导语:《苦难遗器之潮》(Torment Tides of Numenera以下简称《苦难》)是大名鼎鼎的角色扮演游戏《异域镇魂曲》(Planescape: Torment以下简称《异域》)的精神续作,其自众筹伊始,制作方inxlie就用原班人马、曲折的故事和与《异域镇魂曲》相似的深邃的世界观等让各路欧美RPG老饕们食指大动的噱头,在短短数月之内筹集了400多万美元的开发资金。
众筹成功后,游戏继承《异域》的光荣传统,毫无意外地跳票了二年。在2016年一月inxlie发布了一个包含完整关卡,bug颇多的测试版,而游戏的正式版本直到2017年的三月,才被热腾腾地端上货架。
我第一时间买了一份,并且马不停蹄地用了近三天时间三十多个小时通关,然后,很遗憾,我不得不在steam上给这个我曾经无比看好的游戏标注上一个冰冷的不推荐。游戏以苦难为名,对比下游戏体验发现还挺切题的。
这是游戏的steam界面,在这个黄色的褒贬不一下面是一大堆众筹者对开发商不兑现承诺以及游戏质量种种的差评,并且好评率(目前67%)仍然在持续走低。感觉玩家的叫嚣已经从众筹时的“shut up and take my money”变成了“shut up and take my money back”
游戏备受诟病的一点就是在毫无先兆的情况下,砍掉了近乎百分之四十承诺给众筹者的内容,我们可以对照kickstarter众筹网上的阶段性众筹目标来对比少了哪些内容:
以上的数目可观的清单还只是罗列了那些白字黑字一对照发现开发者没有信守承诺的内容,在阶段性目标中还有很多“增加故事深度”“增加故事长度”“XX知名作家加入游戏开发者队伍”“更多好听的音乐”之类模棱两可不好评判的内容,个人感觉许多也是没有兑现。
虽然我不是当年的众筹者之一(刚毕业没钱),但是面对开发承诺和游戏实物这淘宝买家秀和买家秀一般的表现,众筹者们的愤怒可想而知。
虽然游戏的很多差评都把这个游戏的画面晦暗粗糙、人物造型丑陋、战斗效果低劣作为一个口诛笔的重点,但事实上把这些差评放在该游戏的前身——不朽名作《异域镇魂曲》上面一样完全成立。画面的短板并不妨碍这些游戏成为一款优秀的游戏,因为虽然技术实力有限,单是《异域镇魂曲》的游戏画面风格可以很好地表达游戏的内容。
这回的《苦难》则不然,它采用一个非常有野心和深度的设定“九界世界”,就是在这个世界之前还有九个高度发达的文明世界,然后都被一一毁灭了,他们残留下来的遗迹和器物,都被堆叠在现今的世界中。
从场景上说,制作者和这个世界的原始设定者似乎想要将类似《银翼杀手》的破败赛博朋克风格(人体电子植入、有自主意识的无人机、知道用法却不知道来由的失落技术),维多利亚时代的蒸汽朋克风格(巨大的木质飞艇,铜色的扭曲逆时代机械),克苏鲁的扭曲风格(食人继承被吞噬者记忆的扭曲教派,巨大的不可名状的由肉块生物组成的城市the bloom,像是章鱼的怪异生物,扭曲变异的人类),传统的美式RPG风格(城堡、高塔)全部融合到一个世界场景中。
这个大胆的世界观设定看似非常出彩,但是只有部分场景非常棒,比如我说的就是那个肉块城市the bloom,其他则都是满满的怪异和违和感。各种光怪陆离建筑和物件就被杂乱地摆在场景中,高精尖的机器人、克苏鲁风格的肉块、古埃及风格的雕像全部塞进一个场景,就像是《水浒传》电视剧中宋江拿起了iphone6和高俅交待招安事宜,或是《亮剑》中的李云龙掏出了激光剑。
