如果把游戏产业比作一顶皇冠,那么3D动作游戏就是这顶皇冠上最闪亮的一颗钻石。
在《小李飞刀》这款武侠RPG中,昱泉国际已经加入了成熟的动作要素,后来他们的《流星蝴蝶剑.net》可能是历史上第一款国产3D动作游戏。不过昱泉国际官方把《流星蝴蝶剑.net》定义为网络游戏,所以按照单机原教旨主义,第一款国产3D动作游戏是西山居的《天王》——2002年12月发行的《天王》也是西山居的单机绝唱。
2004年,昱泉国际推出了《铁凤凰》这款我个人认为是《流星蝴蝶剑.net》的主机版换皮作品后,就在网络游戏的道路上一去不复返。大陆方面,单机游戏也陷入了低潮。
直到2012年,《风卷残云》的上市才打破了国产3D动作游戏十年的沉默。随后的2015年,又一款3D动作游戏上市,她的名字叫《御天降魔传》。出人意料的是,这款游戏由老牌网游公司完美世界代理发行。
开发商:完美世界
国服运营商:完美世界
国服正式上线时间:???
状态:停运
在网络游戏刚刚进入中国的时候,代理商们还没有学坏,推出一款网络游戏后,先内测,再公测,最后收费。也不知道什么时候开始,代理商们开始在测试的名头上做文章,什么精英终测,1.5测,激战封测,这测那测。游戏一测三十年,依旧是不好玩也不赚钱。
《最终兵器》也染上了同样的毛病。能够考证到最早的测试是2015年9月底的Alpha测试,当时有80余支职业战队参与。作为一个竞技类动作游戏,这个参与人数是十分可观的了。
2015年10月《最终兵器》开始了所谓的限量Beta测试预约,规矩是老一套的填写信息抽取激活码啊,转发微博抽取激活码啊,关注微信公众号抽取激活码啊,等等。2015年11月官方可能不满足于之前获得用户信息总量,又开了一个超前服预约活动,预约方法还是套路。
折腾了两个月,Beta测试终于在2015年12月开始了。可惜酝酿了这么久,Beta测试只进行了一周,2015年12月28日《最终兵器》Beta测试结束。下一次的测试倒是没酝酿太久,2016年1月15日,完美世界又开了个“超测服”,预约方法依然是套路。
“超测服”折腾完,4月15日完美又搞了超前体验服。名字有点耳熟,去年那次叫“超前服”,这次叫“超前体验服”,姑且是多了两个汉字。参加方法还是套路。超前体验服也开了两个多月,7月20日《最终兵器》又搞了终极内测。然后就是2016年9月1日,《最终兵器》开启了不删档测试。
这也是最后一次测试。2017年2月13日,《最终兵器》停止运营。
“无锁定”这个概念,也是炒作得很厉害。“有锁定”的脸滚键盘算什么本事,“无锁定”才能体现一个玩家的真正实力。可惜国内网游市场上炒作无锁定的《剑灵》之流,本质上还是数值至上的MMORPG。
《最终兵器》确实是一款“无锁定”的游戏。一款优秀的,真正的3D动作游戏。
《最终兵器》的视频特别少,几年后我就吹我是《最终兵器》第一青龙,反正我有视频为证。
《流星蝴蝶剑.net》的动作系统类似于格斗游戏,输入特定的指令施放技能;而《最终兵器》的动作系统更贴近日式动作游戏(《鬼泣》《鬼武者》)。《最终兵器》可以施放的技能分为:轻攻击,原地重攻击,疾跑重攻击,空中重攻击,起身技,两个需要气力施放的技能,和天赋主动技能。每种技能有不同的效果和连击段数,通过适时施放,可以打出更高的连击段数,造成更大的伤害。
《最终兵器》中所有的技能都是非指向性的,也就是只要没打中你,你就可以闪避。《最终兵器》中没有格挡的设定,只有闪避的设定。事实上直到停服,游戏中的大部分玩家还是王八拳流派,只要学会闪避,就可以立刻站在游戏之巅。
说《最终兵器》是真正的动作游戏还因为这款游戏在成长方面和数值没啥关系。为了体现差异性,《最终兵器》中有天赋系统,卡片系统和符文系统(其实都是天赋系统,变成三套换个名字)。在账号达到30级,英雄达到20级后,玩家之间就没有任何差别了(可以使用全部的天赋,卡牌,符文)。想要战胜其他玩家,唯一的方法就是勤学苦练,揣摩人心。
《Dota》火了之后,凡是多人动作竞技游戏,你要是不加上个防御塔和小兵,都不好意思出来见人。《九阳神功》《无尽战区》这种就不说了(姑且算他们是3D动作手游),育碧的《荣耀战魂》里不厉害,非要加上自动出兵的要素。这年头就不能让人清爽的互砍嘛?
