导语:从拿到 Switch 开始的这一周里,我几乎什么都不干了,不碰手机,连在地铁上和吃饭时都不停地在脑子里预演我接下来要在游戏干的事。上班玩塞尔达、下班玩塞尔达、周末通宵塞尔达、做梦也是关于塞尔达。
我已经可以想象在几年后,下一个世代的主机上,我又买来了《荒野之息》高清重制版的限定盘,再次进入 Hyrule 大陆,那个热泪盈眶的时刻。我第一次有了一种强烈的「人生短暂」的感觉,不断地问自己:
下一个超越《荒野之息》的游戏,我还需要等多久?我的人生里,还能有几次这样的不期而遇?
在我还对《荒野之息》没有任何了解的时候,我早已听过了各种对《塞尔达系列》的赞美之词,两年前我第一次玩到了 3DS 上的《时之笛》,非常欣赏其引导人物成长和设计关卡的方式,但作为一个次世代玩家,去面对这样一个 20 年前的游戏时,我没有很明确地感觉到其「神作」之处。后来我充值了 FC Mini,在上面短暂地体验了一下初代《塞尔达》,我对塞尔达系列的全部了解,也就到此为止了。
我之前是完全没有购入 Switch 的想法的,3DS 在我手上,只偶尔被拿来玩玩《节奏天国》、《星之卡比》和《Project Mirai》。后来所有的媒体对《荒野之息》给出了一致的满分好评,我有点心动,想买来玩玩,但 3000 多元的价格让我还是决定等等。
12 号晚上,在看到机核的这篇文章之后,我终于坐不住了,直接下单了限定版游戏。16 号,我拿到了 Switch 和《荒野之息》。以下是在一周之后的今天,我写下的一点自己的感受与心情。 《塞尔达》系列的背景,除了林克和塞尔达这两个名字和他们的基础形象之外,我基本什么都不知道。但作为 RPG 的塞尔达,早已是名声在外,玩家对其有着非常高的期待。
为了在保持让玩家自己探索,而不必跟着任务线一直跑的体验,《荒野之息》特意设置了这样的「在冒险中找回记忆」的叙事方法。
这种叙述故事的方式,如果你之前告诉我,我很可能会有所怀疑,因为这种方式有一个最大的弊端,就是无法让角色之间的关系随着时间,有序地发展。但《荒野之息》里的大部分故事,都是关于过去的。这样一个故事随着一条任务线的发展慢慢显露,一个个故事又慢慢组成林克的完整记忆的过程,一点点丰满了这个故事里的每个人和林克本身,更能让我有代入感。
最典型的例子就是,当我在解放大象神兽的过程中,我在河边与 Sidon 王子相遇,随着他绕过一座座高山最后来到 Zora 一族的宫殿,做好准备,进入神兽,解开谜题,挑战 boss。这个过程是典型的 RPG 体验,线性的任务过程中我遇到了各种各样的困难。
但开放世界的设定,让我有退缩的可能,因为我可以随时直接传送走,这样的设计,让我的心情恰恰可以投射到林克的身体上,这是这个游戏故事体验的最妙处。不像传统 RPG 中你除了退出游戏根本没有退路可走,《荒野之息》让你的恐惧和退缩可以在林克的行为上得到确切的体现,让你心中非常复杂心情有了安放的空间。
在我死亡了几次,一度想传送走,下次再来的时候,Sidon 王子几次恰到好处地再次出场,对我进行鼓励。而之后 Mipha 的出场也是一样,从我对 Zora 王国一无所知,到了解到 Mipha 和自己的关系,到决定拯救这一族,到进入神兽体内之后,每解开一个控制终端,Mipha 的声音就在耳边给你鼓励,到最后打败 boss,灵魂形态的 Mipha 走出来。