若是搞笑类游戏当然没问题,但是作为《异域》的续作,我想没有人会想要这种感觉。并且很多游戏中的很多物件也并未给出一个统一的叙事解释,只能理解为这是前面一个纪元中留下了的,是哪个纪元?为什么留下?这个游戏本身的体量和制作者的用心程度不会给你这些问题的答案。
非常出彩的场景之一,the bloom一个在巨大肉食状植物内部的城市,里面遍布着植物的消化液和肉壁,满满的克苏鲁风格。
上面就是一个典型的《苦难》风格的场景,赛博朋克风格破败机器人(中间),未来感的巨大机械(左上),不断增殖的克苏鲁风格肉块(右下)和食肉教的教堂入口(右)全部被塞在一个场景内,显得杂乱。
再说物品。平心而论,《苦难》中的物品设计不论物品的外观和描述性设计都还算没有辜负这个以“遗器”为买点的游戏,有很多较为有趣的小物件。但是也仅仅是有趣而已,由于整个游戏艺术风格的违和,这些物品也会显示出这种违和感,你们喜欢克苏鲁?喜欢赛博朋克2077?喜欢生化奇兵无限?没事,各种风格的物品都给你来一点。要知道,他的前身可是《异域镇魂曲》。时至玩通游戏十年后今日,我还记得装备后会发疯的强力武器“碎心者”,只有你可以装备可以装入你眼眶的玻璃眼珠,伊格纳斯用燃烧他周身的火焰燃烧过的你的内脏(是的这是物品),最最重要的,美丽失宠物品栏中那本常驻的永远打不开的日记本。这些物品的实用性可以忽略不计,但是却是那么有风味让人难忘。
如果《黑暗之魂》的场景叙事是海明威的冰山式极简写作,整齐流畅,那么《苦难》则像是国产的无限流网文了,把时髦的风格都加入,却都不明所以也不统一。 制作人一味的追求宏大和复杂,把什么都往里面塞,却忽略了这仅仅是一个你用三十个小时就可以完全打通所有支线的RPG游戏,我们在这个游戏里,更加希望体验的是一个完全完整逻辑可以自洽的世界,而不是一个割裂拼凑的古怪世界。然而在游戏的众筹阶段,似乎开发者和众筹者都没有发现:以这个游戏的体量而言,要将那么繁复的世界观完整体现是不可能的。
就像是一杯咖啡加了牛奶会口感柔和,但是你再把雪碧、白兰地、食醋都倒进去试试。
怒砍数个先前承诺队友的问题就不在赘述了,我想说的是,这个游戏的队友系统并不出彩,远远不及他的前身《异域镇魂曲》,大致和短板是队友的《永恒之柱》差不多。
虽然一样的丑陋和古怪,《苦难》的队友设定完全比不上《异域》。《苦难》的五队友全都是设计粗糙的人类或者亚种,《异域》的队友团则有了一个骷髅头、一尊盔甲、一架蒸汽朋克风的机器人、一位全身冒火的疯子法师。
在队友演出方面,《苦难》更是差了《异域》一大截,队友之间互动极少,不像大部分经典的美式RPG游戏那样,冒险中来个队友时不时来个队友小剧场,拌嘴吹牛不亦乐乎,也并非和《异域》一般随着剧情推进逐步揭开队友们的秘密,《苦难》你对和队友的之间的互动非常生硬,就是单纯的你问我答你一大段。队友们也很少参与并且左右剧情发展,要知道在《异域》中每个队友的加入,都能让你的游戏体验获得很大的不同,最终章你还要按照你的阵营选择和一个不认同你的前队友来单挑。
同时很遗憾的一点,你在游戏中找到的大部分盔甲,队友都是无法装备的,也不用指望他们在装备后外观上会产生什么变化,这个游戏的纸娃娃系统只做了主角。
