对于这么一部美术风格令我十分满意的电影,得到的却是中等甚至偏下的反响,令我再次意识到了所谓的赛博朋克艺术终究是一项小众的亚文化,不管套用什么样的故事,把赛博朋克艺术搬上大银幕,也许终究逃不过暴死的命运。
在和朋友们看过《攻壳机动队》真人电影之后,几个朋友的反应令我感到颇为有趣。由于对原作的了解程度不一致,大家很自然的对于剧情褒贬不一,然而真正吸引我注意的是大家对于电影美术风格的反响:
现充朋友A表示:好看,视觉元素和之前几年看到的科幻电影好不一样啊,但是整体风格太TM压抑,有点过了。
现充朋友B表示:电影里的这些个东西怎么看着这么怪,还那么多刺耳的电子音和Jump Scare, 晚上容易做噩梦啊。
影迷及玩家朋友C表示:对于原著的场景还原的真鸡儿棒啊,但特别受不了到处都是的那种脏劲儿,看得我想洗头。
技术宅朋友D表示:(大概是说电影的设定和美术)太老气了,还行吧,没有打动我。
对于这么一部美术风格令我十分满意的电影,得到的却是中等甚至偏下的反响,令我再次意识到了所谓的赛博朋克艺术终究是一项小众的亚文化,不管套用什么样的故事,把赛博朋克艺术搬上大银幕,也许终究逃不过暴死的命运。
今天不谈《攻壳机动队》真人版的叙事、剧情、内涵等等。咱们只聊这部电影的艺术风格。对于这部电影,已经有了很多优质的影评和分析,其中大部分也都认同这部电影具有独特的艺术风格,而构成这种风格的,正是继承自95版的“原教旨”赛博朋视觉元素。
这种相对原始的赛博朋克风格,受到科幻迷们的追捧,也最能体现赛博朋克题材对于未来的思考与反思,但同时,对于主流人群来说也最难以接受。自《银翼杀手》把这种风格带上银幕过了30余年,我们竟很难在主流电影中找到一部保留原始赛博朋克风格的电影。像我们耳熟能详《黑客帝国》《机械公敌》《创战纪》等等都对最开始的赛博朋克风格进行自己的发展和演绎,这与它们最终能够取得商业成功也有着很大关系。
但是商业上的放弃这并不意味着这种“原教旨”的赛博朋克风格已经过时正在被淘汰,他的问题在于其自带的悲观压抑情绪与预设的剧情矛盾在商业和创作方面都不甚友好。相反的,游戏领域对于经典赛博朋克视觉元素的借用依然广泛存在,许多概念设计师也对这种风格情有独钟,这恰恰证明这种风格依旧很酷。《攻壳机动队》真人版的可贵就在于保留了这些视觉元素的同时,进行了一些十分聪明的处理,让它们更符合当代审美——或者说科技发展路径。
众所周知,赛博朋克风格是一个几乎透不进阳光的风格,它压抑、阴暗、潮湿、还带着一点肮脏,和前言提到的主观印象相当吻合。
赛博朋克风格对于阳光的使用十分排斥,它的环境光几乎都来自人造光源,比如夜晚充斥着各色霓虹灯的外景和密不透光的内部环境;即使在出现白天外景的时候,也几乎全部是是看不见太阳的阴天或者是雨天。这种对光的使用很大程度上决定了赛博朋克风格阴冷的氛围。
从来源上分析,这种用光方法源自于赛博朋克预设的典型环境,即高度城市化的环境与寨城般的贫民窟,它们利用混凝土丛林对阳光的遮蔽和贫民窟杂乱蔓生的特点为赛博朋克风格的实现提供了环境基础。而《攻壳机动队》真人版对于这种场景的还原非常到位,比如低飞过住宅楼的客机,与贫民窟隔水相望的混凝土丛林,被现代建筑环绕的古老祠堂,这些场景不仅是继承自攻壳前作场景(或者说分镜),更是直接演绎自赛博朋克的视觉元素的起点之一——香港九龙寨城,可以说是经典的再一次重现。
然而,出于同样的原因,阴暗的氛围以及对于混凝土丛林和寨城意象的依赖,导致原始的赛博朋克风格的场景显得日益风格化,但也与当代对科技感的认知日益脱节。这也是这个视觉流派在面向主流群体的大银幕上日益式微的一个重要原因。
