随着《街头霸王2》在美国发售,卡普空美国的市场部开始按照当时美国的流行趋势将日本原版的艺术风格美国化。此举在两边都激起了强烈的不满,卡普空内部一部分认为日本原创的作品不需要改动,而另一部分则倾向于使用美国化的风格。
用日本发来的美术资源在美国进行市场推广是一件很困难的事情。我们在这边自己做了很多东西,因为在有段时间里日本对我很信任,所以他们让我可以按照自己的意愿去修改市场推广用到的美术资源。所以我们在美国重绘了些东西,很多时候日本那边也拿去用。
我那时第一次接触这个行业,算个新人,那时候卡普空自己已经跟下面的分销商们关系不错了。我当时被介绍给一个叫邓尼-摩尔(Denny Moore)的家伙,这人自由散漫对工作不是很上心,他当时负责卡普空的其他游戏,洛克人什么的。...他看到《街头霸王》的时候,他说他正好有几个一起合作的画师很适合这个游戏的风格。之后他找到其中一个面谈,而那人正好听说过《街头霸王》,他自己好像还玩儿过。我记得他带回来一些铅笔草稿我们一起看了下,“看起来相当不错。”我喜欢他的画,我认为很好。
噢,这件事纯粹是偶然。我从1983年开始做自由插画师...一个叫邓尼-摩尔的家伙是我第一批客户之一,也是最好的一个。
我的第一个SNES卡带封面项目来得很简单,当时邓尼说,“嘿,我这儿有个游戏。”我觉得那时候邓尼根本不知道《街头霸王》在美国会有多火。他说,“嘿我这儿有个公司...叫卡普空,他们有个游戏叫《街头霸王》。我这儿有几张照片你看看。”我从邓尼那儿拿到的所有资料就是几张宝丽来拍的屏幕小照片。
我的风格并不是很写实,我一般会更加夸张一些。我能从美国的视角来绘制这些角色。我想当时他们意识到如果用日本的原版美术这游戏可能卖得不会这么好,当时我也不喜欢他们的风格。这些画太过“异域”了。但是时隔二三十年之后,我现在非常喜欢他们的作品。线条清晰色彩丰富,而且动作捕捉非常到位,很美,很酷。我想现在的美国市场已经接受这种风格了。
我们那时候有很多争论,关于产品和当地市场。按照一部分人的说法,的确这游戏是日本人开发的,而且之前已经在街机厅流行了,日本风格已经有了群众基础。但我个人感觉这只是一小部分死忠玩家的想法,他们欣赏原版的风格而且希望这种风格出现在市场中所有与这个游戏有关的东西上,我尊重他们的看法。但是现实是残酷的,做生意,我们就得尽量多把产品卖出去,尽可能的吸引更大的市场群体。我认为如果我们真的用这些日本风格的插图,也许会把一些主流的市场受众排除在外。
我们当时真的没有太多时间去做两种封面的市场测试。我们只能直奔市场。我们用了这个封面,一旦进入市场,那这东西就有自己的市场形象,那么你就只能继续强化这种形象。...我对这些封面很满意。它们很不错。我知道当时有很多人对此不满 - 但那时候又不像现在有Twitter,Facebook,各种论坛人们能发表自己的意见。不过就摆在我们面前的市场挑战来说,我觉得我们干得不错。
我并不在这件事上感到骄傲,我记得当时去乔伊-莫里西的办公室找他...我当时心想,我可只是个新人,但是干他的,我在卡普空干得不错,在《街头霸王》的圈子里也算是个“社区骨干”,《极速版》这么成功,也有我的功劳。想到这儿我就推门进去,手上带着《极速版》的SNES封面。我走过去跟他说,“乔伊,我们能不能再考虑下就是用日本的封面,这些在美国已经很流行了,而你这些画上的人甚至长得都跟游戏里的人不一样。”你懂的,这人是个大佬,我只是个新人,只能用这种非常友好的方式提出我的意见。最终他跟我说了一堆理由“我们就这么办。我们有自己的理由。”市场部的人确信自己是对的。
我想说,他们那些东西烂得很。跟游戏角色一点都不像,他们有什么理由不用日本的原画呢?这封面根本就影响不到销售额。你看,在之前游戏就那么流行,你得沿用原来的风格给老玩家一个交代。...随着年龄的增长,我对当时的所做作为很不满意 – 我应该能做得更好的。我想说在当时,我对《街头霸王》的事一直充满激情。我最后直接跟他说,“你这堆东西看着就烂。”然后他就再也不理我了。