不但队友不给力,而且组织也找不到。游戏中明确的组织只有五个,按照描述这些组织都各具特色,但在实际游戏中这些虽然说是组织,都只体现出办事处的等级,塞上一处小房子和几位NPC就了事。和组织有关联的NPC和任务都不多,最坑爹的是你不能加入其中的任何一个组织,并且游戏中第三个按照众筹承诺加入的组织玄门教(children of the endless gate),只有一个中等长度的支线任务和四个可供对话的NPC,完全不应当算是一个”组织“。
第四重苦难:极度稀烂的回合制战棋战斗和欠佳角色成长系统
首先游戏的难度曲线是失控的,战斗过于简单,基本上随便砍砍就能打赢,也没有难度选择。
同时,这个游戏的战斗UI很难看且操作设计反逻辑,游戏中的人物在一回合中可以有二个动作选择,移动攻击和大移动,但是移动攻击区域和大移动区域由于的界面很难分辨,让你很容易就多走了一步而无法攻击。同时由于糟糕的显示提示,你有时候很难确定你要放的范围魔法是否可以击中施法边缘的敌方单位,还有就是单位碰撞建模问题,有时候肉眼感觉明显可以让单位通过的地方却显示被卡住过不去了。
我甚至怀疑是那么糟心的战斗体验,让游戏设计师故意把游戏战斗设计的很简单,就算你是战争狂人,从都到尾也打不到十五场战斗,战斗少了就能让玩家不要在战斗中用那么多时间感受无聊。
垃圾的战斗顺带连累了角色的培养。游戏中虽然设计了非常错综复杂的角色培养机制,但是战斗过于简单,让人完全体会不到那种努力升级以求战胜强敌的爽快感。并且这个游戏的加点选择非常怪异,和一般的RPG不同,你要花很长时间才能明白究竟那么加点有什么好处,就更别提培养不同方向的角色了,不过话说回来反正战斗简单,随便培养也能轻松通关。
上图是在众筹阶段,开发者反复提起的内容:在角色养成过程中,会有极具特色的“潮涌”系统。
“每种潮涌均代表着一系列与基本定义相悖的概念,因此它们通常使用颜色来描述。这是更合适的选择,因为诸如“正义”之类的字眼实在是过于简单化了。靛色潮涌不仅代表着正义与公平,也可能意味着对于更高良善的渴望及“为达正义目的可以不择手段”的心态。金色潮涌则代表了伪善与殉难。重要的是行为,而非动机。在游戏中,潮涌将被用作较之传统划分更加细致入微的阵营系统,判决将以行为作依据,而非善恶。探索苦难的过程中你将了解更多关于潮涌的知识。潮涌将受你的行为与决定影响,逐渐改变并最终确定你的传承。”
开发阶段的潮涌概念图和概念阐释,听起来很先锋且极具魅力,然而在实际的游戏中,你产生的潮涌不过是对话选择之后的一个量化数值。 产生潮涌后除了你主角界面有文字变化外,几乎不会有任何实际作用,所谓的影响游戏不过是一张空头支票。
各大媒体对于苦难的褒奖也大多集中在剧情故事有趣上。但是对于这个故事,很遗憾我还是有话说。
要知道现在游戏评论界总是有一种很奇怪的评论,比如要是不是《XX》的续作,那么《XXX》肯定是一款优秀的游戏,这个句式有要不是《生化危机》的续作,那么《生化危机7》肯定是一款优秀的游戏,要不是《辐射2》的续作,那么《辐射3、4》肯定是一款优秀的游戏。
不管新作有多么优秀,只要存在改革和创新,旧作原教旨主义粉丝嘴里永远有唾沫。所以每个游戏开发人在面对续作创新时,都会想一下会不会得罪这一大片的旧粉丝。
这正是《苦难》最为吊诡的地方,它是一款明明就是面向大片旧作原教旨主义粉丝的游戏,与此同时,它又没有原著的任何授权。开发者需要开发一款和原《异域》在味道上相似,却又需要不能和原《异域》雷同造成侵权的游戏。
