《风之旅人》,是我今年五月份某个夜晚倍感无聊后决定打开的一款游戏。从我通关,看着我和另外一名伙伴的身影缓缓走入那道白光后,至今已有两个多月,可我依然忘不了这款游戏给我带来的无与伦比的体验,忘不了在游玩过程中,从心底不断涌出的那些真善美。如今再次回首,我想要试图分析这位传奇中国游戏设计师陈星汉老师是如何用他的设计,让我踏上了如此美妙的一段旅程。
如果你真的想要刺激玩家的社交行为,那么就必须完完全全地重新审视这个问题。他们应该获得什么技能?精准度吗?还是能够压倒其他人的能力?如果这项技能是社交性的,那么它必须非常与玩家自身密切相关而且实用。人们至今还在打扑克牌,原因何在?因为欺瞒在现实生活中是一项非常实用的技能。看看身边的在线游戏,其中有多少技能是源自社交要素的?大多数游戏的基础在于暴打对手、提高击打的精准度和敏捷的身手。那不是社交游戏,那只是拥有在线功能的老旧货色。
——陈星汉
在此之前,我似乎没有玩过这么一款没有暴力、唯一的能力是帮助他人的游戏。在游戏中,刚遇见其他伙伴的时候,我下意识想要去攻击别人,想要去推搡,最后发现无法做这些动作、只能帮助别人飞更高的时候我是有点吃惊的。我吃惊于这种我没有见过的设计,吃惊于设计如此大胆:这样做直接丢弃掉了大多数游戏中的核心乐趣:竞争和捣蛋。后来在逐步的游玩过程中,我好像体会到了这种设计的用意:
或许暴打其他玩家,从竞争中获取到乐趣,是我们在现实中常常无能为力,常常失败而激发的一种游玩倾向。我们渴望在游戏中胜利,在游戏中获取现实里难以寻觅的成就感、胜利感,这些感觉让我们充实,让我们觉得自身存在的意义被极大加强。可是这种乐趣,是会加剧还是安抚我们躁动的心,减弱还是加深我们对现实的思考?
游戏中,每一位玩家都拥有一种能力:短按按键制造小“能量波”,长按按键制造大“能量波”,这种能量波可以解救环境中的布条生物、给同行的伙伴补充围巾、补充飞行能量。游戏中没有明确给这种能力一个名字,我暂且称为“呼唤”好了。“呼唤”代替了其他游戏中常见的“攻击”,成为了本游戏的核心能力。由于在游戏中几乎没有其他与伙伴打招呼或者表达意思的能力,呼唤就成为了我表达欢喜、担忧、问候的唯一途径。就是这么一个从复杂情绪转化为简洁的呼唤的过程,让我感觉到了一种奇妙的体验。而当我得到同行伙伴同样的呼唤回应,我会从心底涌起纯粹的快乐,会心一笑。
呼唤能够补充对方的围巾能量是游戏中非常重要的一个机制。这种机制使得呼唤本身对我们自己而言,意义是不大的,但是对于其他玩家而言,是有帮助的。在游戏中,设计了一些关卡障碍,这些障碍目的是为了让玩家们意识到相互呼唤为对方补充围巾能量,能够更加快捷高效的通过。玩家们在遇到这些障碍,经过一番摸索后,自然会将这种“需要不断为对方呼唤”理念印在脑海里。而正是因为如此,我们开始摒弃内心的恶念,逐渐习惯在旅途中不断帮助别人。当我们看到因为自己的帮助,其他人登上了高处、脱离了险境,一种原始的帮助他人而产生的快乐便涌上心头,形成一种正反馈,促使我们更愿意去帮助他人。
当我发现这个机制的时候,我就老是往别人身上靠(笑)。这种“两个人相互依偎,肩并肩一起往前走”的画面对于我来说特别有冲击力,特别温暖。两个人相互无名无姓,甚至连性别都不清楚,却紧挨在一起共同面对旅程,让我从中感受到了或许是友情的爱,或许是亲情的爱,或许是男女之间的爱,又或许都不是,是一种超脱性别、年龄、种族,只关乎人与人之间的一种爱;这让我想起了王小波笔下的男女感情,他的小说中,男女主人公的感情给我一种“超脱爱情,是革命的友谊,是人与人之间的一种深层次的爱”的感觉。游戏中这种从机制引申出游戏画面,画面再调动玩家情感的设计真的太绝了。