我认为《攻壳机动队》在这方面做出了两个很有意思的尝试,来冲淡这种距离感。一是扩大了全息投影以及霓虹灯这种有色光源的面积,同时使用了很多类似粉色和青色这种明度更高的颜色(这也是近些年很多设计领域中的流行颜色),来取代传统的红蓝,在许多场景中提升了整体的亮度。
二是电影结合剧情运用了不少Glitch Art元素来提升整体的时髦度。由于电影中实现这些元素也运用到了上文提到的技术,不仅在立体效果上独树一帜,也在色彩上对第一种尝试起到了辅助作用。而且仔细想一想,Glitch Art元素与赛博朋克的主要题材也是十分契合。
对于这一点,赛博朋克风格下发展出了十分庞杂视觉元素,可以根据角色种类粗略的分类为人类、机器人以及AI。但《攻壳机动队》的主要角色出于对经典的致敬,并没有在这方面做出什么创新或是改变,更多的是对经典元素的复刻,比如大量出现的脑后插管、外露骨骼的义肢、撕破脸皮(字面意思)等。
相反的,给人印象最深的反而是从预告片就赚足眼球的艺伎机器人,这个角色设计得十分有趣,她本身带有日本文化和人偶意象的神秘感加成,使得气场和魅力十足。抛开这一点不谈,这个角色从外观到服饰设计的都出奇的简洁,成功烘托了角色本身的气场和神秘感。
与之对应的则是这个角色皮囊之下,设计师有意的将这个角色的内部结构做的非常复古,不管是金色金属的材质还是复杂而原始的结构都在强调“非人”的元素,虽然不如原版那么惊悚,但依然和素子姐姐所使用的类似于《西部世界》里新一代host的先进义体产生了很大的对比,给人带来巨大的视觉震撼,也从侧面突出了剧情的冲突。
还有一个很有趣的细节,是一个头戴“鱼缸”的路人,出现在少佐与巴特喂流浪狗的片段,其形象类似于蠢朋克的头盔造型。这启发了我对于未来赛博朋克角色的设计一些杂思。
众所周知,传统赛博朋克的角色设计细节堆砌现象非常明显,不管是脑后插管还是义体的结构,都是由大量细节堆砌而成。这虽然非常风格化,但与主流追求简约的设计原则背道而驰,这对一个依然在发展的流派来讲非常不利。近年来以赛博朋克为主题的概念服装为我们提供了一个新的思路,即用几何化的整体表面来代替原有的大量细节,这样不仅能让角色脱离了陈旧的感觉,也保留了与原来相似的视觉效果。而电影中的那个路人角色也是运用了同样的原理——只不过使用的几何形体变成了更简单的球形,保留细节的方式变成了层层穿透的视觉效果。
这个方面《攻壳机动队》里的载具也是突出一个致敬。由于制作了几部剧场版和TV的老I.G里有一大帮的载具控和武器控,原版的载具和武器基本来源于现实,而且描写精致真实,吸引了相当一批考据党。这次的真人版也不例外,他的车辆、武器几乎全都来源于现实,经典的马特巴自动左轮、公文包伪装的Uzi冲锋枪也都悉数出场,包括最后的蜘蛛坦克。侧重点不同的是I.G制作组钟情于90年代至00年代的火辣跑车,而真人版则更喜爱70年代楔形超跑,以及后来的一些重型摩托。
与之非常类似的,CDPR也在《赛博朋克2077》的预告片中展示了一台非常“银翼杀手”的载具。经典赛博朋克风格对于载具的设定也非常依赖一些特定的手法(比如粗大的分缝线,几何化的外形),刻意营造出一种7、80年代载具的感觉。
不管怎么说,经典赛博朋克风格在大银幕上演出时间可能会越来越少,但值得庆幸的是,其在游戏以及设计相关领域依然有着相当旺盛的生命。对于未来的困惑,对于新技术的恐惧依然埋藏在当代人类的心底,这也是赛博朋克风格得以发展和演化的源泉。我们期待着像《攻壳机动队》这样的作品出现,通过技术或者艺术手段实现进步,将赛博朋克视觉元素再次带进主流文化的视野之中。
说了一堆碎碎念,谢谢大家耐心观看,也希望大家能在留言聊聊你们心目中经典的赛博朋克视觉元素有哪些。
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