我活了18年,玩游戏玩了11年。特讨厌一词儿“玩物丧志”,因为对我来说
有人视游戏如洪水猛兽,对我来说游戏是我知识的启蒙工具。
7岁那年我我家买了第一台电脑,不幸的是我并不像比尔盖茨一样深深着迷与编程,那个大盒子能吸引我的,只有它桌面上的那个《三国群英传2》。那年暑假,闭上眼就是三分天下.
我选择玩游戏,不是因为我没有自己的生活。而是因为我不能满足于只过自己的生活。—- 张佳玮
在《大航海时代》里,我可以是环游世界的冒险者,可以是独霸一方的海贼王。从天文地理到风土人情,那个世界就如同大海般可以让你无限的探索。这也导致我地理课从不听讲,老师讲得实在太枯燥了,什么大气环流,偏向力,开船过一圈就都知道了,各地作物是什么,特产是什么,什么时候生产/卖出,跑过商就都知道了。尽管几乎没听过地理课,但我地理成绩也几乎没怎么差过。
在《刺客信条》里我是一名刺客,从中世纪到文艺复兴再到美国建国,我爬了文艺复兴时期的每一座教堂,高塔,和达芬奇,哥白尼做朋友,看美第奇家族起起伏伏。同时也沉浸在剧情中感叹着人类在历史中的渺小与伟大。
在《文明》里,我是一切,我见证也创造着人类的文明,从石器时代刀耕火种,到造出原子弹碾压邻国。宗教、科技、军事、战争、人类、文化.....更别提点开一个词条看就能看半天的文明百科,我端坐一天,感受文明千年。
在《足球经理》中经营足球俱乐部,一边开着赛前招待会应付记者,一边盘算着下一场的战术和阵型安排。
在《细胞分裂》里我是美国国家安全局的情报员,让我知道了汤姆·克兰西,对特工、军事文学产生了兴趣。
《骑马与砍杀》把我带到了中世纪的历史,骑士文化。也因为《霹雳小组SWAT》《红点行动》让我了解到特警与战术射击。
因为《上古卷轴》给我打开了北欧神话的大门。《模拟人生》培养出了我对设计和家装的热爱。…
我是真的列举不完。惭愧地讲,我玩的游戏数量不少,但精通的却不是很多。但我玩过的每一款游戏!每一款!背后都隐含着广大的背景和知识。
在我看来,游戏就摆在那里,它是一道门,给你钥匙,每个人都能开开门,走多远,往哪走是自己的事。有的玩了就是玩了(很多游戏我也就体验一番,并没深入),而有的则是将我带入一片全新的世界。
其实除了你不经意间掌握知识之外,更重要的是,在游戏里,你是一个参与者也是一个创造者,由此,你会得到不同的感悟。
有段时间我沉浸在各种二战FPS(第一人称射击)游戏中,从血战太平洋打到当把红旗插在国会大厦上的苏联兵,也曾在废弃高楼上埋伏许久等着狙击希特勒。当我真正“成为”一名参与者,去参与那段书本上的历史时,我第一次真正的感受到战争的残酷和恐怖。
而后来我玩了《英雄连》《钢铁雄心》这种战略游戏,每一组士兵只是一个可以创造出来的单位,它们服务于总体的战略布局,它们,只是数字而已。
这种角度的切换更加深了我对战争的理解。有一次玩《文明》,发展出铁器后我马上发动对邻国的军事占领,看着我屏幕上小小的老少妇孺四处逃命,我为我们文明未来的发展又铲断了一条祸根而欣喜时,突然就想到前一天还在《模拟人生》里费死劲了才把家里儿子送入私立中学。
其实到现在我也搞不清楚,究竟是出于好奇某个方面我去玩游戏,还是玩了游戏才让我想向某个方面去探寻。
关于游戏是否可以称得上是第九艺术的争论一直从未停歇,在我看来,娱乐与艺术,并没有直接的区别,仅仅是电子游戏,就已经足够称得上是艺术了。
游戏本身作为一种新兴的艺术媒体可能还较为年轻,但它与其他媒介具有一样的地位,也是其他几种媒介(如文字,音乐,雕塑,绘画,舞台剧,电影等)的进化与突破,是人类对于艺术表达的不懈追求的结果,其目的是能让人更好的表达思想,使艺术更加生动。游戏所能表达的内容的容量是其他媒介无法企及的,文学文本,视觉、听觉元素以及最关键的——互动性。
这使玩家能够打破玩家与作品的之间空间的隔阂,使玩家成为作品中必不可少的元素,没有玩家作品就不完整,而其他媒介的作品完成即无法再更改。
玩家的参与也使艺术本身具有了极大的不可控性,沙盒化,多结局,多玩法,这使玩家与作者的身份日渐模糊,玩家既是作者,因为有些元素是游戏开发者怎么也无法想到的,或是即使想到也无法确定的。所以游戏作为一种艺术媒介的优越性是巨大的,游戏只是一种艺术媒介,不是每部游戏都是精华,就像书籍,并不是每一本书都是一本好书。
我个人理解它的艺术性是分成两方面:绝无仅有的体验、综合媒介的创造
游戏应当被整体地看作一种媒介,其根本特征是模拟性和交互性,这两种特性构建出一个玩家可以深度参与的虚拟世界,进而使玩家在游戏时能感受到乐趣。这就是游戏的体验。主动参与,就是游戏的本质。
我其实觉得现实世界比游戏世界更有趣(我VR网球打的再好,也不一定会挥拍),因为再怎么说你在一个游戏中始终是被体验,你的创造也是基于游戏本体上的二次创造。但为什么我还对游戏如此的着迷。这也是我认为游戏艺术性所在之一,就是它体验的独特性。在游戏中我们的行为能够导致变化。换言之,在这些游戏中,我们的行动有意义。
尽管现实世界再精彩,我也不可能回到唐宋元明清,文艺复兴。在我的人生中我也不可能同时是个医生、足球明星、监狱长、商人、海盗、杀手、60年代的嬉皮士、2200年的火星人、CIA的特工、“上帝”….
