2016年,对于在网上众筹,意图开发游戏或游戏相关内容的团队来说是不那么顺利的一年。如同国内游戏行业常说的“资本的寒冬”一样,粉丝的热情逐渐退却,对于众筹作品的要求逐渐提高,也就变相的提高了众筹产品的准入门槛。
虽然行业从狂热转向理性是这个行业能够长久发展的标志,但这种“好事情”却让许多的众筹团队伤透了脑筋。当热情不再后,什么样的作品用什么样的形式去众筹才能获得成功呢?这成了很多人都在思考的一个问题。
这款游戏自2012年开始在Kickstarter上进行第一轮众筹,四年多的时间内已获得1.39亿美元(近10亿人民币)的众筹金额,从成本上超越了许多国际知名的3A大作。然而虽手握巨款,《星际公民》在这四年内却跳票无数次,去年秋季预定将要发布的《星际公民》单人模式《42中队》也已经跳票一年有余。到目前为止,《星际公民》与玩家见面的只有一个测试专用的Alpha客户端。
有着《无人深空》的前车之鉴,按理说《星际公民》这种一副“这个十年最大的游戏骗局”样子的游戏不应该能一直吸引玩家的支持。但事实上,玩家支持《星际公民》很大部分原因不是因为其所展现的内容与概念(当然这也很重要),而是冲着其制作人Chris Roberts的名头去的。
作为做出过《银河飞将》系列、《自由枪骑兵》以及《天堂》系列的游戏制作人,Chris Roberts 在玩家群体当中极具公信力,尤其是其于2003年推出的《自由枪骑兵》可以说是太空模拟射击游戏的奠基者,游戏所展现的“建造开放太空世界”的野心直至今日依然被各个游戏公司争相效仿。
也正是因为有Chris Roberts的金字招牌在前,《星际公民》才能一轮又一轮的从玩家腰包中掏出钱来。
除Chris Roberts之外,制作过《异域镇魂曲》、《博德之门》系列等老牌DND类RPG的黑曜石工作室也通过众筹的方式完成了其新作《永恒之柱》、《折磨:纽拉蒙之潮》的资金筹集。有趣的是,这两款游戏也各自被称为是之前两款游戏的精神续作,可见有了情怀,不愁找不到人来帮忙买单。
12月7日,《大众软件》编辑部在摩点网上开启了名为《《大众软件》的“最终幻想”——让每位读者都拥有1本“大软”》的众筹项目,预计筹募金额6000元。众筹开始之后仅3小时24便完成目标,至12月23日项目结束,本次众筹一共吸引了55746名用户支持,筹集了77万余元的资金,达成了目标的12850.34%。
截至发稿,《大众软件》的众筹金额排在摩点网出版物类别的第一名,超第二名近一倍;从完成度上看,《大众软件》12850.34%的完成度是摩卡网上惟一一个完成度超过百分之一万的项目,可见此次众筹的成功。
《大众软件》创刊21年,在中国游戏玩家群体中有着举足轻重的地位。而目前摩点网众筹金额第一的项目《西游记音乐会,纪念86版《西游记》30周年》也是整整影响了中国的一代年轻人。凭借着《西游记》这样一个强大的IP,获得了无数人的热烈支持。
不难看出,卖情怀是众筹最常见的手段之一。往昔的时光总是美好,所以只要是过去给人留下好印象的内容,打上“原班人马打造”、“精神续作”这样的标签,往往就能有很高的众筹成功率。这与时下游戏行业所热衷的“买IP”本质上如出一辙。
二次元、军事、DND、克苏鲁,这些细分领域正在逐渐的走进大众视野。
由旅日国人画师sayori所制作的游戏《Nekopara》于16年12月29日在Kickstarter上开启众筹,持续一个半月至17年2月11日结束。众筹开始仅42分钟,《Nekopara》便完成了10万美元的第一阶段目标,截至目前众筹金额已超过50万美元。
《Nekopara》在Steam上共发售三作,据SteamSpy统计,这三作于Steam上共售出78万份。这样的数据对于一款日系游戏来说已经是一个非常不错的成绩了。从Kickstarter的数据显示,《Nekopara》目前接近50万的众筹金额仅有不足4000人完成。通过查询每一档次众筹人数可以发现,15、30、100美元是众筹人数最多的三个档次,总人数达到2500人,超过总人数的一半。其次是1、50、150、300以及800档次,占据了剩余人数的大部分。还有一小部分选择了4000、9000以及10000美元的众筹金额。
与其它的众筹项目向对比,可以发现二次元类别游戏的众筹人数偏少,但平均每人众筹数额远高于其它类别。这表明相较于其它泛用户,核心用户群体数量虽少但普遍消费能力以及消费意愿更高。Kickstarter上众筹的另一款二次元相关产品——《萝莉的时间》漫画合集——仅有不足1000人参与了众筹,但众筹金额已经达到了18万美元,平均每人贡献了180美元,足见细分市场对于硬核用户的吸引力与号召力。