这些争论事后看来都很简单。日本动漫那时候还不像现在这样在美国被广为接受。所以我们一直用自己的游戏封面,无论《洛克人》还是《街头霸王》,我们得用能帮我们卖东西的封面。
根据卡普空官方的数据,SNES上原版《街头霸王2》卖出了630万份,《街头霸王2劲速版》卖出了410万份,世嘉MD的《街头霸王2:特别冠军版》卖出了165万份。SNES上移植的原版《街头霸王2》成为卡普空迄今为止销量第二高的游戏。(译注:此为2014年的数据,2016年最新数据显示已经掉落到第三位,被《生化危机6》超过。)
这可是上亿的大生意。当时卖了大概两三亿美元,差不多。
想来有趣,这事儿在现在算不上什么大新闻 – 你看看GTA5的销量,跟他们比起来这简直沧海一粟,但当时可是很不得了的事情,远远超过了当时电子游戏销量的“上限”,这算是游戏史上的革命般的作品。
我们连广告都没有印,因为杂志上到处都拿我们的游戏当封面。
《街头霸王2》帮助平台商卖了不少机器,当时的卡普空是真的“大爷”。
你记得当时那些在电视上卖电视的不?那种“周日快来百思买,$500电视带回家!”之类的东西,你得在电视上贴个图总不能直接放个黑屏幕吧,然后他们会把《街头霸王2》弄在屏幕上。这游戏画面经常在各种匪夷所思的地方出现...火一旦烧起来,可就停不下来了,然后无数人想来要各种授权。“给个授权弄个动画片吧。”“那边有人想要角色授权,但我们连管这个的部门都有没,怎么搞?”
我们日本的大老板那时候很有钱,他自己对赛车很感兴趣,于是在1992年赞助了一名日本车手来参加印第安纳波利斯500大赛,开卡普空给改装的“街头霸王赛车”。我被指定负责这个“特别项目,”做点PR和推广工作,我当时费尽心机怎么也没办法把赛车跟格斗游戏连起来,而且我们的老大和车手都不会说英文,采访也没法安排。
虽然我们参加这个比赛不是市场部安排来打广告的,但我们的出现还是引起了很大轰动。不过大家并没有去追问参加比赛的原因,因为这根本不是什么市场决策。不过这样算是早期的跨行业合作的例子了,一个电子游戏跑到印第安纳波利斯500数百万的观众面前亮相。
《街头霸王2》在街机厅的成功带来了盗版,BUG,修改版本之类的问题。而家用机上的成功也有自己的麻烦 – 主要在游戏内容所涉及到的敏感问题。
有一个周五,我接到一个我从来没听说过的小镇本地电台发给我的一条语音信息,问我能否确认下面的情况:一个《街头霸王》的玩家宣称游戏中有极短的数帧,相扑角色角色本田腰上的衣服会飞起暴露下半身,虽然时间极短。为佐证自己的说法,她还宣称玩家专门录了卷带子记录。最后她问:卡普空是否会修正游戏中的“不当”内容。
这类莫名其妙的问题我一般都不会放在心上,但是我曾听说过一些传闻,说日本的开发者曾经在游戏里干过类似的事情 – 把某些“问题内容”悄悄放进游戏。我们的开发组是不是也干了这事儿我们不知道?我当时不能完全确认,于是我回复说让她把带子寄给我检查一下,但并没有寄给我,于是我找来测试人员和市场人员一起帮助调查这件事。事实是,我们并没有找到有关本田“走光”的证据,其实那些帮我“调查”的人对此也不是100%确信。这事直到今天我那些老同事还拿出来当笑话讲。
我曾收到封一位父亲写来的信,他对游戏感到非常气愤。原因在于游戏的开场画面,中间有两个人在对打,两人面对面挥拳相向。其中一个是黑人,另外一个是白人。这两人打架的时候,你再看看背后的围观群众,全是白人,还在不停的喝彩。这就让一些人很不高兴了。看下这个场景,一群白人对一个黑人,然后白人一拳干到黑人脸上,黑人被打倒了然后围观群众开始喝彩,所以你懂的。
