导语:人际交往中我们总爱说“少一点套路,多一点真诚”,殊不知游戏制作人花心思安排套路正是对玩家表达真诚的一种方式。今天我们就不妨聊一聊游戏中都有哪些惊为天人的套路,又是怎样让我们深陷其中的吧。
白注:本文获GCAA 2016参与奖。
作为娱乐大众的一种艺术形式,许多游戏都致力于让玩家拥有沉浸式的体验,其中包括恐怖游戏、开放世界游戏和一些不允许发售在主机平台的限制级游戏(咳)。它们都具备一个共同点,就是十分依赖对玩家主观情绪的调动。通俗来讲就是:玩家必须有代入感,才会买账。
因此大家在评价恐怖游戏的时候,总会以【自己】是否害怕为标准。在评价开放世界游戏的时候,会以【自己】对世界观的认同度为标准。而评价只许在PC上发售的限制级游戏时,则会以【自己】的官能体验是否愉悦为标准,一切都从玩家的自我感受出发,是如假包换的“体验派”游戏类型。
然而调动主观情绪却没有那么容易,毕竟在这个时代,游戏的视听感受已经越发靠近我们的现实生活,特别是恐怖题材的作品,稍不留意就会让玩家感到出戏。要如何将玩家代入到游戏的世界观中,真切地产生制作人预期的情绪呢?聪明的制作人从远古时期就研究起相关套路来了。让我们举几个例子吧:
《寂静岭》系列由于种种客观原因步入了一场死局寸步难行,可这尴尬的现状无法改变它曾是最优秀的恐怖游戏系列之一,而我们要例举的桥段就来自它的开山之作。
之所以要聊开山之作——充斥着积木方块人的《寂静岭1》,正是因为其年代古早,画面简陋,可以让我们抛开个人的观感,以更加客观的方式看它是怎样营造代入感的。
我们节选男主角进入医院里世界的那一段,这一段的流程是这样的:
首先,能够坚持到医院部分的玩家,一定都有了玩这种解密游戏的一套方法:把能走的路都走一遍。
那么玩家在调查完医院一楼时,势必会坐电梯向二楼进发,殊不知从这一刻起套路就开始了:到二楼出了电梯门,唯一一扇离开电梯间的门竟然上了锁打不开!没办法,回到电梯里到三楼看看吧,毕竟电梯的楼层面板上只有三层楼的按钮嘛~咦?三楼也是一样的状况。此时玩家的退路只有电梯,也就只好回到电梯中。
此时,就在那个楼层面板上,赫然出现了通往四楼的按钮。
猛然多出的一层楼,也势必会引发玩家的一阵不安的遐想。
我不相信在那个时代会有人把本作看得多么真实,毕竟它的画面是这样的:
而就是这样一部游戏,之所以能够成为家喻户晓的经典作品,也正是因为游戏中运用了大量上文所述的套路、混杂其它营造气氛的手法,成功调动了玩家的主观感受所致。
不同于常见的枪车球游戏,它不会给你明确的路线提示,而是让玩家看似自行摸索,实则在极为有限的自由度中发现一条必然被发现的隐藏路线。这个手法也是寂静岭游戏系列的基调,你瞧,它一开始就把你丢进一个可以随便跑的城区,让你感受到系列特有的迷失感。但很快你就发现,城市的主要通路十有八九都被大裂缝和建筑切断,到头来能走的也就那么一条路,而这一条路正是游戏流程的必经之路。不细想的话,在走上这条道路的同时,我们一定会产生一种“柳暗花明又一村”的感觉,对于接下来漫长的游戏流程也充满了攻破的信心。大到整片城区,小到一个小小的建筑,无不运用了这种方式引导玩家前行。
这样做另有一个好处,就是控制玩家的情绪流。恐怖游戏是个剑走偏锋的游戏类型,它需要让玩家从不适感中找到一种独特的刺激感,因此当玩家在游戏中迷路、卡关时,配合场景的构建已经获得了一定量的不适感,此时在发现那条被隐藏起来的道路时,会因为心理上的反差而获得比顺利进行游戏还要强烈的信心,这也是很多人愿意玩下去的重要原因。
此时我们就明白,其实在游戏中安排流程套路,其主要作用除了调动我们的主观情绪,还包含了对我们进行善意的引导。然而这种一石二鸟的计策倒不是科乐美一家的本事,《生化危机:代号维罗尼卡》中也有相同的套路。
如果我贴着脸吓你…进化之章《生化危机:代号维罗尼卡》
