导语:前两天也去影院看了这次的真人版电影,作为一个系列的老观众,心里确实有一些想法,在这里写出来和大家分享。看到网上已经有好多回答都很细致的列出了新老作品种种细节上的区别,这里我就不再纠结于那些制作细节上,而是着重于我个人的观影感受,来谈谈我对这次真人版的一点点看法。
2017年4月7日,许多人期待的经典IP改编真人电影《攻壳机动队》(以下简称攻壳)上映了,我呢作为系列的老粉丝自然是相当兴奋,但同时也有一点担忧:一方面很高兴看到自己喜欢的东西能够拍出来被大家看到,能够有更多的人知道它;另一方面又担心电影本身会不会因为剧本的问题而造成普通观众、老粉丝两边不讨好的情况。怀着忐忑的心情,我也走进了影院,去观看了这部全新的攻壳机动队;走出影院之后,内心有太多的感触,久久不能平静,在此将其转化为文字,与大家分享。
因个人的知识、经历有限,可能会出现一些纰漏、不足之处,还请各位指正补充;同时在文中我也会为没有接触过攻壳的朋友们解释一下影片中的一部分致敬点,可能涉及部分剧透,请谨慎阅读。
对于这次的真人版电影,我个人对它的一个总体感受可以概括为:这是一部不那么好,但是也没那么坏的电影。至于这样说的原因,我想从几个方面来说说我自己的看法。
首先作为一部科幻电影,视觉特效当然是很重要的一个方面,现在估计应该没有人会愿意看一部特效都不过关的科幻片吧。
这次的攻壳在视效方面做得很好,作为一个老粉也很庆幸是好莱坞的团队来做这次的特效,如果要日本人自己来做我觉得很有可能会做成一部特摄片,而那对于攻壳来说可能会是致命的;视效方面的一流水准,能够保证观众不会直接从视觉感官上过滤掉这部影片。另外从影片前期宣传时放出来的一些片段和预告就可以看出,这次创作团队明显就是冲着系列老粉丝们去的:少佐与杀手在水塘的打斗戏、酒店里的机器人艺妓、少佐的义体制造过程以及最经典的母猩猩(少佐)跳楼桥段,都在不停地击中系列老粉丝的痛点,“WC!!还原度好高!!”几乎是所有老粉丝们看完预告片之后的共同反应,而电影最终呈现出来的结果也显示出了制作方的诚意以及:不是所有预告片都是骗人的。
说到还原度这个方面,电影中可说的地方那就太多了:首先开头就直接把1995押井守版的片头全CG重制了一遍,让老粉丝直接就高潮了;少佐在家睡醒坐起来看着窗外的高楼大厦思考人生的镜头也是再现了1995版中的经典片段。
此外,少佐在居民区追逐杀手时从天空划过的巨大飞机、执行任务中遇到的机器人艺妓敌人、为调查案件而拜访的女科学家哈拉维(电影中名为Dr.Dahlin)以及最终战出场的思考战车(电影中称为蜘蛛机器人)和最后少佐与久世面对面躺在地上的画面等等,无一不是在向以前的攻壳机动队动画作品致敬,而且这些场景的还原度之高、制作水准之精良,还是能够让老观众感到欣慰的!无论剧情如何,至少在关心系列老粉丝这件事上,制作组是下了大功夫的,而且态度上是相当有诚意的。
另外为非系列老粉丝稍微解释说明一下哈拉维这个角色;虽然电影中外貌和名字都换了,但是她的一举一动、抽烟的动作、义体眼睛开启的样式以及桌面上用作烟灰缸的茶杯,都说明了她就是2004年上映的《攻壳机动队2:无罪》中的哈拉维女士,而更有意思的是无罪中的这位哈拉维女士就是押井守为了致敬现实世界中美国后现代女性主义学者唐娜·哈拉维而创作的。哈拉维著有《类人猿、赛博格和女人-自然的重塑》,她的一些女性主义思想为赛博格 这个科幻概念设定奠定了基础。