这个过程中,我无数次地退缩,无数次地想回到村子里跟可爱的小朋友聊天。但到最后终于解放神兽的那一刻,我很确切地感觉到了自己跟 Mipha 的绊,感受到了我是如何重拾关于这两个角色的故事的。抬头看到窗户外面慢慢亮起来的天空,眼泪一下涌上眼眶。
在「开放世界」这个概念正在变得越来越流行的今天,开放世界正在变得烂大街。「开放世界」这个概念正在变成「清掉地图上的所有标记点」。
《荒野之息》这套开放世界系统的最革命性之处,就是让「开放世界」这四个字的概念,从「可以做有限的点状的行为」,变成了「划定一个圈之后,你可以在这个平面内做无数件事」。《荒野之息》的开放世界,有一个最大的特点就是:开放的世界意味着多重的可能性,你可以用不同的方式去做同一件事。
这个世界有它特定的规则,只要遵循规则,一切都是可能的。你可以在需要用有限的金属箱子来导电解谜的 Shrine 里,用金属武器来「作弊」。可以用炸药桶炸死、用电劈死、用石头轧死一群 Bokblin。
这是《荒野之息》在最底层的游戏系统上,领先、甚至颠覆所有那些所谓的「开放世界」游戏的地方。关于这个世界的诸多细节,相信大家已经知道得够多了,这里多说无益。
但开放的世界,除了给《荒野之息》带来了无与伦比的趣味性之外,还有一个绝佳的好处。
当你面对着看上去不可能完成的任务的时候,这样的一个开放世界,它给你希望,你会感觉到困难,但你不会绝望。《荒野之息》所强调的不是对类似「防反」这种机械性操作的反复磨炼,不是你过于手残就永远无法通关。《荒野之息》所关乎的是一种开放的思路,开放的可能性,你可以通过智慧去做到看似不可能完成的事情。这样的一个开放世界,无疑给了我们勇气。
我是一个玩游戏特别容易挫败的人,所以我在绝大多数时候,都会选择开到最低难度,全辅助瞄准,去一路碾压地通关一个游戏。但在《荒野之息》里,面对挑战,面对那些看似无解的困难,我变得不像从前那样下意识地退缩了,而是会想办法去解决。这一切,与它开放世界的设定给我提供了巧妙解法的可能性,是密不可分的。
除此之外,《荒野之息》在开放世界地图的设计上,你视野里的元素是有主次之分的。
有一些你无论站在哪里,都可以看到的优先级最高的标志性元素,好比被 Ganon 的邪恶力量笼罩的城堡、标志性的山峰、神兽射向城堡的光芒;也有一些中高级的,高耸且发光的塔,只要在视野里就很容易被一眼发现的 Shrine,天上飞的神兽;然后是附近的一些大型建筑物;最后才是非常靠近自己的地表细节。
这让《荒野之息》成为了我平均看地图频率最低的开放世界游戏。它通过对地图上元素视觉进行有不同优先级地错落分布,让你可以从视野中,很快找到自己的下一个目的地,这种探索的体验相比于那种在地图上毫无理由地标上坐标,然后寻路导航过去的「开放世界」,显然是更真实、更沉浸的。
包括我在内的很多人,曾经都认为,之所以我们现在的「开放世界」游戏,还不够开放、不够真实,是因为机能的限制。《GTA5》里我们不能用核弹炸楼房,是因为它只有 60 G,而不是 600 G。那么今天,任天堂在 Switch 这样一个机能一点都不领先的主机上,用《荒野之息》给所有的开放世界游戏制作组上了教科书般的一课。
《荒野之息》的开放世界,在给玩家带来了很多巧妙解法之外,也带出了另一个问题:
这样一个自由度如此之高的世界,如何保证玩家在可以自由探索的基础上,又不会在游戏的前期就拿到过于强力的道具,导致其失去游戏的乐趣?