至少从清爽这一点看,《最终兵器》做得很好。《最终兵器》的对战模式有两种,3v3和8v8。3v3就是刚正朴实的互砍模式,除了冰原基地这张地图带有传送机制,其他的地图都是见面就是干。哪个队先杀到10个人,哪个队就赢了。
另一个对战模式就是8v8了。8v8是占领模式。每张地图上都有几个资源点,占领之后就可以获得胜利点数。先到3000点的一队获胜,或者10分钟到了之后点数高的获胜。
《最终兵器》这款游戏,一句话评价就是,除了好玩好看好听,一无是处。
作为核心的动作系统,可以看得出借鉴了很多成熟的动作游戏,并且有一定的创新。对战模式也是多人竞技游戏经常使用的模式。
在美术方面,《最终兵器》采用的是摇滚科幻风格,29个英雄各有特色,很多英雄还有服装和武器的换装(这也是游戏最主要的收费项目)。场景也是刻画得非常细致。战斗BGM恰到好处。巅峰时期是十月份,那个时候白天晚上都有很多人在线。
先从一些莫名其妙的地方说起吧。可能是多次不同名目的测试耗尽了官网维护人员的激情,在2016年9月1日游戏不删档测试开始后,除了公告,官网再也没更新过:新增的三名英雄,官网上没有介绍;每周的免费英雄,从未更新;直播时刻表,根本都是错的:上面的主播几乎都在直播屁股。
如果说官网的更新问题忍忍也就过去了,那么游戏内容的更新问题就是致命的。作为一款竞技类游戏,开发商必须根据玩家反馈的大量数据不断的进行调整。平衡性之强如《星际争霸》,1.04版本之前也是完全不能玩的。可能是开发商自认为在前面的测试阶段已经把平衡性调整得足够好了,在不删档测试开始后,《最终兵器》只进行了4次更新,其中1次是大规模的调整,其余3次都是不痛不痒的小更新。
事实上,《最终兵器》的平衡性有着较大的问题。当然这个问题也和动作游戏天生的特质有关。在《刀剑online》一文中我曾提到,动作游戏的学习成本是非常高的。不过《最终兵器》中有一个英雄,学习成本相对较低,而且她的定位是刺客型英雄。把这个英雄练习到秒杀新玩家的水平,是非常容易的。反过来对于新玩家,要想练习到可以不被轻易刺杀的阶段,需要付出大量的时间练习。竞技游戏嘛,本来就是谁都想赢,所以很快游戏中充斥着这名刺客英雄。我匹配8v8模式,最多一次同时有8名这位刺客英雄在场。这种英雄的存在对于新玩家的加入是致命的,然而在不删档测试阶段,开发商只进行了一次对于该名英雄移动速度的小幅度更新。
另一个致命的问题就是玩家的匹配。事实上按照开发商的设想,玩家20级之前进行人机匹配,20级之后按照玩家水平匹配。这样有一个良好的学习过程。实际上在9月之后,加入的新玩家越来越少,他们无法凑够人数匹配人机,只能在较低的等级参与到和其他高等级玩家的匹配中。造成的结果就是他们进入游戏没有任何学习过程,就被杀得删游戏了。
其实有很多网络游戏都没有新玩家,完全靠老玩家支撑。《最终兵器》在不删档测试一个月后就陷入了这样的境地,我几乎能把每晚在线的玩家的名字都背下来。然而《最终兵器》对老玩家也是不友好的。
首先就是开黑。任何竞技游戏,开黑绝对是最有乐趣的一部分。在《最终兵器》中,对于玩家的组队人数是有限制的,最多3人组队。也就是开黑只能打3v3。想开黑玩8v8?每周五、六、日晚上有军团战,那时候可以8人组队。可是军团战在游戏中是高端玩家的舞台,普通玩家很少参与。
其次是英雄的选择模式。我只见过两款游戏是先选英雄再匹配,一款是《风暴英雄》,半死不活;另一款就是《最终兵器》,所以对战中出现8刺客这种阵容毫不夸张。可能在天梯模式中会有banpick的设定,可惜右上角“天梯模式”按钮到运营结束都无法点击。
不过这些说死了也不是大问题,毕竟还有很多像我一样的普通玩家,忍下来了,一直坚持到停服。我认为,《最终兵器》失败的终极原因,太良心,没有合适的氪金点。
《最终兵器》有一个很奇怪的经济系统:货币有三种,金币,银币和钻石。金币是氪金货币,银币是普通的流通货币,钻石也是一种普通的流通货币。作为一名玩家,完全不能理解为何同时存在两种普通货币。氪金可以获得钻石却不能获得银币,然而游戏中最重要的两个消费项目,升级卡牌和购买英雄,都只能用银币。这就很尴尬了。
再说氪金项目,《最终兵器》中有两种氪金项目,一是外观类,英雄的服装和武器。可是到游戏停服,有三分之一的英雄根本没有氪金项目,其中不乏高人气的英雄。二是辅助类,增加比赛的经验和银币收益,不过玩家30级就可以体验游戏的全部内容了,这个增加经验实在是没必要。三就是VIP资格,VIP每天可以获得钻石这种毫无用处的货币。
玩家是希望游戏做得良心不花钱就能玩得开心,可是开发商你也不能这么良心氪金点都瞎搞啊。
可能是终于见到中国人做出了一款优秀的3D动作游戏吧。
有人说关服的时候还在游戏里,会不会就这样被困在游戏世界中呢?
但是,即便不是「最终兵器」,即便连自己的命运都还掌控不了,英雄们也有着能够左右战场局势的强大。
他们将用手中的武器来保护这个国家。
——《最终兵器》官方小说,第十四章
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