我对于代号维罗尼卡的喜爱让我说三天三夜也说不完,作为系列的外包作品,它竟有着超过正统作品的素质。不论是人物有了表情、口型的即时演算动画[一年后的生化危机三都做不到这一点(根据评论区机友@alexavedis 指正,生化危机3于1999年12月发布,先于代号维罗尼卡,十分感谢)],还是拿起狙击枪、电磁炮后进入第一人称视角手动瞄准的设定,还是战斗模式中可选的全程第一人称视角的FPS模式,这些都是老生化突破最大的一部作品。 只单独挑出一段内容来讲,我选择的是游戏流程进入医疗所的那一段。
这一段流程是这样的:你进来,发现有个被隔断挡住的病床,床上有具尸体一动不动,绕过床来到房间尽头的另一扇门前,开门,此时视角对准女主角的后背,只见在女主开门的同时,她的身后不远处——与我们玩家视角零距离的一个黑色停尸袋突然剧烈地蠕动了起来。而我们的主角则毫不知情。
同样的段落出现在了四年后的《生化危机4》中,当玩家来到岛上监狱,打开武器商人附近的一个垃圾箱时,会发现里面有一包血肉模糊的东西突然蠕动起来。
不同的是,《代号维罗尼卡》的这个桥段是玩家无法回避的。
首先本作是半固定视角,停尸袋在开门的时候一定是贴着镜头的,与玩家的距离十分“亲密”。
其二,是这扇门还不得不开,因为只有开了这扇门,袋子才会蠕动,袋子里的东西才会出来,我们才能回来消灭那东西,从那东西的尸体上拿到开门道具,然后继续走主线。
一套完善的逻辑链条,用大套路包含了小套路,最终呈现的,就是“贴着脸吓唬人”的这种突如其来的惊诧感,也兼顾了对玩家攻关路线的引导。
说了这么多,一定有人觉得我把“套路”啊“引导”啊“吓唬人的桥段”过度解读了,那么,究竟有没有纯粹为了吓你的套路存在呢?当然有!
我入侵你的世界,可我不是不死人。让玩家动弹不得的《零》系列
第三个例子我选择了零系列,想聊的却是极鲜有人聊起的话题:声波。
零系列制作人柴田先生在接受一次采访时提到:“我们游戏的音效包含了许多人类无法听到的频段,所以游戏其实无时无刻不在播放背景音,即使在一些安静的场景中,也一直在播放只有动物(比如狗)才能听到的音效。”
我们不妨对这个冷门的信息开放脑洞做些假设,如果《零》的玩家为了壮胆,玩的时候带着自家养的狗狗,结果狗狗突然感受到了特殊频率的音波,对着什么也没有的屏幕、音响狂吠不止,不明真相的玩家一定会以为恶灵侵入了现实生活,惊动了自家的狗狗吧?配合零系列游戏的另外一个机制:长时间不进行操作就会在屏幕上浮现出鬼脸。这一系列的效果都会让玩家体验到超脱于游戏之外的恐惧,不得不说,是一种非常有创意的手段。
零系列的基调和寂静岭、生化危机都不同,我们面对的敌人是最贴近生活、对我们影响最为深远的恐怖传说:幽灵。然而想用幽灵吓倒玩家可并不容易,不管游戏中的幽灵多么狰狞也终归脱不出一个人形,视觉冲击度不如寂静岭中的心魔、生化危机中的生物兵器,看多了就不会像一开始那样害怕了,玩家甚至还会热衷于举着相机等敌人扑过来,好打出伤害最大的FF与零射,谁还关心鬼吓不吓人。
为什么会这样呢?还是因为我们距离游戏中的人物太遥远,隔了个次元也就算了,对于中国和欧美玩家来讲,对故事的发生地(日本)也是始终有着距离感的。因此游戏制作人必须设法拉近玩家与游戏世界的距离,好让玩家能够将游戏人物的境遇与自己周遭的环境联系起来,选择这些“恶灵入侵现实世界般”的互动手法让玩家步入思维圈套也是一种必然。
机核有一期恐怖专题叫作《鬼话连篇》,在那期节目里主持人特地聊起过我们为什么喜欢听一些怪谈,就是因为我们害怕它发生在自己身上,却又想看看它发生在别人身上是什么样。恐惧感只是作料,主要的情感还是“看热闹的快感”。
因此当零系列使用了这种互动形式,让玩家觉得灵异事件发生在自己周围的时候,这种恐惧感肯定会比单纯地“看游戏角色的热闹”来得更加强烈。
不只是恐怖游戏,我们在别的游戏类型中也总能发现种种套路,比如《神秘海域》、《古墓丽影》中一目了然的可攀爬路线,比如《Shinobi忍》中敌人位置的安排,再比如各种射击游戏中显眼的爆炸物,甚至是那句经典的“大战之前必有补给”,都是在用一种婉转的方式帮助玩家通关。
一个个大大小小的套路,将玩家一步步引往故事的高潮,让游戏的魅力随着攻关的进行而丝丝渗入玩家的心中,这样的游戏,都是亲切的。
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