无论何种意义来说,《街头霸王2》都称得上是成功。成功意味着更多的玩家,而更多的玩家则会让游戏中的Bug无处遁形。而其中最著名的Bug之一,来自古烈。使用古烈的时候,玩家可以“冻结”对手的动画帧,让对手无法动弹(这招在美国被玩家形象的称为“手铐”,国内有“连体婴”的叫法),另外一个Bug被称为“空气摔(Magic Throw)”他还可以在不接触对手的情况下将对手摔投出去。这两个Bug严重的破坏了游戏的平衡。
虽然对于大部分玩家来说,这两个Bug只能算是两个有趣的小插曲。但卡普空的开发人员们可不这么认为。
对于开发者来来说,Bug是一种耻辱。如果游戏大卖,那么问题就更加严重。而《街头霸王2》就是这样有着许多Bug的游戏。…
其中有一件事许多人都没有意识到,就是肯比隆实际上要强。他们两个人的程序是一模一样的,但有一个区别,让肯的强度略微高于隆。在我们设定升龙拳的时候,我们曾考虑过给这招加上一个弱点,当玩家发动升龙拳时角色的防御能力会被降低,这时对手一击就会造成大量的伤害。我们当初对是否要把这个设定加入游戏进行了大量的讨论,最后还是放弃了,但是最后我们忘记将这段代码从隆身上拿出来了。所以最终的游戏里两人虽然几乎一模一样,但是隆比肯多了一个弱点。
同样的事情在布兰卡身上也有。当他进行“翻滚攻击”的时候,气功波(Hadouken)会对他造成大量伤害,这段代码也不应该在游戏里的。
古烈有一个特殊招式让你可以在开始摔投动画的时候固定对手,这时候对手会被完全冻结无法进行任何动作,直到比赛结束。...另外他还有个叫做“魔法摔”的招式,无论对手在任何位置都会被凭空摔在地上。这的确让不少玩家觉得很恼火。
另外,古烈玩家还有个更大的杀手锏,如果他们明确知道如何触发的话,他们可以通过用摇杆和按键输入特定的指令直接重启机器。
我对这件事非常愧疚。日本当时有个叫《Gamest》的杂志,他们登了一篇文章,说有人从韩国给他们寄来一盒标为“魔神古烈”(The Horror of Guile)的录像带,上面专门演示了他的各种Bug。我看到时第一反应是,“这玩意儿肯定是假的。”但我们过后检查后发现这是真事。当时这件事让我倍感震惊。
这个游戏是我在卡普空作为程序员做的第一个项目。基本上开发中的任何事情对我来说都很困难 – 我需要一边工作一边学习,学校中学到的东西跟实际上的开发工作还是有很多不同。
我可以跟你说下我第一次得知古烈Bug的事。当时我们举行了一个活动邀请游戏记者和玩家一起玩《街头霸王2》。这是我第一次得知这个Bug的存在,后来知道这事的人越来越多。当时上面选了我跟其他玩家进行对战演示,同时我们还有其他的员工也在跟另外的人对打。然后有个游戏记者走到我跟前对我说,“嘿,过来看看这个,我发现古烈有个神奇的招式。”然后他演示给我看。我看到之后心头一紧,“完蛋了,我可能没法再继续做这个行当了,我可能得去主动辞职。”幸运的是,西谷先生跟我说,“嘿,如果你因为这种事情就放弃的话那你以后也别想做开发了。你辞职去其他公司也别想做了。因为这种事情是无法避免的。”是他在我做出极端行动之前把我拉了回来。不过是的,我当时感觉很糟糕。
我记得江城先生的确找过我。他那时候还是公司的新人,他的确参与了开发,但我不认为这个Bug是完全因为他个人导致的。他认为这件事应该由他来承担,于是跑来找我,但我没有太当回事。我当时大概说,“嗨,你想多了。”我从没有真正想过要他辞职。
