导语:前几天有日本网站发了SE藤泽仁和任天堂青沼英二对塞尔达新作《荒野之息》的访谈。个人认为目前网上的一些译本有关键性的问题,与原文存在较大出入,详情请见这里(第18楼)。 有鉴于此,我决定自己重新翻译一下这个重要的访谈,旨在尽力为大家重现更加确切、直观的访谈内容,也便于玩家更准确地了解制作人的意图,以及《荒野之息》的目的。
——今天的采访与其由编辑部开场,不如请藤泽先生来说明主题。
藤泽:好吧(笑)。那么就由我来开场兼自我介绍一下。
藤泽:我今年46岁,自从1998年应募FAMI通刊载的堀井雄二先生的助手招聘广告以来,之后的15年我都一直在堀井雄二先生手下担任《勇者斗恶龙》的制作工作。最近10年终于担任了游戏监制。大概就是《勇者斗恶龙8》制作快结束的时候到策划9和10的时候。
藤泽:我原本只在堀井先生的指导下负责剧本方面的工作。但由于硬件和软件的性能不断提高,我不得不接受更多的工作。一开始只是负责剧本,后来连战斗系统和世界观设计都交给我负责了。我从那时起我就开始留意战斗系统的平衡啊这些方面,最终为成为监制做好了铺垫。不过与其说是从堀井先生手里接过重担,不如说是‘啊,堀井先生,那里我来负责就可以了’这样。
藤泽:是的(笑)。我一开始只是因为能成为最喜欢的《勇者斗恶龙》系列的制作员工就十分高兴了。但一直做下去,难免会冒出‘这种工作要一直做到什么时候’的念头。
藤泽:因为《勇者斗恶龙》毕竟是堀井先生的作品,不是我的。等我到了意识到自己不知还有几年能创作出自己的东西的年龄,就自然烦恼起了一直制作《勇者斗恶龙》到底还有没有头。但我肩上毕竟有着堀井先生托付给我的重担,这种念头本身就是一种狂妄,所以一直不能对任何人说,也不指望能得到谁的理解。但是有一天,我突然看到制作《塞尔达》的青沼先生的采访,上面写着‘我一直想着是不是自己的一生就要奉献给塞尔达了呢’,我立马就明白了,青沼先生您和我一样。
藤泽:那篇采访给我留下了很深的印象,也成为了我迈向下一个人生台阶的契机。后来发生了不少事,我最终还是决定追求自己的作品。但是青沼先生您至今还在担任《塞尔达》的制作工作。同为“创作者”的一人,我一直希望听听青沼先生的真实想法。正好这时電ファミニコゲーマー先生找上门来提供了一个机会,所以我们今天才会坐在这里。
青沼:感谢你的自我介绍。其实我在年轻的时候也对宫本茂先生说过‘我再也不想当监制了’这种话。那时候正好是《风之杖》制作完成,我和宫本先生一起去欧洲参加广告宣传活动。由于工作的劳累和‘与宫本先生一起接受采访真是太辛苦了!’两件事叠加在一起,不由得向宫本先生发了牢骚。
因为宫本先生竟然在采访过程中直接指出我的错误嘛,太过分了!
青沼:比如说我经常被问‘您觉得用一个词形容塞尔达系列是什么?’,我也形容不好嘛。我曾经和宫本茂先生讨论过这个问题,原本以为他会说‘独创(unique)’什么的,结果他竟然说‘大概是成长感吧。’,我就想‘这啥啦’。
——这也是今天的主题之一呢,其实我们在准备采访的时候,也想过‘如果用一个词来形容塞尔达是什么?’这个问题,但思考了一下竟然想不到答案。塞尔达传说系列乍看之下都有相似的套路,但其实每作都尝试了很多很多新东西。
青沼:对。后来我被媒体又问了这个问题,我就跟媒体回答了‘大概是成长感吧’,结果回答完以后宫本茂先生居然在记者团面前直接说‘不对,不是那个……’!
——总觉得现场的气氛缓和下来了呢(笑)。不过给系列下一个定义,也正是继承游戏系列的开发者最苦恼的事情。我们听说《勇者斗恶龙》系列也经历了这么一个时期?
