前言:在第六世代主机上,各大游戏厂商已经开始践行了电影化游戏体验的概念。虽然除去极少数成功者之外其余大部分作品都由于经验匮乏以及机能限制而最终没能获得成功,但他们勇敢的尝试与创新依然为之后的同类型作品提供了宝贵的经验。索尼第一方制作室SCE Team SOHO在2002年推出的The Getaway(国内译名《大逃亡》)便是其中之一。
The Getaway的构思来自于第五世代的初代Playstation主机,当时Team SOHO的构思还非常简单,他们希望创造一款能够在伦敦城内自由驾驶汽车来回行动,同时完成各种任务的游戏。这个思路在当时的竞速游戏中已经有所触及,比如微软的Angel Studios推出的Midtown Madness(疯狂都市飙车)系列。游戏在Playstation主机上已经达到了原型制作阶段,并且拥有了几个可以游玩的任务,当时的Playstation官方杂志也进行了报道。
但最终这个概念被推迟到了第六世代,随着Playstation 2在新世纪初的发售,以及例如Metropolis Street Racer(大都会街头赛车, http://www.g-cores.com/articles/18899 )等作品所展现出的新世代主机潜力。Team SOHO决定将The Getaway的概念设计大幅度扩张,变成一款人物可以自由行动的完全开放式环境的作品。SCE欧洲部在当时所作出的承诺是:复刻出面积多达113平方公里的伦敦城区。这让当时的媒体都大为吃惊,同时也对这款当时计划为护航PS2的大作充满了期待。 但事实上对于第六世代的主机性能而言,复刻这样大的城区面积依然是完全不可能的任务。在最终完成的版本里The Getaway只复刻了16平方英里的伦敦中心城区,但即使是16平方英里的城区复刻也让Team SOHO花费了巨大的精力。与同时期的相似作品Grand Theft Auto 3不同,Team SOHO由于伦敦实际地图的限制无法将城区分成三个部分,以便进行地图读取。同时Team SOHO还要面对复刻现实城区所需要的大量贴图。最终诸如此类的繁重工作让游戏的开发时间一拖再拖,从2000年的PS2护航作品一直延后到了2002年末才得以发售。
不过在最终,Team SOHO依然尽可能的完成了对于伦敦城区与街道的复刻,包括伦敦千年眼、皮卡迪利广场和唐人街等著名地标的复刻也一板一眼,高度契合现实景色。同时来自于SCE圣莫妮卡工作室的Kinetica引擎也很好的完成了任务,在画面上达到了令人满意的效果,为人们创造了一个极其真实的伦敦城区。而这一切则都还只是The Getaway所要创造的电影化体验的开始。
没有UI?是的,The Getaway为了追求极致化的剧情代入感和游戏体验,毅然放弃了在当时游戏中还非常频繁使用的UI界面。这意味着任何完成任务的指标以及操作键位的提示都只通过附赠的游戏手册来告知。操作人物的血量以及驾车所需要的路线指点也都完全没有,想要达到目的地只能看自己所驾驶车辆的转向灯指示,而人物的健康状况则只能通过看他们身上的血迹以及行动速度来得知。很多人对此相当不适应,同时也在无形中增加了游戏难度,在这方面上The Getaway做得相当激进。
同时为了突出电影化游戏的概念,The Getaway也制作了相当长的实时演算过场动画。制作组在人物建模上也与提供声音动作的真实演员尽可能的相似,并且贡献出了在当时看来相当生动的配音表现。这些努力也成功的增加了作品在剧情上的感染力。事实上为了推广游戏,Team SOHO甚至在后来还拍摄了一系列真人短片,来还原游戏中的故事场景,而短片中的演员自然也是游戏中的几位配音。
在剧情上,整部作品的剧本取材于同类型的伦敦黑帮题材电影,讲述了前黑帮份子Mark Hammond在妻子被害,儿子被绑架的情况下不得不重操旧业,同时还要拼尽全力寻找到拯救孩子的机会的故事。同时游戏还拥有第二条平行进行的故事主线,伦敦警察Frank Carter在发现Hammond所造成的混乱之后也决定追查到底,但却遭遇了上司的无故阻力。两条主线先后进行,同时都充满了挑战性不小的任务,的确也在剧情上能够让玩家更深入的沉浸其中。
另一个体现出Team SOHO想要创造出真实可信细节的举动则是游戏中随处可见的真实品牌授权车辆,这是在同类型游戏中都从未出现过的。在SCE的大量投入与努力之下,包括Rover、雷克萨斯、萨博、本田、丰田等品牌为The Getaway提供了数十款在现实中的确出现过的车辆,同时一些英国大型品牌也出现在了游戏中。例如英国通信(BT),结果这还导致了其中一个任务由于需要用一辆英国通信工程车完成而导致对方投诉损坏品牌名誉的情况。最终在后期发售的2.0版游戏中工程车车身上的英国通信标志被抹去,事情才告一段落。
尽管在许多方面都倾尽了巨大的心血与时间,但最终The Getaway的游戏体验却并不令人满意,而这之中许多不成熟的系统和设定细节成为了阻碍人们体验这款游戏真正乐趣的最大障碍。
首先问题出现在战斗部分上,尽管这款作品拥有自动瞄准系统,但这个系统的判定却非常诡异。距离玩家最近的敌人往往不是第一个被锁定的,于是玩家很有可能在能作出反应之前就被最近的敌人一枪毙命。同时由于射击和近身格斗都使用方块键,因此有时甚至会出现按下方块键却无法确定出究竟使用哪一种攻击动作,最终一动不动被直接打死的情况。而The Getaway的任务存档点距离都相当遥远,因此每一次出现这种情况的时候都对玩家造成了巨大的挫败感。