游戏的关卡大致分为沙漠、水下、神庙内、雪山。我尤其印象深刻的是在和伙伴攀登雪山的一段中,因为风太强烈,我不小心掉落桥底。落在桥底的时候我是真的很心急如焚,我害怕一路与我走过来的伙伴会担心我,或者害怕我的伙伴就此抛下我离去。在我焦急寻找重新上去的道路时,我意识到我的脑海里此刻全是我的小伙伴,意识到在相处的短短几十分钟里,我的心已经能为伙伴所牵动。当我终于返回桥上的时候,我忐忑着伙伴是否已经离去。可当我终于见到他还在这里等我时,我真是开心到起飞,我在他面前转来转去,一直按呼唤键表达激动。
游戏中还有大量类似与这样的场景,通过环境(压抑、恐怖、冷色调等)+机制(沙尘暴、机械龙怪物、寒风等),让玩家们在通过这些环境时,给予玩家一定的压力。这个时候就往往需要两个人相互扶持,互帮互助。设计者可能想通过这些设计,让两个人之间产生一种患难见真情的感觉。情感总是在磨砺中被不断提纯,不断深厚,对吧?
游戏玩家通常认为收集物品是一种“升级”的途径。但我们却希望让玩家感到自己既渺小又脆弱。因此,我们在起初曾加入过一些升级要素——如果你收集了20块魔布碎片,那么你将会跳得更高或飞得更远些。但这样会提升人物的力量,而这正是我们极力想要避免的。所以我们后来用“借用力量”的概念替代了获取力量的设定。游戏世界中随处都散落着魔布碎片,它们能够听到你的呼唤并给予你一定的帮助。一旦你使用过这些布片,它们便会返回原处。你无法拥有这些物品。 ——陈星汉
陈星汉对游戏设计有着许多独特的思考。如果是我来设计《风之旅人》,我会加入很多能力提升要素:“呼唤”能力的光圈范围可以升级、玩家的飞行能力可以不断加强、地图上加入许多对探索有帮助的道具……这样我设计的风之旅人将会是一个不断占据玩家时间的“有乐趣”的游戏,玩家将在游戏里乐此不疲为了一些成就感不断游玩。可惜,玩家们很幸运,陈星汉赶在我动手之前把他的《风之旅人》做了出来(笑)。
陈星汉将游戏中的资源设计成了“玩家只能短暂拥有”,这样做带来了很多独特的体验:玩家无法实质性变强,在游戏内始终是孑然一身,玩家始终感觉自己在这个神秘宏大的世界里“渺小又脆弱”;没有自身能力的提升,使得玩家更加注重把精力放在探索和体验上,搭配上游戏内恢弘绝美的景色,使得玩家在旅程中不断净化内心;资源不可拥有,也避免了多人游戏中玩家们为争夺资源而互生怨恨,更好的将游玩时催生的感情控制在良性的一面。
除了我感受到的游戏体验外,也有很多玩家在游戏中经历了不同事物、不同的旅人伙伴,有了和我不一样的体验:
是啊,这款游戏中的设计哲学能够带给我们太多感受了,《风之旅人》,真的很了不起。
这款十多年前的作品,我如今才认识,对我来说是一种遗憾。如果早一点游玩这款作品,我会不会对游戏这个媒介有着更深层次的认识,会不会对现实生活有更多的思考?
在做这一期时,我观看了一些关于陈星汉老师的访谈、纪录片。这是一位探索游戏边界的设计师,他在不断探索将“禅”融入到游戏中。中国的游戏行业有这样优秀的游戏设计师,真的很值得我们骄傲。
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