藤泽:是的,我们也曾经有过认真思考‘如果用一个词来形容勇者斗恶龙的话是什么?’的时期。大概是从7到8的时候,那时候正好画面从2D转向3D。但是我们最后得出的结论是没有。因为我们认为如果给过去作下一个定义,就等于只能看到玩家以什么样的视角来看待过去的作品。
青沼:是的!虽然我觉得结果论没什么意义,不过媒体特别喜欢问这个问题。
藤泽:对。重要的是玩家玩到新作,觉得‘这果然是勇者斗恶龙啊’。不过,虽然只用语言来形容勇者斗恶龙系列很难,但是只要看一眼游戏画面,就会觉得这果然是勇者斗恶龙。所以如果说我们制作人员有什么坚持的话,大概就是做出能一眼传达出这种信息的游戏画面吧。如果我们再对制作人员提出更奢侈的要求,他们大概就要罢工了。
青沼:我也是,经常被问‘青沼先生,请用一个词形容塞尔达系列!’,每当这时我心里都在想‘就算你这么说我也形容不出来啊……’。
藤泽:是的,也经常有员工来让我做决定‘怎样做才像勇者斗恶龙’,每到这时候我都回答‘你问我我也不知道啊’。
青沼:不过,在听取了宫本先生的意见以后,我心中的塞尔达就逐渐有了模糊的印象。当然,宫本先生的意见要根据时间场合来听。
藤泽:我懂。我也经常被堀井先生指导这里不对这里错了,学习他的观点。其中我觉得特别重要的是从玩家视角来看游戏。
藤泽:是的,经常。而且经常就指出错误不告诉你怎么做才是对的。但是我换了个视角来看,就会发现有时候这些错误是没法用语言形容的。每当这时我就不禁想,堀井先生当时是以什么心情来指出我的错误的呢。
——感谢两位的发言。由于这次采访会在NS发售日前出,正好藤泽先生试玩了塞尔达新作,就让我们把话题转移到新作上吧。
——我们刚好试玩了“荒野之息”,如果说感想的话,大概就是直接展现任天堂制造游戏的实力吧。不如说,这么“直接”的游戏,我们近年还没有见过。
——比大谷先生的刚速球还要快,恐怕时速有170公里(笑)。
*北海道火腿斗士的投手大谷翔平,有过投球时速165公里每小时的记录。
藤泽:现在是‘直接’很难获得高评价的时代,任天堂却投出了这种刚速球,明明现在大家都只会投变化球了。
——这是一款让我们回忆起什么是游戏的、集大成的作品。我们认为这款作品和在塞尔达系列里,开创3D先河的《时光之笛》一样是一款完成了巨大进化的作品。
青沼:多谢夸奖。这次的作品是我们根据岩田聪先生生前的‘重新审视塞尔达!’这句话所拼命制作的。那真是充满了艰辛的日子,我们重新审视了游戏里的所有要素,不断重复试验。比如有人提议‘不如采用最近游戏里流行的随时间回复体力的系统吧!’,结果试验以后‘果然不行啊’——这样,不断尝试。
青沼:是的。老实说,一开始我们并没有瞄准‘直接’这个定义。我们全体员工每天都在思考怎样才能让作品有趣,大家一起玩制作中的游戏,边玩边确认是否好玩。现在想想真是没有效率的前时代 开 发方式,不过我们觉得只有这样才对得起从作品发表到现在花费的4年时间。
——各位制作人员对岩田聪先生交出的这份答卷会在这篇采访发布的第二天送到各位玩家手上。
——接下来我们想采访一些具体的内容。这次的作品的主题是‘开放世界’。我们试玩了以后最惊讶的是它的完成度,这是我们认为最‘直接’的地方。
藤泽:是的,游戏融入了沙盒要素,展示出了令人惊讶的完成度。我刚才试玩的时候,用点燃的火把碰触了草丛,结果草丛一下子就烧着了。而且风一吹,火焰还会蔓延。真是吓了我一跳,不禁心想‘这要烧到哪里去啊’。
——就算是美国的开放世界游戏,我们也没见过可以用火把点着草丛的(笑)。不如说接触了这次的塞尔达新作,让我们感觉过去的开放世界一点都不开放了。
青沼:我们管这次的塞尔达叫‘open air’,不过今天采访就用一般形容的‘开放世界(open world)’来称呼吧。能得到这样的赞赏,我十分高兴。其实这次的塞尔达可以选择各种路径越过地图上的障碍。至今为止的塞尔达都是‘如果不解开这个谜就通过了,那就是BUG’。这次我们则是彻底清除了只有一种方法才能到达的那种地方。只要你能过去,不管用什么方法都可以。
*注:open air——任天堂将这次塞尔达新作的艺术风格和配乐等等独特的表现手法命名为open air。
青沼:采用这种艺术风格既可以表现写实的风景又可以在广阔的背景中突出要寻找的道具。是我们任天堂的设计师经常使用的表现手法(笑)。
——这简直是颠覆塞尔达传统的发言(笑)。是说这游戏有复数方法解谜吗?