这位非裔美国先生的来信中对这个场景里含有的种族问题感到十分不满。有意思的是,我之前从来没有注意到这件事,而当有人提出来时我才发现。日本文化跟我们完全不同,我们历史上存在的敏感问题他们也完全没有留意。于是我立即回信给他,告诉他我很抱歉,我会把这个问题反映给我们总部。我也的确这么做了,但是那时候游戏已经在市面上发售了一段时间,我们也没办法再去改了。所以这事虽然是无意为之,但讲来还是很有意思。
我们在移植SNES版本的时候,任天堂提出了不少修改意见,都是很小的修改。比如布兰卡的主场背景里有个人的动画被修改了,因为任天堂认为这人在“打手枪”...这伙计喝彩的时候手上下来回动,他们认为看起来相当色情。你可以想下现在任天堂的超级“洁癖”...当时日本那边的人对此也感到十分无语,但他们也没办法只能把其中的几帧给拿掉了。
在《街头霸王》和《真人快打》出来之后带来了一票格斗类游戏,之后ESRB(Entertainment Software Rating Board,娱乐软件分级委员会)就出现了。虽然很明显最开始是拿来对付《真人快打》而不是《街头霸王》 ,我猜。但《街头霸王》是出头鸟,毕竟是第一个,两个玩家面对面的对打,玩家里还有不少是小孩儿,当时社会上的各种争论也给我们带来不少压力。
【由于当时社会上因为《真人快打》引发的恐慌,ESRB孕育而生,开始对游戏进行标准化评级。如M代表适合成年人。】
在《街头霸王2极速版》之后,船水纪孝从西谷亮手中接过了这个系列,卡普空也将这个系列进行全方位的推进。之后推出了画面改良版的《超级街头霸王2》(Super Street Fighter 2),以及起源故事版的《少年街霸》(Street Fighter Alpha),《街头霸王电影》一起推出的电影版游戏,之后的《街头霸王3》,以及3D版的《街头霸王EX》,还有数不清的各种衍生作品。最新的作品《街头霸王4》将在2014年7月发售。
当这个系列日渐稳定,卡普空也因此在90年代迅速成长,背后的功臣们也因为游戏的成功被绑在了这个系列上,而他们中的不少人希望开发新的原创作品。随着《街头霸王》的崛起,不少曾经的创始者也纷纷离开卡普空组建了自己的团队,他们想要更多的创作自由。
《街头霸王1》的缔造者西山隆志在SNK工作了一段时间之后组建了Dimps,岡本吉起建立了Game Republic,三並達也合作建立了白金工作室(Platinum Games),船水纪孝建立了Crafts & Meister,西谷亮建立了Arika – 工作室的名字由他的名字Akira倒拼而来。
与此同时,卡普空因新系列《生化危机》的成功而稳步壮大。在之前《生化危机6》的活动上有600名玩家出席。但对于许多人来说,今天的卡普空已不再是90年代早期那间他们所熟悉的公司。
我想当时许多在卡普空工作的人压力都很大,因为人人都想开发点新东西,人人都想实践他们的新想法。但那时只要是挂上《街头霸王》名号的东西就能大卖。所以我们不停的开发这个系列。
到最后这基本就是纯生意上的事了。当时如果有东西不行,只要挂上《街头霸王》的名字那就还能卖。
现在公司比以前大了太多太多。现在的市场环境也跟当年有很大的不同。那时候街机厅还十分的流行,在早期的时候SNES甚至都还没发售。那会儿的情况完全不同。
成长速度非常惊人。我跟你讲 – 那时候可能是我在游戏行业里最美好的时光。...当游戏能卖钱的时候,生活是如此的美好。好些时候我会想,后半生我都得干这事。但当你去另外的公司工作时,你会发现这种好事情并不是天天都会碰到。
当我听说现在还有人在玩《街头霸王2》的时候,我有一种满足感。对于开发者来讲虽然已经是过去式了,但是时至今日还有人能够从这个游戏中得到乐趣,我很开心。
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