导语:《虐杀原形》(《Prototype》)发售于2009年6月9日,正好是我刚刚买XBOX360,踏入当时所谓的“次世代”所接触的前几个游戏。主角名字叫Alex Mercer,Mercer也是我多年PSN、微博等等社交网站的名称,Alex则作为了我的正经英文名字,足以说明该游戏对我的影响之深。
《虐杀原形》算一个伪沙箱游戏(“ 伪”字我下文会提到),其中加入了超能力、末世情节及跑酷等元素。虽然游戏质量不是算上乘,但这游戏足够独树一帜,足以让玩家眼前一亮。本文不讨论《虐杀原形2》,只讨论1代。
白注:本文获GCAA 2016参与奖。
当时我还是一个初一的小孩,根本不懂什么末世情节,也没有现在这么多的游戏经验,那时候的感受绝对地客观。主角Alex Mercer穿着一身红纹机车外套和牛仔裤,套在里面是灰色帽衫。“这一身行头简直太有型拉风了,”小时候的我如是想~
开始的剧情是主角失忆了,在玩家拿起手柄的瞬间踏上了找寻记忆的征途,加深了代入感。然后在流程中我马上发现,Alex简直是我能想象的最强的生物了:刀枪不入、飞檐走壁、随意变形、空中飞行俯冲甚至手撕坦克飞机......当初上学路上看见竖直的高楼都在想象主角向上飞奔的情景,立刻沉迷其中应该是对当时的我最好的描述。
本作剧情发生在后启示录风格下的曼哈顿。那时我对曼哈顿的记忆还停留在《GTA: Vice City Stories》和《GTA IV》里汽车奔腾的现代文明中。而本游戏中的城市却是破破烂烂,满是人与怪物的尸体,整体虽说比满是废墟好,但确实好不了多少。
加上末世这个“滤镜”,两种曼哈顿的巨大差别给我带来了巨大的感受冲击。来简略无剧透地点一下剧情:20世纪60年代美国国防部成立了Blackwatch“黑色守望”,借用生化武器来抵御对美国的一切威胁。该组织发现了DX-1118又名Blacklight Virus“黑光病毒”,并拿来用一个小镇里400多人做实验,除一人外全部死亡。1989年,GENTEC成立,成为了黑色守望的下属组织,意图私自重启病毒实验。主角Alex Mercer就是该组织的实验人员,为了将组织的邪恶计划公之于众,他偷走了一小瓶样本。不料主角马上就被发现了,手无寸铁的主角把样本打碎在自己身旁,被乱枪扫射......游戏从此开始了序幕。
游戏中的各色势力很有意思,全副武装的Blackwatch军人、无辜逃窜的市民、变异地血肉模糊的怪物和所向披靡的主角,构成了游戏中常见的战场。士兵、怪物、主角三方对立,而市民则只能跑路,这让整个游戏末世的混沌可感。庞大的战场容量也让主角的各种超能力有了施展的舞台,在混乱的战场、众多敌人中凭借强大的能力从容作战,也为玩家带来了上帝般的爽快感。
就像《GTA》系列中把曼哈顿三个岛屿分化成贫民区、富人区、工业区等等不同的风格,本作也对沙箱进行了区域规划:绿、黄、红三个区域,分别代表受病毒感染程度的依次上升,为沙箱提供了层次感和解锁新区域的新鲜感。
先说说本作的跑酷。说到跑酷,可以和《刺客信条》系列做对比。我记得没错的话,在《刺客信条3》特意请了专业跑酷人员来动作捕捉,加设了专门的跑酷按键。确实酷了不少,动作衔接流畅,加了许多跑路的乐趣。
回头看看与超能力要素巧妙融合的《虐杀原形》:跑酷可以在公路上跑,把汽车远远地甩在后面;还能踏在楼面竖直向上跑,露面踏碎的玻璃清晰可见,体现了跑酷的强而有力;甚至与在楼与楼见飞行,展开身子如同蝙蝠一样伸展开借着初速度滑行;最令人肾上腺素爆棚的是游戏后期学到向下俯冲的能力后,从高楼向下如陨石一样坠落,大地震裂、横尸遍野......相信这种跑酷的“酷”日后很难有游戏能够逾越。
