探明进攻路线几乎是新人玩家的必修科目。第二赛季新出的Jackal干员,能够看到防守方干员的脚印,然后扫描到对方当前的位置。
比赛中,在你们的战斗小队里,有人负责佯攻,有人负责殿后,有人负责蹲守,有人负责突破。一旦战场信息发生了变化,剩下的人瞬间又有了不同的战术任务。而动脑子多的队伍往往能获得成倍的收益,动脑子多的玩家往往比光是反应快的玩家贡献大。一个成功的防御计划,可以让进攻方痛苦不堪地在前后夹击的情况下被迫钻过狭窄的通道,被当成靶子打。一个成功的进攻计划,则可以把防守方关在目标点外,无可奈何地输掉比赛。没有绝对优秀的战术,但绝对有比对面更优秀的战术。
很明显,上面提到的战术执行极大地将团队中各个成员团结在一起。单独的一个人枪法再好也有炸不开的墙,也有防不了的楼上。每个人都是团队战术中的一部分。尽管单枪匹马并不是绝对不可能赢得胜利,一个优秀的队伍则更为重要。哪怕是死掉的队友,在语言频道里也可以提供信息,发挥余热(我不是在暗示什么)。团队之间常常频繁地交流战术意见,交流敌方的位置信息,而这样的信息交流往往伴随着一个敌人的死去。互相依赖产生的团队合作感在一个危险的环境中又得到了提升。毕竟绝大部分时间你看到的人就是队友,而且你起码能信赖他们不开枪打死你。
围攻有着浓厚的MOBA气质。每一位干员都是独特的,有着自己的故事背景、身材、装备、能力、团队定位。也就是说,干员是一个具有社会意义的替身(Avata)形象。当我在选人界面选择能够用暴力炸掉隔墙敌人的Fuze,而不选择持有大盾的Montagne,我实际上进行了一次社会化的选择,我的预期将会是暴烈地进行行动,并且我也会这么做。其他队员也同样如此。
我的潜在预期是我身边那位身材好速度快能破墙的Ash姐姐比我表现得更灵活,突破的能力更强,但是比我更脆弱。而对其他队员会有不一样的预期。相比于同质化的角色,这样的多样性与社会化代入(谁说战术执行不是社会分工合作呢?)可能使得玩家的代入感更强,对团队的体验也更为深刻。
在接触《彩虹六号:围攻》之前,我并不是一个FPS对战玩家,因为在枪战游戏里,我被击杀得到的挫败感远大于击杀带来的成就感。而且我的反应也不快,KD比也就一向不高。但是在围攻里,我得到的成长反馈是正面的,只要我多动脑子,多与队友交流,我就能为团队做出更大贡献,甚至带领团队走向胜利。这种体验是其他游戏无法给予的。我个人所体会到的是,我在一个真正的特警演习中一步步成长,从听到爆炸就要转身看的萌新,历经磨难,最终成为一个知道怎么动脑子执行任务的专业干员。
我很喜欢看JoJo。JoJo系列有太多太多吸引人的地方,但有时我会觉得,光是那天马行空般的单挑战斗就足够让我深陷其中。为什么抛开战斗动机与战斗意志,JoJo的战斗还是这么吸引人呢?
我的看法是,JoJo里的每一场战斗,双方都在不断地摸索既有规则的限定边界,将能力发挥到极致。甚至光从这样的为了生存而被激发出来的战斗技巧之中,我也能看到人类的赞歌。而正是在围攻所渲染的真实氛围中,我感受到了类似JoJo中的战斗体验,不断地在既有规则下尝试新的打法,对付同样也会采用新打法的值得尊敬的敌人,竭尽全力取胜。
最后,衷心祝玩《彩虹六号·围攻》人越来越多,玩家氛围越来越好!
感兴趣的读者可以搜搜彩虹六号的同人图(比如https://twitter.com/shinosaaaaaaang),在这里就不放上来了。
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