导语:电子游戏被称为第九艺术这种说法,笔者不知确切是从何时开始的,但既然有这种说法,说明艺术圈还是有一定的共识,否则此说也就无从谈起了。在笔者的人生经历中,体验过为数不少的经典游戏,但其中能扛“第九艺术”大旗者,笔者虽不敢诳语,但本文推荐者——《风之旅人》,在笔者心目中绝无愧于“第九艺术”这四个大字。
《风之旅人》是Thatgamecompany开发的一款冒险探索游戏,是Thatgamecompany的代表作之一,于2012年3月13由SCE发行。这里简单说一下,游戏制作人陈星汉老师,在笔者还上大学的时候就一直在关注,最早在PC上了解到处女作《云》,之后的作品《flow》(译名《浮游世界》)是在PSP上接触的,还有PS3上的《Flower》、以及后来获奖无数的神作《风之旅人》。陈老师作品的共性,相信大家从各个作品的名字中就能感受到了,没错,就是“流动”,无拘无束的自由,一种人类自然情感上的共鸣。
为何《风之旅人》会带给我如此大的震撼?首先我认为,它很纯粹。越是纯粹的东西,越禁得起时间的考验,《风之旅人》亦然。梦境般的一望无垠的金色沙丘,孑然一身的我们步履其上,一切充满着未知,一切充满着期待,但又是如此的忧伤,因为我们每个人都是孤独的,或者说,与孤独相处是人生的一种常态。不过,还好我们还有存在于这片苍茫中的圣山和旅途的伙伴(游戏中的在线机制会为每个玩家匹配到另一名随机的在线玩家),尽管旅途中有种种艰辛,但心中有圣山,身旁有同伴,我们依然会坚持走下去。
整个游戏设计的流程刚刚在2个多小时,与一部电影的时长近似,恰到好处。在如今高速的生活节奏支配下,该作还可以让玩家完整的体验到整个游戏的丰富内容与核心价值,制作组的独具匠心,可敬可叹。
在接受采访时,陈星汉老师表示,游戏这种媒介,越来越接近心理学,或者说是心理学的具现化与试验阵地,如何可以获得玩家群体的情感共鸣,如何在获得感官刺激以外,让玩家可以在游戏中感受到爱,通过游戏使人生变得更加积极与美好,这是陈老师一生追求的理想。有很多玩家在体验过《风之旅人》后,给陈老师寄来了感谢信,信上纷纷表达对制作组的感激之情,是《风之旅人》使他们重新积极面对自己的人生、去爱这个世界。我认为,这就是陈老师和Thatgamecompany的伟大之处。原来游戏不只有砍砍杀杀,你争我夺,刷怪开箱,还可以救赎人心。
游戏中的美术风格水准自不必说,遗世独立的仙境,粼粼婆娑的沙丘与古老神秘的遗迹,还有漫步其间的旅人们都让人叹为观止。笑匠还想说的是,构成这种理查德·瓦格纳提出的总体艺术(德语“Gesamtkunstwerk”)的,还有其他各个方面的精心设计。其中不得不提的当属本作的BGM,Austin Wintory那时而悠扬时而神圣、时而宏大时而肃穆的曲目宛如对人生的赞歌。而整张OST中不得不吐血推荐的当属《Nascence》与《I was Born for this》,听后整个人都升华了我会乱说?这种感觉就好像当年《黑暗之魂》结局处的《Nameless Song》一般,我整个人进入了贤者模式,好想静静。
《风之旅人》是游戏史上不可多得的珍宝之一,作为热爱游戏艺术的一员,笔者希望有生之年还能有机会体验到此类有别于以往游戏制作理念的精品之作。当我们被别人问道:“身为第九艺术的死忠,有没有什么好作品推荐?”时,我们能够不假思索地安利出一大批如《风之旅人》、《黑暗之魂》等作品的游戏精华,同时也无愧于我们热爱的“第九艺术”这四个大字。
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