既然提到了超能力要素,就不得不说本作的战斗系统了。主角能随意把身体变成各种武器,而且是类似《最终幻想15》主角那样凭空变出,体现出主角战斗灵活性与随意性。我非常喜欢这种轮盘换武器的机制,强调武器和战术的配合与多变。主角有爪子、鞭子、锤子、拳头、巨刃甚至盾牌和盔甲。在剧情中慢慢获得新鲜的超能力的体验超赞,第一次玩的时候总是在畅想日后会获得什么样逆天的超能力。
关于超能力,印象最深的一段剧情是这样的:主角突然被打了针疫苗,失去了能力,只能畏首畏脚求一位博士帮他治疗。当完成好几个“漫长”的任务后,主角从高楼下坠落,落地时获得盔甲与巨刃的能力,说着“I'm back!”(我回来了!),简直让我热血沸腾,无敌的Alex Mercer再临人间。
还有就是潜行和载具系统,占比重不算太大就一块儿说了。主角可以吸收别的人类,从而获得他们的外貌、记忆甚至知识技能,这也给了主角乔装他人的潜行系统。相对于爽快血腥的战斗系统,确实比较憋屈。不过也调整了游戏节奏,让游戏稍微“清淡”了些。获取了敌人的记忆可以推进主线剧情,这也是本作比较单调的剧情手法。
当吸取了诸如飞行员、坦克驾驶员的人类后,就可以获得相关技能。可以开武装直升机和坦克,很像《GTA》,不过和主角的爽快厮杀还是有差距。
“能力越大,责任就越大”主角Alex有了上天入地的能力,无所不能,是不是就应该拯救下美国,保卫世界的和平了呢?游戏中主角并没有这么做,正相反,一切阻挠他寻找记忆的人和怪物就死在他的手下。
游戏中可以吸取平民来恢复生命和易容,自然许许多多的无辜市民就这么去了......主角并不是一个传统的超人般的英雄,虽然能力貌似不相上下~在杀戮中找寻自己的记忆确实很让人眼前一亮,甚至有些“浪漫”。不过这样一个冷酷的杀戮机器,在不断挑逗玩家神经的同时,确实慢慢地获得了人性,走向真正英雄之路。
最终表现力超强的结局也应证了这一点:主角为了保卫曼哈顿的市民,独自驾驶带有定时核弹的飞机飞向大西洋,牺牲了自己(虽然他最后还是奇迹般复活了......有趣的是《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》的结局有点类似本作~)
主角这种如同MARVEL的惩罚者(Punisher)的暴力反英雄,可能更有魅力一些吧。游戏中也有类似的对比,《声名狼藉》(《inFamous》)系列一直都有反英雄的分支,尤其是当初的媒体都爱把两者做对比。诚然,两个游戏都是超能力题材,但《声名狼藉》大抵可以算作一个TPS(第三人称射击)游戏;《虐杀原形》则是动作类,玩法上相差不少。
作为一个《声名狼藉》全系列白金的玩家,我可以很客观地说其反英雄也就是邪恶路线的分支其实很无厘头,只是有了超能力后的反社会行为。与其相比,《虐杀原形》更体现出一种找寻记忆与人性矛盾的深度。
并不是说这个游戏很炫酷,大家就一定要花钱花精力回上世代平台上尝试下。本游戏有很多客观上的缺点:
首先在任务内容上,尤其是支线,基本是以跑酷、干架为主,在长时间的游玩下容易枯燥;其次本作画面上与当时的主流游戏都有差距,现在要去玩许多玩家可能难以接受;最主要的,本游戏空有一个沙箱,却没有对应的游玩项目,让这个世界只能是一个跑酷和杀戮的场地,失去了太多的灵性。不过超能力题材都有这个通病,《声名狼藉》确实也是伪·沙箱,可能互动内容太难与强大的超能力匹配了。
一个超能力的沙箱游戏想要获得所有玩家的赞美,很难;从中做出深度,做出哲理也不易。不过《虐杀原形》在达成让玩家体验到十足的爽快感这个目标上做得很好,甚至可以说超额完成了。耍酷上更是没什么作品可以与之相比。那些追求爽快、刺激、耍酷(又玩不太好《忍者龙剑传2》)的玩家可以尝试一下本作。
谨以本文献给主角Alex Mercer和所有玩家。
评论区
共 48 条评论热门最新