《荒野之息》的答案是:武器耐久系统加上弱化数值的战斗系统。
在《荒野之息》里,除了 Master Sword 之外的所有武器装备,都非常容易损坏,与之匹配的设定是,几乎所有怪物都会掉落武器,林克在冒险的过程中,几乎是捡到什么用什么。
这样做有两个好处,一方面是解决之前提到的那个早期拿到神装的问题,另一方面,也让玩家能够看到更多的不同材质的武器和不同材质的物体的交互。例如比较锋利但单薄的武器,在砍树砍矿砍 Guardian 之后就会很容易损坏,或是雷电天气里背着金属装备会被雷击。
而在战斗系统本身上,《荒野之息》并不注重你装备的攻击或防御力本身。好的剑和盾能帮助你进行战斗没错,但手残党拿着再好的装备,可能也永远打不过游戏里最强的马身狮面的怪物,Lynel。而真正的武器大师,在熟练地掌握了防反和完美闪避之后,拿着几把树枝一样能干掉它。《荒野之息》中大部分看似不可战胜的怪物都有自己的弱点,而熟练地掌握战斗技巧是比装备更重要的东西。
除了几乎完美地处理好了「自由探索」和「无脑碾压」之间的关系之外,《荒野之息》游戏系统的神来之笔,更在于通过角色能力,对环境的利用。而且游戏在关卡的设计上,一步步引导你学习使用能力。
在新手村的四个 Shrine,林克学习到了它的四个能力,这一段的关卡设计,可以说是教科书一般。我印象最深的是,在炸弹 Shrine,你需要绕过外面的几个 Guardian,很大的可能性是,你只能从 Shrine 的隔壁爬进来,而当你学习完炸弹能力的使用方法,出来之后,眼前正对着的恰好就是被石头堵住的正门,你可以马上练习炸弹能力的使用,而就在这样一个画面的左上角,远远地雪山上,另一个 Shrine 的光又是那么引人注目。
这大概就是为什么《荒野之息》不是一个难度很低的游戏,玩起来却感觉几乎没有上手障碍。游戏系统的优秀让玩家在其中自然平滑地过渡到了林克的身上。
塞尔达全系列的伟大之处就在于,作为一个 RPG 游戏,它尽可能最大程度地弱化了一切用数值定义的能力,你不是通过机械地重复打怪,来获得经验、等级、各种属性值上的提升,而是在游戏的过程中,通过关卡的精妙设计,一点点让你在不只是技巧、更是思路上变得强大。你更会利用怪物的弱点,更会利用环境。林克的经验就是你的经验,在从一个刚从沉睡中醒来什么记不起来的新手,蜕变为一个拯救整个大陆的英雄的这个过程中,变化的不只是林克,更是你自己。
在 Switch 的 Spec 出来的时候,我已经不记得是在去年 E3 之前还是之后了,反正那个时候我还没关注到《荒野之息》的宣传片和试玩,但我看完 Switch 的 Spec,几乎哀叹一声:又一个 WiiU 甚至比 WiiU 还不如的东西诞生了。
WiiU 上的游戏,其实在视觉上是很缺乏「次世代感」的(我说的「次世代感」就是类似《巫师 3:狂猎》游戏最初的房间里,一推开门看到窗外绵延的山脉的景色的那种感觉。)。任天堂自己的作品几乎毫无写实元素在其中,包括 WiiU 上最后的《Splatoon》。
但在《荒野之息》上,当我把 Switch 放在 Dock 上玩的时候,我却从它的画面上感受到了「次世代」的感觉。通过平衡美术风格与写实元素,《荒野之息》做到了一件特别宝贵的事情,就是通过最简单的方式,勾勒出美术风格强烈的细节,它并不细致,但非常精巧。在这样一个可以说很不足的机能下,让你看到的画面,既足够美、又足够自然,又能够支撑起游戏的开放世界所需要的视觉元素和物理引擎的实时交互。
这种感觉跟《守望先锋》有相似的地方,《守望先锋》就是通过风格化的美术,来使画面尽量平滑自然,不会出现干扰玩家瞄准的视觉突兀点。同样的例子还有《Firewatch》,作为画面不够「逼真」的游戏典型,其视觉体验却得到了大量玩家的一致好评。