青沼:是的,100个玩家就会有100种方法玩这个游戏。如果有特别喜欢塞尔达的玩家发现了比较短的路径,比如可以越过一座山直通目的地的话,就会有一种作弊了一样的感觉不是吗,我们觉得玩家一定会喜欢。
藤泽:对,堀井先生也常说‘要让玩家作一点小弊才好’。《勇者斗恶龙2》里有一个用抽奖券作弊的小技巧,堀井先生发现的时候特地没让员工修正。
青沼:没错,我们就是想制造这种感觉。这也意味着我们必须给玩家展示山那边的景色。至今为止的塞尔达,都是像比如《天空之剑》那样,做一个从天空中跳下来的场景,给大家展示一下游戏世界的宽广。当时我们只能做到这些。所以这次我们决定做一个更加广阔的世界,让玩家可以‘我要走这条路攻略!’这样,假如真做到了一定会很开心。
——您将制作一个开放世界形容得这么轻描淡写,那么开发过程中有遇到开放世界经常有的那种bug非常多的现象吗?
青沼:令人惊讶的是开发过程十分顺利,当然这也多亏了我们制作组对引擎进行了调整。比如说从山脚往上爬的时候耐力没了就会摔下去,但从山顶往下面滑的时候有时候会正好卡在一些地方,这样就可以回复耐力了。每当找到这样的地方,我们就会讨论‘那这样就不必在这里特意做个平台让玩家回复耐力了’。
塞尔达从以前的系列里就有那种让玩家感觉‘这里只有我才能解出来!’的机关。这次的作品里这种机关我们可是准备了很多,希望玩家在游戏里多多探索。
——也就是说我们能在这个游戏里体验到以前的开放世界体验不到的感动?
藤泽:大部分的开放世界都是标榜自己很自由,实际体验并不是。而这次的《荒野之息》,真的可以允许玩家做很多很多事呢。
——这里得请读者原谅一下我们要聊点技术性的话题了。我还是第一次见到能把物理引擎运用的这么好的游戏。想必经常玩欧美游戏的玩家一定会发现,对物理引擎运用比较多的欧美游戏大多会给人一种动作很‘粗糙’的感觉。
藤泽:因为就算是欧美游戏对物理引擎的使用也是有很多限制的。比如只负责受到冲击时候的运算等等……但是,这种‘粗糙感’在这次的塞尔达里完全感受不到。
青沼:不,发布会的时候也已经说过了,我们用的是Havok。
藤泽:老实说,使用Havok的游戏一般来说看一下动作我们就看出来用的什么物理引擎了,但这次的塞尔达是真的没看出来。恐怕只靠玩游戏根本无法猜到用的什么物理引擎吧……
——这可真是令人惊讶。我们要向读者稍微介绍一下,Havok虽然是经常被使用的物理引擎,但使用这种引擎的游戏在运行过程中有时会出现令日本玩家大吃一惊的动作,比如角色突然蹦上半空啊这种(笑)。顺带一提录有这种奇怪现象的视频在niconico动画会被打上‘Havok神’的标签。
青沼:其实这要多亏我们和Havok公司的人关系很好。我们两家的程序员讨论后,对方允许我们彻底改造Havok软件。Havok公司的员工看到成果后也惊呆了‘Havok居然能做到这种事情?’。
——这么说,你们是将物理引擎的算法变的更加细致了?