我不可能回到二战战场上冲锋陷阵,当然再真实的画面声效也不可能还原出真正血腥恐怖的战场,但游戏的存在,可以让我或多或少的获取到那种体验。我曾经在玩了很多二战FPS后读了一本二战老兵回忆录(买这本书的原因也是当时对二战历史超级感兴趣),读书的时候脑子里不自主的就以第一人称主角视角还原到当时场景里。
读书、看电影、玩游戏产生的影响在本质上的区别在那,到现在我还在思考。
正因为我们无法回到过去,所以我们读史书,正因为我们不是别人,所以我们与人交流。
有人觉得玩游戏是浪费生命浪费时间,但我觉得,某种意义上来讲,它也延续了人生。
我一直当游戏是个交互的媒介,开发者是创造者,而我,是二度创造者。
所以我认为游戏是交互创造,游戏开发者把游戏做出来,玩家在此基础上再创造,但二者并无联系,所以你完全没法想象出会创造出什么内容!
于是就可以分成两种创造,一种是玩家的创造,一种是游戏与其他媒介的共同创造。
从十几年前的MUD网络创世界开始,世界上无数的玩家只用键盘和字节创造出一个自由广大的世界。每天上演着意想不到的剧情。
到现在火遍全球的「我的世界 Minecraft」,这个游戏没有任何目的,就是创造。
比如以 DND(龙与地下城)或 COC(克苏鲁的召唤)为主题的 TRPG(桌面角色扮演游戏)
DND 是脱胎于托尔金传世小说《魔戒》的中土背景下建立的一套游戏系统,COC则是以洛夫克里夫特开创的上古邪神克苏鲁小说系列的背景建立的另一套规则。(到现在已经是二度创造了吧)
那么我们玩家在此规则上进行的游戏,我可以保证,没有一轮游戏,会是一摸一样的。
从人物建立到游戏发展,时时刻刻都是随机与规则的碰撞。
最近我很喜欢的一款TRPG游戏「Fiasco」(译名:祸不单行)正是从科恩兄弟的电影《冰血暴》中得到的灵感,玩家基于一套十分开放的规则中扮演自己设定的角色,你就是你设定的角色,那么这时候,游戏的进行就像把你和其他玩家瞬间扔在一个舞台上,没有剧本,全部即兴,直接开演。我很喜欢看 Fiasco 的战报,每一场都是一个让人惊叹的故事。
实际上历史不过50年的电子游戏已经延展到了电影、图书等等其他媒介。
《哈利波特》系列有小说,电影,也有游戏。《仙剑奇侠传》直接脱胎于游戏。
《刺客信条》系列成册,《波斯王子》《魔兽世界》改编成电影。
这些仅仅是交融,而不是创造。 真正的创造来自于我们从游戏及游戏发展中得到的启示。
最近几年,电影也在向游戏交互式叙事道路探索,出了很多创新形式的短片。
我也曾经读过一本很有趣的书籍《追踪1789法国大革命》,这本书如同一盘棋,而读者就是书中的一个棋子,你是风雨飘摇的1789年的法国政治中一个人物,在不同的选择中“创造”着历史。整本书的核心就是交互,你的选择决定你翻到哪一页,迎接怎样的历史。你可以选择当保皇派,革命派,每一种结局都是当时那个派别的人的历史结局。我打通了6种结局,也打通了历史书中弄不清楚的法国大革命历史。更重要的是,这与其它任何读书体验都不同,你不仅是一个读者,还是个参与者!