如果是射击或是动作游戏的话,其实背景和故事没有延续性还好,但是这是一款RPG,你必须得在故事中告诉玩家“这就是你们等了多年的《异域》续作”,但是你有不能延续《异域》的故事,或是利用原来的背景讲一个新的故事,那你要怎么办呢,是的,没有办法你只能对故事本身戴上镣铐,让故事本身像是《异域》续作。以下内容都是《异域》和《苦难》在设定中一模一样的部分,每一个部分都像是一个镣铐限制了题材。
不过客观地说《苦难》还是说了一个好故事的,甚至我觉得要创造《苦难》这个游戏的故事,其难度要超过创造《异域》,毕竟《苦难》使用了《异域》已经讨论过的核心主题“轮回和重生”讲出了不少的新意。但是《异域》的珠玉在前,不节制地去接近这个主题,那就只能做出一个劣化的版本,而无法去超越。
并且由于题材的雷同,我们玩家丧失了部分RPG那种探索未知的新鲜感,玩家一开始就知道自己不会死,也马上就能猜到大BOSS最后会要吸收自己,甚至可以猜到这一切造孽肯定是自己的不死性搞出来的,我们在打开游戏的那一刻就被前作剧透了。
这游戏的文本量和《永恒之柱》差不多,生词量可能比永恒之柱要少些,但是玩起来却比永恒之柱难以理解数倍。
原因很简单,《永恒之柱》这个游戏其虽然是全新的背景和故事,其在场景布置、角色演出,剧情走向方面很大部分都遵守了我们所熟悉的传统美式RPG逻辑,很多时候你不用读懂那些文章中GRE级别单词的意思,也能通过场景人物和剧情走向猜出他们说了些什么。
但是《苦难》就不同了,它的背景是割裂的,甚至带着一些故弄玄虚,你不得不逐字逐句查单词才能勉强猜出大意,有的时候混乱的繁复文法让你查了一个句子所有单词都无法判断句子的大致意思,玩通之后相信你的英语水平会有一个小飞越。
当我做了三天高难度阅读理解通关后,我还当这游戏的语言壁垒只是针对我们这些不是以英语为母语玩家的,直到我在steam上看到了英语差评,说这游戏的英文他们也读不爽,其中有个哥们评价这个游戏的英文词汇量比圣经还大,当时我就释然了。
不论开发者对这款游戏是竭尽全力还是偷工减料,都无法改变《苦难》是《异域》全面劣化版本的事实。除了技术水平的进步(相信我虽然过了十年但是这进步不算大)和几处有特色的场景外(城市巨株the bloom做的的确不错)几乎在各方面都赶不上《异域》,还“完美”地继承了《异域》繁多的bug,灰暗难看的画面,失衡的战斗等毛病。
当年,黑岛工作室的先驱们顶着有限的开发资金,暗淡的市场前景,愣是按照自己的口味和喜好一往无前地祭出了《异域镇魂曲》这部杰作。而inxlie在消费粉丝对前作美好的回忆,在众筹资金充裕无所顾虑的情况下,却交出了这样一份在及格线上徘徊的答卷。
在传统依靠文本叙事的复古RPG已经式微的今天,流行的众筹模式似乎给了这种类型RPG不说是复兴,至少是生存的希望,然而inxlie的答卷,却用《苦难》这个原本的RPG明星项目给这盆希望之火浇了一杯冷水,我想不少粉丝也不会继续支持该公司的其他众筹项目了。
现在我唯一期待的就是黑曜石的《永恒之柱2》不要砸,毕竟他们已经用《永恒之柱》证明过自己。
《异域镇魂曲》这样的游戏,真的需要续作吗?这是我玩通《苦难》之后对自己的内心提出的最大疑问。也许《异域镇魂曲》这样的游戏和同时代《辐射》《暗黑破坏神》《博德之门》都不同,是那个特定时代和天才电光石火间灵感闪现,继而碰撞出来的孤品,像是马尔克斯的《百年孤独》或是卡尔维诺的《我们的祖先》一般,仅仅属于特定的时空领域,任何人想要对这些孤品进行续写和复制的尝试都将遗憾地无疾而终,也许这个任何人,也将包括inxile所标榜的原班人马们。
评论区
共 95 条评论热门最新