*注:译者不懂IT,原文是物理エンジンのアルゴリズムをもっと精緻に,这里表达可能有问题,欢迎各位程序员指正。
青沼:不。倒不如说我们在制作塞尔达的谜题上就不遵循物理法则。无论多好的物理引擎,放任它去运算的话,只会让数据无谓地堆加。为了保证游戏正常运行,我们选择了不把全部运算交给物理引擎,只让它在允许的范围内运算的方法。
——也就是说为了创造塞尔达的游戏世界,制作组选择了直接改变开放世界的物理法则。但是游戏中表现出的这么精妙而且符合逻辑的物理连锁我还是第一次见到,恐怕就算很多沙盒游戏都做不到这样吧。
青沼:其实我们是先做出一个2D平面游戏模拟试验以后才进行3D开发的。
青沼:其实为了管理游戏中的物理计算,我们的主程提出了‘不如先在2D世界模拟物体的物理法则进行实验如何’的建议。
青沼:一开始就算是我听了这个建议也完全不懂这有什么意义(笑)。但是我们做出来了一个2D版试玩,发现真的很有帮助。画面2D化以后你可以很清楚的把握整个游戏,比如设置草丛、点燃它、吹起风、看火焰能不能蔓延到想烧着的东西上。所以我们先用2D游戏来模拟。
——就是用类似于最近网络上中学生之间流行的RPG MAKER之类的方法,先做出原型对吧(笑)。不过确实用这种方法很容易整理制作思路呢。
青沼:没错,非常容易。我们先想出一个场景,比如砍断一棵树,树干漂在河上做桥,再制作出2D场景。这非常有助于我们梳理思路。在制作的过程中游戏的全貌就渐渐浮现在我们心中了。之后我们再考虑如何把2D游戏制作成3D游戏。
藤泽:那2D原型的制作和开发是只有一小部分员工参与吗?
青沼:不,实际上制作组全体成员差不多有一个月都在一起高兴地研究这个原型游戏。而且现在游戏中全部的部分都用2D模拟过了。之后我就把这个原型游戏拿给宫本先生过目。当时我可是一边想着‘这可是前所未有的游戏哦’一边兴奋地等待宫本先生的回复呢。
——一边说着‘这次的塞尔达是开放世界’,一边把2D游戏给宫本茂先生过目(笑)。就算是宫本先生也吃了一惊吧。
青沼:令人吃惊的是,宫本先生一下子就明白我的意图了。宫本先生听了我的汇报,说‘至今为止的塞尔达都是在地图上放置物件,地图决定物件,但这次是物件影响地图了对吧’。这句话也启发了我。这次的塞尔达的特点就是在广大的世界中放置各种各样的东西,然后看它们互相影响,产生连锁反应。宫本先生也说‘这样的话,在世界上放置一个物品就具有十分丰富的意义了呢’,立马给出了OK的答复。
——不愧是宫本先生,理解速度真惊人,竟然在一瞬间就把相当于哥白尼的日心说一样的颠覆性理论理解了。
青沼:因为‘既然可以这样,一定也可以那样’是塞尔达系列一直重视的有趣之处。我是从担任《时光之笛》的迷宫监制开始参与塞尔达系列的。大概是制作水之神殿快完成的时候,宫本先生突然来了一句‘对木牌纵着砍一刀木牌会纵向断成两半,那要是横着砍一刀木牌横着断成两截的话,玩家一定会很吃惊的吧?’。
藤泽:对!我当时玩的时候也很吃惊,这游戏有必要做到这种地步吗?
——是在社长讯里也提到过的那个设定对吧。虽然现在很多游戏都能做到,但在1998年的时候是非常先进的表现。
*社长讯:https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol3/index5.html
青沼:对,不过当时我的感想只有‘这个人太过分了,这么忙的时候还提出这种无理要求!’(笑)。当时我们制作3D迷宫已经很忙了,他居然还让我们做砍木牌。总之因为这部分我并没有负责,就专心投入迷宫制作上了(笑)。然而等我注意到的时候,木牌不只能被横切纵切,还能被斜着切开了,甚至能落到水面上浮起来!