既然提到了还原度,那么本片的角色设定与艺术设计就不可避免地被拿来和之前的几部作品进行比较了;电影中主要人物的基本设定都和之前动画作品中的设定没有太大差别,基本相同,不过细节上还是有些许出入。
首先说说主角少佐,也就是草雉素子,真人电影中的素子和之前几部动画作品中的素子的设定差别主要就是在身世上了;动画中的素子因为幼年时期的一场事故而身受重伤,必须进行全身义体化手术才能活下去,而电影中的素子却是被片中最大反派——汉卡公司强制抓捕回来进行实验而成为全身义体化的生化人。
同时一起被抓回来的另一位角色,前半段的boss——久世英雄 ,无论在电影还是动画中都和素子有着千丝万缕的联系。在电影中久世和素子本是一对情侣,和素子一同被汉卡公司抓回来进行实验,因实验失败而成为义体生化人,之后便一直寻找机会向汉卡公司复仇。
在2004年由神山健治指导的《攻壳机动队 S.A.C. 2nd GIG》电视动画中,久世是和素子在同一场灾难中受重伤的一位小男孩,久世更是因为素子才愿意换掉因重伤无法医治的肉体才活了下去,二人的关系也是非常微妙,彼此之于对方来说是灵魂伴侣一般的存在。(不同于动画版的人物,电影中的久世这个角色给人的感觉更像是动画中两个角色融合而成的,即95版动画中的傀儡师+动画版久世=电影版久世)
除了这两位主要人物之外,其他的人物因为电影的篇幅所限,也没有太多的讲述其背景故事,所以也可以看作是与动画作品中的设定基本一致吧,除了两点:一是动画中的巴特因为在游骑兵四课服役过,所以那个瓶盖儿似的电子眼是一出场就有的(四课标配),而不是像电影中因受伤才有的;二是公安九课的科长荒卷大辅,在动画中更多的是作为一个团队幕后leader而存在,几乎没有像电影中那样还亲自和敌人交火对射。
而在艺术设计方面很明显可以看出,制作组结合当下的审美,在场景设计、服装设计和科技感的营造上做了许多的创新,例如未来都市里随处可见的全息投影立体户外广告、高楼大厦外科技感十足的霓虹灯、更加科幻美观的UI界面等等;但同时为了保证还原度,在创新的同时也保留了许多以前作品中出现过的东西或者元素,比如少佐的几身行头就明显可以看出是把几个动画版的少佐着装致敬了个遍,1995剧场版的风衣和战斗服、S.A.C动画版黑色大衣以及最新的Arise系列中的红色皮衣。
总而言之,这次的电影版在给人的视觉感受上还是相当不错的,能够做到在吸引系列老粉丝的同时,不让新观众觉得过时。不过还是忍不住想吐槽一下:CG渲染场景中的眩光真的是有点丧心病狂了,特别是素子在久世老巢那场和拿电棍敌人的打斗,还带着3D眼镜,眼睛都要瞎了........(不过这种光污染倒是意外的让我想起了上世纪的某些科幻片的画面风格 →_→)
接下来这一点算是一个比较重要的部分,开头“这是一部不那么好,但是也没那没坏的电影。”这样的评价可以说就是基于这一点而得出的。那么这部电影的“不那么好”和“没那么坏”究竟在于哪些地方,我是这么认为的(以下纯属个人观点)。
这部电影叫做《攻壳机动队》,而且在主创们已经表明态度就是致敬前几部动画(主要是押井守的两部)的前提下,被拿来和之前的动画版做对比也就是不可避免的了。
