导语:前面5期考古的都是MMORPG,接下来几期我们看看不同的风景。
开发商:Ankama
国服运营商:上海迅鸟
国服正式上线时间:2014年4月23日
状态:停运
Ankama成立于2001年。当年她只是个flash游戏大潮中成立的小工作室,如今已经是超过350名员工的大型跨媒体集团了。连Ankama自己都不敢相信他们2004年制作的flash网游《DOFUS》会取得如此大的成功——全球注册玩家8500万。
《DOFUS》大红大紫之后,Ankama没有躺在功劳簿上睡觉,而是将目标放在了更加广阔的市场上。Ankama随后推出了Wakfu,Abraca,Krosmaster三个系列。用当今流行的话讲,Ankama手中掌握着4个ip。Ankama以电子游戏为核心,为这4个系列开发了电影,动画,桌游,手办,漫画等等产品。跨媒体集团,名副其实。
网络尚不发达的21世纪初,这样的一家当红辣子鸡公司并不为中国玩家所熟知。国内只有零星几篇报导《DOFUS》的文章,直接去游玩这款游戏的人更是寥寥无几。所以2014年上海迅鸟代理网游《Wakfu》(中译名:《沃土》)的时候,我还是比较惊讶的。
不可否认,中国网游市场很特殊,数不清的国外成功作品在中国都遭遇了滑铁卢。遗憾的是《沃土》没能幸免。2015年底,在代理合同没有到期的情况下,迅鸟草草地结束了《沃土》国服的运营。
《沃土》国服进行的唯一一次营销行为,就是那条两个人因为种树打起来的微博。
国服关闭后,玩家可以去Ankama直接运营的服务器游玩,除了注册的时候要通过谷歌人机认证,没有任何网络上的限制。亚服是中国玩家比较多的服务器,延迟和其他服务器相比较低。不过本来就是款慢节奏网游,所以延迟高一点也没什么。
选择服务器后就是创建人物了。当年国服《沃土》把职业的名字直接写出来了,其实原版的《沃土》中人物只有个名字,并没有清楚的写明职业是什么。
进入游戏后有个开场动画,介绍《沃土》的故事背景。显然《沃土》的故事是接着《DOFUS》的。
《沃土》是一款回合制战棋游戏。选择和敌人战斗后,会进入战斗场景。《沃土》采用的是四格战棋形式,主流的战棋游戏要素全都包括在内。
上图是一张《沃土》中的战斗场景截图。画面最下方是状态栏和技能栏,右侧的头像是行动顺序,根据先手值(Initiative)确定。行动顺序右侧的黄色进度条,攒满之后可以获得Buff。左上角的教程介绍的是《沃土》的战斗系统中很有特色的一部分,视野系统。相比其他战棋游戏,视野系统在《沃土》中有着更大的重要性。利用好视野可以躲过杂兵,较为轻松地击杀Boss。
游戏中设定每回合时间30秒,不然老派的战棋玩家一定会思考上半小时选择最佳走位。即便如此,《沃土》的战斗节奏还是偏慢的。
另一个让《沃土》的游戏节奏总体偏慢的就是生态系统。其实前文的那个营销文有一点错误。《沃土》中不仅仅能种树种小麦,还能种猫猫,小怪,反正只要是活物就种给你看。《沃土》的整个生态系统包括了采集和生产。这里以猫猫为例。主城中猫猫遍地跑。玩家可以直接杀死猫获得经验,但是猫杀太多了,玩家就不够练级了。那么我们需要恢复生态。从活的猫猫身上玩家可以采集猫猫种子,再进行播种,就有一定概率长出新的猫猫。另一方面,猫猫可以提供猫毛,是前期主要生产素材。这样围绕着猫猫就形成了一个小型生态系统。
这种自给自足的生态平衡方式让我想起了著名的生物圈2号。在没有外界调控的情况下,这种生态很容易出现灾难,更何况是处在网络游戏这样无数复杂人心构成的世界中。事实上,《沃土》国服的生态系统几次出现失衡,并导致游戏经济系统的彻底崩溃。经济系统出现问题对一款网络游戏是最致命的打击。
除了最有特色的战斗系统和生态系统,《沃土》其他方面也是值得称道的。首先是画面,Antama用Java引擎就能做出如此优美流畅的2D画面,我是服气的。
然后就是人物和世界的互动,除了采集生产,人物还能和世界做很多有趣的互动。
关于《沃土》在中国失败的原因,有很多种解释。比较流行的说法是国服代理商不行,我也不清楚迅鸟是什么背景,不过让这样一家新成立的公司代理国际大作,确实不明智。还有说法是迅鸟根本没有什么话语权,国服运营各项事务决定权还是在Ankama,而Ankama对于中国市场一无所知,所以运营失败是必然的。
《沃土》进入中国的2014年,端游彻底下滑,页游的巅峰还剩个尾巴,手游刚刚兴起。端游到页游到手游,这是一个游戏时间不断碎片化的过程。我们没有法国人那样的闲暇时间,去体验这样一款慢节奏生活游戏。进一步说,社会发展带来的压力,是无法通过简单的种树种猫来释放的。
评论区
共 72 条评论热门最新