除了掉帧和少量的锯齿之外,我对《荒野之息》的画面没有其他的不满了。而如果考虑到 Switch 的机能,让《荒野之息》这个游戏从概念、原型到最后落地变为现实,《荒野之息》的美术已经可谓有着化腐朽为神奇的功力了。
我在玩了一段时间的游戏之后,才打开游戏附赠的原声音乐 CD。当我看到整个《荒野之息》的 OST,居然只包括 24 首音乐的时候,我是很震惊的。(与之相比的是《巫师 3:狂猎》的 OST 曲目数是 60 首,而你还明显感觉得到其游戏中音乐的重复使用非常多。)
《荒野之息》音乐制作的巧妙之处就在于,它并没有去试图制作特别恢弘的、感情丰富的 bgm,而是配合不同的场景,林克所面对的不同情形,制作了一系列编曲上轻旋律而重节奏的音乐。除了在关键的剧情触发时,游戏的主音乐会响起之外,其他的时候,你不会很强烈地感受到音乐的存在。
《荒野之息》的音乐量虽然少,但编曲与环境变化的结合,却是几乎完美的。当太阳落山,原本相对复杂,有更多声音元素衬托的音乐编曲,会慢慢变得安静,节奏元素一点点隐去。这样的音乐与环境一同呼吸的感觉,无疑给游戏提供了一种更好的「嵌入感」和「融合感」。
上面说了这么多,其实《荒野之息》所做的全部,都是为了一个广义的 RPG 游戏都要追求的终极目标:带给玩家「沉浸」的游戏体验。
沉浸感的建立当然依赖机能的发展。站在次时代的当下,去看 20、30 年前的游戏,我们很难有特别强的「沉浸感」,即使是被封神,现在都是 metacritic 上史上游戏最高分的《塞尔达传说:时之笛》,我站在今天的角度去玩的时候,也没有在「沉浸」这件事上有被惊艳的感觉。
但机能的依赖永远不会是一个游戏的全部。Gameplay 的设计,用心去做的交互细节,关卡对玩家的引导,故事的叙述节奏,音乐美术和游戏体验的配合。《塞尔达传说:荒野之息》把每件事都几乎做到了完美,并且开创了一个全新的方式,在 Switch 有限的机能下,带给了我有史以来最有沉浸感的游戏体验。
恰好就是去年的这个时候,我刚刚体验到了被称为「游戏的未来」的 VR,无论是 HTC Vive、还是 PSVR,依赖着今天消费级计算机的最强机能,我却对它们带给我游戏体验的「沉浸感」大为失望。而之后的什么《VR 扫雷》更是像笑话一般的存在。
《荒野之息》让我这样一个对 Switch 本身完全不看好的玩家,在一天之内彻底改观。这是它的魔力,这是 Hyrule 大陆的魔力。
从拿到 Switch 开始的这一周里,我几乎什么都不干了,不碰手机,连在地铁上和吃饭时都不停地在脑子里预演我接下来要在游戏干的事。上班玩塞尔达、下班玩塞尔达、周末通宵塞尔达、做梦也是关于塞尔达。
我已经可以想象在几年后,下一个世代的主机上,我又买来了《荒野之息》高清重制版的限定盘,再次进入 Hyrule 大陆,那个热泪盈眶的时刻。我第一次有了一种强烈的「人生短暂」的感觉,不断地问自己:
下一个超越荒野之息的游戏,我还需要等多久?我的人生里,还能有几次这样的不期而遇?
关于《塞尔达传说:荒野之息》的体验,我还有很多想说,却和机核编辑部的那些朋友们一样,不知道如何用语言表达。这个游戏的奇妙,还有很多需要你自己去体会。
我把自己能用语言表达出来的部分,写在这里,如果你看完之后,也能对它产生兴趣,自己去亲自体验一下,就是我全部的初衷所在了。
我第一次感觉如此幸运,能与读到这里的各位,分到这样一个有着划时代意义的作品诞生的时刻。这是你我之间、我们与 Hyrule 大陆之间的一期一会。
(原文发布于:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25912213,如有意转载到不隶属于机核网的任何渠道,请先联系并获得许可。作者保留一切相关权利。)
评论区
共 166 条评论热门最新