首先看看押井守指导的两部(1995年的剧场版和2004年的续作无罪),这两部动画电影的风格可以说是相当的硬核,押井守抓住原著漫画以及赛博朋克主题的核心精神:科技进步与原始自然的矛盾与融合来编写故事,甚至将其提高了一个层次,上升到哲学层面。
95版动画中,未来社会科技越来越发达,人类借助科学技术将自己的大脑和机器躯体相结合,已经可以实现半永生的状态,而少佐作为一个除了大脑之外全身完全义体化的生化人,她迷茫的是生化人的自我是否存在、人类与机器的界限越来越模糊时何以区别人类、ghost的实质是什么。而影片最终以少佐和傀儡师的灵魂融合,成为游荡于网络中任何一个地方、超越人类这一物种、如同神一般存在的新生命形式而结束,并且没有对以上几个问题给出明确的答案,而是把观众带入故事中,让观众以未曾有过的视角自己思考,这点上极大丰富了影片的内涵。
但于此同时,这种处理也造成了一个很严重的问题——这种电影或者文学作品非常挑观众,以至于《攻壳机动队》这种作品至今仍是一小拨人喜欢的艺术作品,对于对此类题材不感兴趣的人来说在动画或者电影中被导演带着思考“我是谁?我在哪?我要到哪去?”这样的哲学问题简直是难以理解,不到半小时绝对退场或者睡着。
而当我看完了这次的真人版电影之后,我觉得这次制作组在平衡艺术性和商业性这点上还算是比较明智的,当然这也和电影本身的定位就是一部好莱坞流水线产品有关;电影没有选择带领观众去思考晦涩难懂的哲学问题,而是仅仅借用了一个赛博朋克的外壳,来讲述一个有关欺骗与复仇的故事。
真人电影中少佐也存在迷茫,但她迷茫的是自己的Ghost是不是真的,记忆是不是真的,自己算不算人类,同时影片也一一做出了回答,Ghost是真的,记忆是假的,少佐仍旧是有情感的人类。这样的一种处理方式,能够让从未接触过攻壳的普通观众在轻松理解故事的同时,又对攻壳这样一个颇有深度的原著作品产生一定的兴趣,说不定还能让他们中的一部分人以此为出发点,去了解攻壳的前作甚至原作,从而发展出一批新的攻壳系列爱好者。
不过这样一来系列的老粉丝又有话要说了:“这根本不是攻壳!一点深度都没有!”“我的少佐哪有这么臃肿的!”等等诸如此类的负面评价也是充斥着各大论坛的页面,而作为一个系列老粉丝,我当然也有许多的不满之处。
首先这部电影对于老观众来说确实缺乏一定的深度,电影版的设定让少佐沦为了一个烂大街的角色,并且这种形象在好莱坞电影中已经有过太多经典的先例,而之所以觉得有点烂大街是因为少佐被设定成第一例成功的生化人,这样就巧妙地把所有矛盾集中在少佐身上,情节容易理解了,但同时影片的格局变小了。
相较于95版动画和原著中对于整个人类社会科技发展以及随之而来的各种社会矛盾的反思,电影中的故事几乎只是保留了原作的一个空壳而已,这次真人版的攻壳严格意义上已经不算是一部赛博朋克风格的作品了,除了场景和设定还残留着赛博朋克的影子外,故事主题已完全失去了赛博朋克精神:电影中缺乏对科技的反思,没有针对机器与人的思考,没有对生存的拷问,有的只是找出真相,揪出幕后黑手,正义战胜邪恶的标准好莱坞流水线式剧情。
作为系列核心老观众,对于这一点还是觉得挺遗憾的,毕竟这样的一个故事在我们心目中它算不上真正的攻壳!看完电影之后再自己回味时,甚至都幻想,要是世界上还能再出一位像沃卓斯基姐妹那样的导演该多好啊;想想她们当年的《黑客帝国三部曲》完美再现了《神经漫游者》小说中描绘的世界,多么希望攻壳的世界也能像那样被完美地再现出来啊!