不止是国外核心用户才有如此高的消费能力与消费欲望。放眼国内,也有许多小众的众筹项目是通过少数核心向用户的支持完成金额巨大的众筹的。
桌面角色扮演游戏,即TRPG,国内俗称“跑团”。这是一种在中国仅少数玩家才会熟知与热爱的游戏门类。通过在国内的众筹网站上搜索TRPG,可以发现大部分TRPG游戏的人均众筹金额要远远高于其它类别。如《“开拓者”桌面角色扮演游戏核心规则书》众筹到了74万人民币,支持人数仅903人,平均每人支持了超过800元;而另一款TRPG《克苏鲁迷踪》筹集到了29万人民币,支持人数仅619人,平均每人支持接近500元。而不是TRPG,仅是桌游的《夜幕降临》在摩点网上的人均支持金额也超过300元。反观其它游戏或者周边内容,人均众筹金额少有超过50元。
可见,虽然细分市场体量虽然不大,但其核心用户的购买能力与购买欲望要远远强于泛用户或者跟风用户。而且一般来说,随着用户群体越来越小,其每个玩家的付费能力与付费欲望也越来越强。所以厂商在众筹时,一味的想要讨好所有用户,有的时候反而不及给某些特定用户带来更好的服务。
如今已经不再是十年前那种只要埋头做游戏,做得好就能大卖的年代了。随着越来越多的游戏厂商入局,玩家们面前可供选择的内容远比十年前来的丰盛。这就导致了一款产品制作出来,不仅需要有好的游戏性,还要能够学会宣传学会营销。《代号:硬核》(Code:HARDCORE)就是众筹领域当中非常会宣传的一个。
在百度新闻中搜索《代号:硬核》,可以看到TechWeb、天极网、口袋巴士、叶子猪、电玩巴士等国内多家知名游戏媒体争相报导其相关内容,机核网更是在对外公布了长达一个小时的专访其制作人的电台节目,下方评论多达360余条,为《代号:硬核》的宣传做出了很大的贡献。就连Kickstarter的众筹界面中,也有机核网为其背书。
与此同时,《代号:硬核》在国外揽获了包括Gamespark、DualShockers、 4gamer在内的诸多独立游戏大奖,赚取了非常多的口碑。倚靠这些奖项以及其通过宣传片所展示出来的有趣内容,《代号:硬核》一时间横扫网络,成为了“国产游戏希望”的代名词。
目前,《代号:硬核》在摩点网上筹集到了52万人民币,在Kickstarter上筹集到了14万美元,总金额超过140万人民币,对于一款独立游戏来说已经是一个非常不错的成绩。作为一款无IP,无传承的游戏,能够获得如此大的关注,媒体对其的曝光是非常重要的原因之一。
从好的方面来看,众筹给了很多厂商一个继续做游戏的机会,如前文提到的黑曜石工作室。在没有众筹之前,他们已经濒临解散。而玩家们的众筹热情帮助他们度过了这样的一个难关,得以继续存在继续做不受主流玩家青睐的游戏类型。
而对于玩家来说,众筹给了他们为自己喜欢的游戏投票的机会,并且也给了愿意付更多费用来获得更好服务的玩家一条道路。就如前面所说,依然有许多黑曜石工作室(即黑岛)的死忠粉丝,他们有较强的经济实力,却苦于没有办法更好的去支持自己喜欢的厂商。众筹,是一条连接厂商与玩家的桥梁。
当然,一个事物的出现不可能只有美好的一面。事实上,如今的众筹已经逐渐成为了厂商骗取玩家钱财的工具。作为另一种预付费模式,众筹比买断制游戏更加的具有风险。而很多厂商也是看重这一点,通过情怀等方式吸引玩家众筹,众筹成功之后用一个与开始承诺完全不符的产品出来应付了事。对于这种情况,买断制玩家至少可以申请退款,但众筹玩家可就真的血本无归了。
而且,即使厂商本意并非如此,但开发过程中依然会有很多以外可能导致产品无法成功完成或者成品大打折扣。近日《星际公民》因为Crytek公司的内部原因而不得不更换由其支持的游戏引擎CryEngine,再一次跳票已成板上钉钉的事。而被称为洛克人精神续作的《无敌9号》也因为其游戏性低于玩家预期而在上线之后被差评淹没。
而前文所提到的《西游记》音乐会众筹项目,其评论也出现了许多关于众筹承诺礼物没有送到的内容。众筹很简单,卖情怀很简单,但拿了用户的钱之后能不能完成自己所承诺的服务,却着实一点都不简单。
对于用户来说,众筹的确是一个非常有风险的决定。在厂商学会什么样的众筹项目能够更好的从用户手里拿到钱之后,用户可能也要炼出一双火眼金睛来分辨到底这个项目值不值得支持了。
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