满分神作、本世代最棒的游戏系列之一,关于《塞尔达传说:荒野之息》的溢美之词大家已经听得耳朵起茧了。这个游戏究竟有多好?见惯了新游戏的“职业性冷漠”游戏从业者们,都被荒野之息用它神奇的魔力打破矜持。一群多年的游戏老司机们聚集到一起,像20年前没有网络没有攻略的时代一样,大家一起玩游戏,互相比较通关进度,分享关卡如何通过装备如何获得,什么地方又藏有彩蛋。
今天我们聊《塞尔达传说:荒野之息》,就不说它那游戏理念、交互设计、运动模式和画面特效,仅仅从“创造一个幻想世界”这点来说,它在「技术」和「人性」上达到了一个完美的平衡。
技术和人性,说起来似乎很宏大。但表现在游戏里的就是那数不清的细节和互动方式。
当所有这些元素有机地相互结合在一起,便创造出了一个美丽而鲜活的世界。这个世界如此新奇而有趣,甚至让开发人员自己都觉得有必要为此在游戏中设计一个照相机系统让你来捕捉。而且荒野之息对新玩家来说更好玩,对这个世界一无所知,一切都是新鲜的,才能体会到这个游戏的最大乐趣。
在游玩中感受到这些细节的过程,夸张点来说,真的仿佛一个婴儿在探索这个世界。我们的成长,不也是一点一点的去接触探究外部的世界吗?
不管是游戏还是小说,我们也是在从诸多细节里,感知着作者们构建的幻想世界。不管是托尔金的中土世界、马丁的维斯特洛大陆还是阿西莫夫的银河帝国,语言、风土人情、种族、环境描写等许许多多的碎片聚在一起,才拼凑成一个完美自洽的世界。
但荒野之息不像诸如《太空工程师》《废品机械师》一样,有各种各样的动力学组件,可以制造各类机械,非常强调物理模拟,在细节非常丰富逼真的同时,对玩家能力要求过高,细节过于繁琐而失去了一些乐趣。
荒野之息并没有去深究所有的细节,下雨天路面会变湿滑增加攀爬难度,盾牌可以用来当滑板滑下斜坡,滑翔过程会受风力影响,球形的炸弹会滚动而方形的则不会……这些游戏里可以被感知互动的部分,都可以说是“常识”,是普通人都能轻易理解并掌握的。
哪些地方是拿来进行游戏互动的,哪些细节是可以忽略不细究的,这方面就凝结着游戏制作者们的智慧了,也正是《塞尔达传说:荒野之息》的迷人之处——在「技术」和「人性」上达到了一个完美的平衡。
这可以说,是荒野之息对阿西莫夫《最后的问题》里所讨论的“智力发展到无限高会是什么模样”,所做出的一个选择:在建立了一种新的交互方式——游戏跟玩家之间拥有了更多的关系和互动的基础上,不去无限发展智慧,做一个过于繁琐而无限的世界。
当然,我们不是说游戏本意是为了去研究这么宏大的命题,它给出的这个答卷,也并不是完美的,荒野之息不会让你无限的探究下去。在刚进入游戏世界时,到处充满意想不到的事件,每个NPC的对话动作都在传达着的信息,引领我们去探索,整个世界都是鲜活的。
然而当任务完成,这个NPC便陷入循环,永远只会重复指定的几句对话,呆站在原地或者沿着指定的路线走来走去,无法再给我们提供任何的信息。在游戏完成的一刹那,剧情任务结束、所有道具入手后,NPC不会再和你有新的互动,再杀怪无法再得到新的道具,整个世界就这样“死掉”了。
因为通关而满心欢喜,但面对着这个死掉的世界,又若有所失。
有时,我们选择清除一切,重新开档,从零开始。让这个世界再次复活,最终也只是无谓的挣扎。
即使荒野之息再宏大,在主线剧情完成后去体验支线,世界里闲游,寻找新的彩蛋玩法,也只是强行续命而已。这个世界的一切,你总能体验完。
但还有什么是不会结束的呢?唐僧师徒四人总会取得真经,魔戒最终会被扔到魔多火山中熔毁,史塔克家族的故事也总有完结的一天。故事即使再圆满也会划上句号,这种意犹未尽的缺憾感,反而更让人津津乐道。
就算是在现实里,我们都会知道,人总有会死亡的时刻,地球会毁灭,宇宙会消亡,也影响不了你今天可以过得很开心。
在说再见之前,像《塞尔达传说:荒野之息》这样的好作品,已经足够我们一遍又一遍地去回味,让“死亡”的过程,能慢一点,再慢一点。
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