青沼:我可是费尽心力制作迷宫,宫本先生倒笑嘻嘻地说‘你不觉得这样很赞吗’。
青沼:但是现在想想,这种方法可以让玩家产生出一种‘我进入了游戏世界’的代入感。然后玩家就会一边想‘既然可以这样,一定也可以那样’一边解谜前进。之后宫本先生又提出要做一个会对时光之笛演奏的曲目产生反应的‘时之砖’作为解谜机关。我当时虽然提出抗议‘这种机关加进去了迷宫不是更难设计了吗!’,但现在‘时之砖’已经成为了经典设计了呢。
这次的塞尔达也是一样,玩家可以一边思考‘既然可以这样,一定也可以那样’,一边沉浸于游戏的世界,这正是宫本先生当初要求我们在木牌上下功夫的原因。
——听您这么讲,我总算理解了为何这次塞尔达的宣传用了‘重新审视’和‘回归原点’了。原来《时光之笛》之后的塞尔达都遵循了这种理念呢。
——不过,我有一个问题。为了准备这次的采访,我和藤泽先生一起玩了一下老的2D塞尔达系列,我突然发现,塞尔达果然是注重闭锁空间的游戏啊。那个时代的2D塞尔达流程大概就是被关在小房间里,完成某个目标,然后再去下一个房间这样。
——后来游戏画面变成了3D,随着软件容量的增加,世界观也扩展了,也需要剧情了。我总觉得3D塞尔达在制作的时候曾经在剧情和闭锁空间解谜之间追求了一种平衡。在这个方面来讲,这次的开放世界真是一次大胆的尝试呢。
青沼:原来如此,你是这么想的啊。首先我要纠正一点,为什么大家都认为塞尔达的特色是‘解谜’呢?原本的初代塞尔达和《林克的冒险》动作成分占的比例其实相当大,《众神的三角力量》中倒是有不少解谜要素,但当时大家并没有把解谜当做塞尔达系列的特色对吧?
藤泽:你这么一说我想起来了,当时给我的感觉确实是‘啊也有解谜啊’这样。
——的确,在《众神的三角力量》中,动作成分和角色扮演占的比例相当大呢。
青沼:我认为塞尔达开始增加大量解谜要素果然还是从《时光之笛》开始。我当时正好担任《时光之笛》的迷宫设计,也正是我提出了在迷宫内解谜的想法,不是宫本先生要求的,也不是因为上头决定这次的塞尔达要有解谜和战斗的要素。
——也就是说《时光之笛》的解谜要素只是青沼先生自己想做就做出来的?
青沼:对,是这样的。因为当时宫本先生只要求我设计迷宫,并没有要求在迷宫里加上解谜要素。那我为什么做了呢?理由是我很喜欢让别人吃惊,喜欢谜题。我当时只是想‘如果迷宫里面有好多机关,那一定很好玩’。不过我得说一句,《黄昏公主》的迷宫真是太大了,老实说那么大的才不叫迷宫啦(笑)!
青沼:那时候我就想‘制作迷宫的员工是在运动场那么大的空间制作解谜要素呢’。毕竟《时光之笛》制作迷宫的时候虽然会提前决定好房间的数量,但房间的大小是根据制作人员的感觉和硬件机能决定的。我认为正是因为没有提前规划好房间大小,结果导致了后来迷宫过于庞大这个问题。
——但是这次的塞尔达却制作了一个非常广阔的游戏世界。我们认为您一定想好了解决广阔和解谜之间冲突的办法。
青沼:用一句话回答的话,我们认为解谜要素之所以受到欢迎,是因为可以给人一种‘成就感’。玩家解决了一个问题,就会特别开心。我们认为如何给人这种成就感才是最重要的。所以这次我们选择了将目光放在原本解谜要素并不多的大地图上。和以前攻略拥有大量谜题的迷宫、然后通过大地图前往下一个迷宫不同,这次我们准备了很多单纯的小谜题在大地图上。玩家在大地图的移动过程如果找到了什么奇怪的地方,那里一定就有小谜题。而且这次我们在地图上准备了超过100个‘祠堂’,里面都是简单的小谜题。
青沼:对,我觉得这样才能让玩家体验在广阔世界探索的乐趣。因为你想,假如玩家在大地图上一边打倒敌人一边艰难前进,到了迷宫却发现这个迷宫太大了,竟然有15个房间。这样就会使成就感的获得变得十分困难。在制作组讨论的时候甚至有意见认为干脆祠堂里都不要解谜直接把宝箱放在玩家面前算了。
——而且如果玩家在迷宫里耗费太多时间,就会让玩家探索大地图的时间减少,畅游世界的爽快感减弱。
青沼:没错。而且探索迷宫的时间太长的话,回到大地图还会有一种无所适从的感觉。所以这次我们只在祠堂中设置了一个或者两个单纯的谜题,只要解开就能入手宝箱。然后马上回到大地图。我认为这种接连不断有新发现的探索带来的喜悦才是本作的精华。
藤泽:我个人比较在意的是这次在大地图上加入了不少生存要素。比如武器会坏掉,必须吃饭才能回复体力。现在的游戏都不断降低难度了,塞尔达反而倒行逆施,这是为什么?