(注:《神经漫游者》是赛博朋克运动之父威廉·吉布森的作品,这部作品创造了一个叫做赛博朋克的全新科幻文学类别,《黑客帝国》电影中所描绘的网络虚拟空间,其核心框架也没有逃脱《神经漫游者》开拓的 “如来神掌 ”,毫不夸张地说,《黑客帝国》就是吉布森描绘的网络空间的视觉呈现。)
不过放下那些作为老粉丝的一些执念,冷静下来,综合考虑各方面的因素之后,其实导演的这种舍弃深度,着重表现,讲好故事的制作思路不失为一个好策略。
一方面精良的视效制作、超高的还原度,在不破坏原著招牌的艺术性及其在粉丝心中地位的情况下,确实能够吸引系列的忠实粉丝走进影院观看;另一方面叙事方法的简单易懂、四平八稳的故事结构,在不增加理解难度的同时,又能够让许多的普通观众有一个较为良好的观影体验。
这样一来,因为关注点的差异,两个观影群体都能够基于自己的需求,对这部改编真人电影有一个不算太差的印象,而不是出现模仿失败、故事失控、两边都不讨好的情况。纵观历史上那些游戏、漫画、小说改编的电影,获得巨大成功的真的不算太多;他们之中要么抓住精神内核,重新编写故事以追求其电影自身的完满;要么忠于原著作品,只求在视觉呈现上达到与原著爱好者想象中画面的高度契合。如果有谁想做到各方面都完美,那么其结果极有可能是两边不讨好,千夫所指。
最后说下音乐方面。感觉这次真人电影版的配乐更像是当下流行科幻片的音乐风格,相较于押井守1995年剧场版中神秘且宗教韵味浓厚的配乐而言,使得影片整体的基调少了一些阴暗、神秘,多了一些科技、未来的感觉;虽然对于系列的老粉丝而言可能觉得没有了老攻壳的味道,但是也还算比较契合影片整体的调子。
另外值得一提的是这次真人版的配乐中,有一首Cathryn's Peak让我印象比较深刻,这首曲子的40秒处开始的一段旋律,和另一部非常优秀的赛博朋客作品 《杀出重围》配乐中的一首Opening Credits的旋律真的迷之相似;再配上电影中少佐在跳楼破窗而入之前所用电子系统的金色UI界面,让我感觉仿佛来到了杀出重围的世界里。
然后作为一个攻壳系列的老粉丝,让我挺遗憾的一点就是,既然少佐义体的制造过程那段CG已经那么完美的还原了,为什么配乐却不是川井宪次的謡 I - Making of Cyborg !搞得我看的时候必须得脑补那段旋律,你哪怕是重新编个曲也行啊。真的是哭死啊!
虽然林林总总说了那么多,算是一点点把我对于这次攻壳真人版电影的想法有了一个较为完整的表达,但其实没有展开的地方还有许多,比如电影中的梗、人物的背景故事以及原著的相关内容,这些东西都还大有说头,对于每一部这种经典的科幻作品来说,他借鉴和继承自前辈的东西太多,影响后辈的也太多,随便拿一点出来都可以说很久,只是这里精力、本人的知识面以及篇幅有限,不能展开。
其实我认为这次的真人版电影最大的功劳还是在于,通过电影的形式,让更多的人知道了《攻壳机动队》这部科幻作品的存在,它作为一个窗口,让一部分从未接触过攻壳的人开始对其原著产生了兴趣,甚至可能让他们以此为契机去阅读原著或者是同类型风格的其他电影、文学作品,发现一个自己从未进入过的全新世界。那么综上所述我认为这部电影还是挺值得大家走进影院去看看的,原著党们不要对这部电影有过于苛刻的要求;而没有接触过原作的朋友们也不要太担心,你不需要去了解攻壳系列的前作和原著也可以很轻松地看完这部电影,正如开篇所说:这是一部不那么好,但是也没那没坏的电影,开开心心地走进影院,你会发现原来这部叫攻壳机动队的电影还有点意思!
(另外听说荒牧伸志和神山健治要指导攻壳动画新作了,有了这俩品质保障,还是挺期待这部新作的!)
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