在另一方面,尽管这款作品属于第三人称射击游戏中引入掩体系统的先行者,但这个系统也相当的不可靠。在掩体后抽身射击有很大可能谁也打不中,而准星的缺失又进一步的加重了这种状况,这让掩体在许多时候彻底沦为了鸡肋。而任务进行前滚翻的动作正好和进入掩体又共用同一个键位(X键),在游戏后期一些关键的解谜环节中一旦出现一次判定失误,之前的努力就付之东流,而这又进一步的增加了挫败感,甚至让完成任务成为了一种折磨。
而作为本作的另一个重要游戏流程,驾驶环节的车辆手感也只能用“诡异”二字来形容。车辆很容易在高速转弯时出现完全不可预测的失控,而一旦与对方车辆发生哪怕一丁点的接触,失控就很可能难以避免。车辆的抓地力在低速状态下非常稳定,而进入到高速时的手感变化基本没有任何过渡,直接就会失控撞墙。而本作的车辆大多都非常脆弱,这意味着一次赶路途中可能就得换几辆车,同时游戏还设定了许多敌人追赶拦截的桥段,配合伦敦本身就极其狭窄的街道,让驾驶环节的难度又进一步加大。对于拥有如此之多的真实车辆授权游戏来说,这又是一个巨大的遗憾。
而最重要的问题则发生在对于地图的利用上,为了追求电影化的路线,The Getaway中复刻的16平方英里面积伦敦城区在大部分游戏过程中的作用只是用来赶路而已。尽管布局还原准确,贴图也非常细致。但除了主线任务的几个发生点之外几乎没有给人任何额外的探索余地。实际上The Getaway的漫游模式只能在完全完成主线之后才得以开启,而即使开启之后玩家也会发现基本没有探索的欲望。如此巨大而精致的地图却没有任何探索元素,这个问题彻底断绝了让The Getaway获得更大成功的希望。
如此多的遗憾之处,再加上长达两年的延期,以及非常不幸的与《侠盗猎车:罪恶都市》在同一时期发售。导致了The Getaway的评价崩盘:IGN只给了7分,认为虽然看上去是个很好的电影,但玩起来真的感觉不好;Gamespot则只给了6.9分,也抨击了The Getaway无处不在的Bug以及并不好的游戏性。最终The Getaway的Metacritic评分只有72分,比起发布初期媒体对它的期待依然相去甚远。
但尽管评价不佳,The Getaway依然通过独特的英国风情以及领先于时代的电影化概念而在欧洲区域获得了不错的销量。在2004年The Getaway的续作Black Monday在PS2正式发售,本作的剧情与前一部基本没有关联,并且将剧情分成了三条主线,同时在任务完成上提供了更多可选方式。也通过竞速模式等方式进一步利用了前作创造出的城区地图。但依然不够完美的AI以及许多细节却让人再一次感到失望,最终Metacritic评分只有57分。
在2005年的E3游戏展上,SCE曾经为了演示PS3的机能而展出了一个伦敦皮卡迪利广场的技术演示。新世代主机的机能很明显的在这个演示中得到了展现,高清晰度贴图和更加精细的建模让人振奋不已。很多人也认为这是The Getaway将在PS3上推出新作的信号。但最终这一切却并没有发生,SCE Team SOHO在并入SCE伦敦工作室之后主攻更为畅销的Singstar系列,而前伦敦制作室成员则透露第三部被取消的重要原因之一则是在吉田修平取代Phil Harrison成为SCE全球工作室主席之后。也许是The Getaway过于高昂的开发成本和并不相符的产出最终让索尼放弃了这款第一方作品,也许索尼如果还能继续尝试下去的话,The Getaway就有机会真正利用好PS3的资源,赶上后面的电影化体验浪潮,成为一款真正能够独当一面的第一方IP。但这一切对于索尼来说可能太冒险了,最终The Getaway就这样被遗忘在了第六与第七世代的交接点。
而The Getaway的主创Brendan McNamara在随后则离开了Team SOHO,组建了全新的工作室——Team Bondi。Bondi为索尼开发了全新的作品——L.A. Noire(黑色洛城),这款作品和The Getaway一样再次走在了电影化的最前端,包括面部扫描技术的运用以及对40年代后期洛杉矶的细致描绘,都延续了The Getaway的风格传统。虽然这款作品的开发几经波折,最终被Rockstar买下并正式发售,但更加完善的游戏机制以及对于老式黑色电影风格的忠实复刻让这部作品在评价上获得了最终的成功。从某种意义上来说L.A. Noire是The Getaway的精神续作,也从某种意义上阐释了第七世代上The Getaway所拥有的可能性。
如今Team Bondi已经因为员工对McNamara的不满以及诸多问题而解散,McNamara的最新作品Whore Of Orient(东方风月)也不知所踪。而同时SCE也对复活The Getaway并不抱有太多兴趣。但这样一款充满了伦敦风情并作出了勇敢尝试的作品依然值得敬佩,它所带来的许多思路,包括在第三人称设计模式下引入掩体元素等想法也在现在得到了广泛应用。如果你能忍受蹩脚的操作而安心享受一下伦敦街区的美景,以及相当老派的英国黑帮片剧情的话,这部作品依然是一个不错的选择。最后送上这部作品的主题曲,同样由在后来主管L.A. Noire作曲的Andrew Hale所作,依然展现了他的高水准以及浓烈的英国风情。
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