青沼:这是为了让玩家能在广阔世界中有不断玩下去的动力。武器会坏也是一样,假如武器不会坏,玩家打怪就没有意义了。
——原来是这样。确实,如果武器不会坏,就不需要从哥布林之类的敌人身上夺走武器了。
青沼:而且积极打怪的话,玩家还可以学习到‘能利用周围的环境做什么’这样的知识。就能更加投入游戏的世界中去。我认为特意做成这样才能指导玩家在广阔的游戏世界学习,找到自己的玩法。
——原来如此。游戏就是设计成这样来指导玩家们学习的啊。
青沼:这次我们设计成这样,其实也是因为以前做的不够好。比如以前的作品打怪会掉卢比,但仔细想想,其实并没有掉卢比的必要对吧?
——获得卢比很开心然后用卢比买的武器继续打怪获得卢比这样的循环?
藤泽:是因为卢比用途并不大吧。比如迷宫里需要射箭的地方一般都会草丛里啊罐子里啊藏有箭。
青沼:没错。总不能让玩家迷宫打到一半再回去买箭,所以这种地方我们都会准备好箭。但这样一来,就没有花费卢比的必要了。在以前的作品中我们只考虑了如何方便玩家,忽略了卢比的用途。
青沼:所以我们在设计上决定推翻重来,这次获得卢比也是重要目的之一。而且,我们还取消了那种‘不获得某个特定道具就不能去’的地方。
青沼:没错,因为游戏一开始的祠堂里你就能获得全部所需道具(笑)。
——从《时光之笛》开始的塞尔达都是设置一个教程,完成了才能来到大地图对吧?这次却是从初始的回生之祠出来一下子就要面对广阔的大地图,就像标题写的那样。我感觉这种开头就包含了制作组对玩家的信息呢。
青沼:这个游戏就是希望玩家体验探索的乐趣。以前的塞尔达都是按照攻略顺序获得道具,越厉害越便利的道具,比如钩索[フックショット(英:hook shot)]这种一般会放在流程后半段。但是如果我们希望玩家能自由体验广阔世界的话,必须按照流程顺序取得道具就没有意义了。也就是说我们希望玩家一开始就能获得全部道具,再自己摸索怎么使用,可以干嘛。其实我们从3DS的《众神的三角力量2》的租借道具就开始尝试了。
——这就是所谓的‘逆向思考’吧,真是大胆的决定呢。不过从一开始的垃圾武器到后来获得厉害的武器这样也可以给人带来满足感呢。
青沼:不过宫本先生很早以前就一直抗议‘钩索这么好玩的东西为什么一直要放在流程后半段呢?’(笑),我们也一直反驳他‘这样迷宫就不好设计了!’。不过现在我觉得如果真要让玩家自由体验,只有一开始就给玩家全部道具,让他们自己探索才行。举个例子,只是制作回复体力的料理,只要加入某个不同的材料就能让效果改变、回复量增加、加入特殊效果等等,只是这样就能让玩家产生‘好想要这个材料!’的想法。另外这次我们最终还是因为‘空瓶恐怕没用了吧’把瓶子去掉了。
青沼:瓶子在以前的系列中的确是很有用的道具,但这次我们认为非要有瓶子才能把某些东西带着走没有意义。因为假如有瓶子的话,大家为了装更多东西肯定一开始就直奔着瓶子去了。这样所有玩家一开始都想着赶紧去哪里得到什么什么的,就一点意思都没了不是吗?
——这次的塞尔达真是做出了很多大胆的决定呢(笑)。简直就像审视塞尔达的所有要素再重新组合一样。
藤泽:不过作为一个塞尔达玩家我得说一句,在以前的系列中得到瓶子真的十分开心(笑)。
青沼:但是我们认为‘必须优先寻找瓶子’会和‘玩家自由探索’之间存在冲突,所以讨论过后还是决定把瓶子这个设定去掉了。
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