而随着技术的发展,游戏也再向电影学习,包括强调叙事和剧情。同电影一样,游戏中也涌现出了无数经典的配乐。游戏以一种开放交互的方式,把音乐、画面、剧情、可玩性等结合在一起来讲述一个精彩的故事。
著名独立游戏《肯塔基0号公路(Kentucky Route Zero)》则把游戏同装置艺术结合起来。让你不得不感叹“艺术游戏”或是“游戏艺术”
《辐射Fallout》系列所创造的废土(Wasteland)中的后启示录,核后战争背景,赛德朋克。受到了MadMax,奇爱博士等电影的影响,同时也“复兴”了废土文化。
《生化奇兵Bioshock》系列,如乔治奥威尔小说的映射,你的飞机失事,掉入海底一个老大哥的世界。反乌托邦,蒸汽朋克,里面的世界是一个真实并且互相关联的整体,每个人物都有着鲜活的个性和独特的身世。乌托邦、宗教、资本主义、技术奇点、人的异化和堕落,五光十色,精彩纷呈。
无法展开叙述,只有冲击和震撼后的思考,思考,思考。
麦克卢汉在《理解媒介》中说:"一个人或一个社会没有游戏,就等于堕入了无意识的行尸走肉的昏迷状态。艺术与游戏使我们与常规惯例的物质压力拉开距离,使我们观察和询问。作为大众艺术形式的游戏给一切人提供了充分参与社会生活的直接手段。没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。"
我认为游戏是艺术的另一个原因,就在于它创造的多样性。
我从儿时无数的“自创游戏”到曾在高二同同学在晚自习时间设计过一款足球题材的桌游。就是拿笔和纸画画草图,制定规则,弄不清楚橄榄球规则就自己定怎么玩。现在有大公司几千万的3A游戏大作,是游戏画面还是照片都分不清楚。也有一个开发者开发出的一个画面不堪入目,但却获得了 IGN 超高评价的独立游戏。
我们每个人,都可以创造游戏,游戏的精神,也就是狩猎采集者的精神,实际上镌刻于我们的生物本性之中。
我不敢大谈特谈游戏的未来,因为我确实不懂,我只是一个玩家。
媒介更多样,是指随着技术的发展,游戏媒介平台只能更广,更真实。VR技术的出现很有可能会颠覆游戏。而游戏与其他媒介日益频繁的碰撞交流,是否会出现另一种融合二者的新媒介,也说不准。
正如前文所提,我从游戏中学到了不少的知识。也一直坚信 玩,是天地学问之根本。
游戏的本质是一个谜题,一个关于认知,关于学习分析模式的谜题,所有的游戏都是寓教于乐;
人们在自己能力边缘的挑战中获得胜利而获得快乐,这些能力属于人们日常生活中必须的能力,比如空间智能、逻辑智能、肢体智能、人际智能……有很多人,谈到“游戏化”,说的是“奖励”,“比赛”等等。运用这些元素,当然可以让学习更有意思,但无法达到真正的“游戏化”,让人真正喜欢上。
在中国,桌面游戏在教育上的作用很大程度上还没有开发出来。各种各样的游戏机制,从考察反应力的,到策略性的,到博弈类的,到经营类的,到角色扮演的。每款游戏都需要玩家的身心参与,除了动手,更多的是「动脑做」,还会锻炼想像力和运用阅读能力。不同的游戏文化背景,人与人之间的交流互动....
其中,最主要的问题,应该是加强学习的反馈和交互,以及 “+1”难度原则。让学知识变得更容易。不过,真正做到这几点,难度很大。
有一个网站叫 Habitica ,它将日常生活,习惯养成,日程管理融合入RPG(角色扮演)的元素,把你的习惯养成“游戏化”了,让其可视化,及时奖励,而过程也更加有趣。就如同《游戏改变世界》的作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。
到此,我只是很狭窄和主观的说了说电子游戏对我的影响。但实际上,在我看来游戏绝非仅仅只是电子游戏。往小了说,它有电子游戏、桌面游戏、现实生活中的种种游戏 (从下象棋打麻将到石头剪刀布,真心话大冒险。这其实都是游戏。往大了说,我个人认为,在某种规则下的一切竞技行为,都可以看作是游戏。(奥运会就是一场四年一局的大游戏)
拿我举例,我是我,但我在社会中,又在“扮演”这各种角色。假如我想成为一个足球运动员,那么足球运动员这就是一个头衔,是社会公众默认后某种规则下的头衔。
(所有职业身份都是如此,踢球的人->足球运动员,挖矿的人->矿工,唱歌的人->歌手)
那些发动战争的侵略者们,那些挥斥方遒的领导人们。从某种意义上来看,和我在游戏中所“扮演”的人物有什么不同呢?
这里推荐大家阅读一本书《有限与无限的游戏》,作者以一种哲学视角来解构这个游戏化的世界。
游戏对我的影响,除了带给我或深或浅知识的了解(每个游戏)。最重要的,可能对我三观的改变(整个“游戏”)。所以我的题目叫 「游戏人生」 因为我觉得,人生就是一场无法存盘,一命到底的游戏。
当带着这种思维看待这个世界的时候,是一种很有趣的视角。
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