你知道的,游戏本身是个很复杂的东西。…当然每个人都希望这东西尽量完美,但是街机生意里你可没办法做程序升级。…当时可不像现在你弄个Wi-Fi就能把升级补丁弄进去。当时就是这样,很多游戏都有Bug。因为一旦你把它塞进了最终的框体,那么就很难再进行改动了。
这事的影响比其他事都要糟糕。我是说,Bug总会有,但是这些个Bug的影响很不好 – 不过这取决于老板怎么看。因为这会严重的损害玩家的体验,这让卡普空在各个街机厅老板眼中的名声也会不好。因为一旦有东西影响到赚钱,事情就很严重了。
很多玩家都会自觉地默认的进行公平游戏而不使用这些Bug,我很感激他们对游戏所做出的支持。
Bug的出现让卡普空的许多人失望不已,而《街头霸王2》的成功带来的另外一个副作用才是真正的大敌 – 大量的山寨和非法拷贝。街机生意采用的是高利润低销量的商业模式,而非法拷贝不仅进行大量的产出,而且价格只有官方产品的1/3。这对卡普空的商业模式是个严重的打击。
在发售了续作《街头霸王2:冠军版》之后,卡普空甚至在商业杂志上刊登广告警告街机厅老板购买非法产品可能招致“刑事及民事诉讼”。在卡普空内部,这部分的工作落在了法律总顾问伊恩-罗斯的身上。
我加入卡普空是92年,...当时他们认为如果把外部法律顾问纳入自己公司会省不少钱。
我当时的一个重要的任务是...尽量让盗版和山寨品不那么猖獗。
这事其实很有意思,因为当时的盗版还不像现在这样只是一份电子拷贝就完事了。当时做盗版的家伙们需要从软件到硬件一起进行生产 – 电子线路板必须得按照特定的方式自己生产。当时这游戏在街机厅非常的成功,后来这游戏在全球范围内都火得不行了。我们后来知道,世界其他国家有不少人自己扮演起“代理人”的角色开始设计生产销售《街头霸王2》的游戏框体...
在游戏发售一年里,也许是几个月,我们大概销售了25000台游戏机,但是市场中盗版的数量甚至是我们的数倍。
卡普空官方从来没有在墨西哥销售过一台机器,但墨西哥当时大概就有20万台。全球范围还不知道有多少盗版存在。
我们当时甚至尝试申请法律介入来追查盗版。我们雇佣了专门的律师事务所来起草诉讼书,申请调查来对付那些销售盗版的人。
当时还是有一些成效。...其中一个我记得大概是,在台湾 – 当时不少可能都是那儿生产的 – 当时我们的律师事务所帮助我们联系了台湾的警方追查到了一批盗版的原型机。
当然这都是美国这边办的事。我们的母公司总部在日本,但是在我作为法律顾问加入他们的时候日本那边还没有真正的律师部门。所以我们大部分对抗盗版的工作都是在美国,就连台湾盗版商的事也是美国这边和当地警方一起办的。我们派了个人过去,又是突袭检查又是打官司的,最后把这帮家伙赶出了生意圈,至少暂时让他们消停了。
突袭检查这种事情我们在美国也干过。从当地警方到FBI再到便衣警察,进行各种突击行动,查处边境货运。
成功带来了不少麻烦,但是真正问题在于,我们的产能不足。市场的需求实在太大了我们根本没那么多货。所以这让盗版有了可乘之机。这说明我们当时对销量估计有问题。
我不是很确定这到底是不是真的有效。...当时就跟打地鼠差不多。你感觉这事儿必须得做,但是你又明确知道你没有办法完全成功,甚至连卓有成效都谈不上。盗版提供带来的经济利益太诱人了,而你很难去抓到他们。我当时在内部还跟他们谈过这么做是否值当。...我们一年大概花了数百万在这上面 – 当中可能还包括跟Data East的法律纠纷。法律事务相当花钱。...不过这都是成功的代价,这么看公司当时还是收获颇丰的。
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