写在前面:首先,我只是一个很喜欢玩游戏的普通人而已。既没有渊博的知识,也没有高深的技术,有的仅仅只是喜欢。
虽然我自己的胆子并不大,很多恐怖游戏和电影都能吓到我,但这并不意味着对恐怖一类的东西就并没有兴趣。相反,自己越是怕,就越是想体验这种刺激的感觉。好比现实里的过山车、蹦极和鬼屋等等,玩的就是刺激。
那么就从我个人的游戏体验和经历,和大家聊聊恐怖游戏几个常见的吓人方式。希望和喜欢这类游戏的你能一起聊聊,但文笔不好见解有限也请多多担待。
这点可谓是最常见的,在一些比较早期的游戏和影视作品里也是用的最多的手法。比如网上的那个走迷宫(这个不算迷宫吧?)最后吓人的FLASH游戏,以及另外一个很出名的《THE HOUSE》,以及许多的独立游戏等等。这是几种都是最常见的,但是想把这玩好可不简单。
首先,在这一类情况下都会给玩家模拟出一定的环境,或者引导着玩家的心里,还有一点暗示。比如走迷宫的游戏,在这款游戏里玩家的任务是控制鼠标走出迷宫。而随着关卡的推进,道路会变得越来越细,这样玩家的注意就会越来越集中,到最后的时候,突然转变的画面和音效就会给玩家带来强烈的刺激,从而惊吓到玩家。
还有《THE HOUSE》,在这款游戏里,玩家一开始就能从画面了解到这里可不是什么好地方,而在探索的时候,有些事件需要反复的点击才能触发。也正是因为这些频繁又一时得不到信息的操作,让人感觉无聊从而放松后,再突然袭击以达到目的。
在这一类游戏中,让人放松的状态、高度集中的注意力和毫无征兆的表现,现组成了高潮的前奏。随即转换恐怖画面和音效的一步推进,从而达到惊吓的效果。用法很简单,但是想用好却不简单。
再举个例子:在某一款游戏里,你和队友遭到了未知的袭击。这时队友朝你大喊快逃跑,躲到电梯里。在逃跑的时候未知的生物一直咆哮着追赶,终于你进入了电梯,转身发现那个生物虽然还在追击却比不过电梯关门的速度。可就在你放松下来,以为电梯门刚要关闭的瞬间,却突然出现了第二只生物一边咆哮一边想要撕开电梯大门。——《死亡空间》
在这款游戏里可谓是把各种前奏组合的非常好:玩家为了躲避追击拼命的奔跑,在提示下进入“安全”的地方放松下来,最后眼看着就要没事了却又被突然袭击。这一系列的流程之后达到了惊吓的目的,可算是高明的手段。
这里说的可不是那种,马上要面对强大的敌人,枪里却没有子弹了;或者面对强力的怪物攻击力却不够的情况。虽然也有绝望的感觉,但是从某些方面看来,大部分玩家不会觉得这能算得上恐怖。
那么,就有这么一类游戏,在这些游戏的世界里,玩家根本就无法反抗,唯一能做的只有逃跑。在游戏过程中要时刻注意不要被敌人发现,一旦被察觉就要赶紧逃离,找个位置藏起来,祈祷自己不被找到,从而产生的紧张感一直持续。
其中,由《RPG Maker》制作的游戏大多数都是这样,比如《魔女の家》(The Witch's House)和《Ib》(恐怖美术馆)等等。在这些游戏中,玩家通过不断的探索解密来进行游戏,面对所有的“敌人”或者事件,只能逃离或者避免触发,因为无法反抗或战斗。
同类的游戏还有《Outlast》(逃生),这款游戏在不真实里构建了所谓的真实。玩家扮演一名记者,而手上的道具只有一个DV,它唯一的作用也仅仅是在黑暗的地方帮你照亮前进的道路,而且电量还会减少直至最后无法使用夜视功能,而你甚至不能把它扔出去骚扰敌人。再加上对敌人的设定,你唯一能做的只有找到道路后尽快逃离,也对应了游戏的名字《逃生》。
这一类要素通常不是构成整个恐怖游戏层面的主体,而是作为游戏的一种表现方式而存在。当然,也可以把它理解为游戏制定的规则。主要还是通过完成游戏指定的内容,或者不断发掘故事的真相来进行游戏。通常情况下,这一类游戏大多都是以探索加上解密成分构成,剧情则成为进行游戏最好的推动力。
当然还包括《SCP收容失效》,《Slendytubbies》(鬼畜天线宝宝)等等一些游戏,也有着类似的情况。
走路,你觉得难吗?走一条从没走过的陌生的路,你觉得难吗?可如果把你的眼睛蒙上,让你走呢?而且还告诉你,这条相当危险,你觉得这样走一条路难吗?
说到这些不得不说那个相当知名的游戏——《P.T》。虽然只是一个DEMO,但制作人小岛秀夫的才华也着实让人佩服。这款游戏其实从一开始的提示就已经开始给玩家下达了暗示,而且游戏开始后也什么介绍都没有,一切的行动全都玩家自己的摸索。
游戏中,墙上的画本来没有明确的表达什么意思,但是加上暗示性后就会让人产生很多联想;收音机里不时传出的信息,透露出这个房子有着多么血腥的经历;婴儿的啼哭声,突然变化的灯光,随时都有可能会出现的Lisa,游戏很好的把这些元素都柔和在了一起。
处于对于未知事物的不了解,它是否有危险?是否会对自己造成伤害?这样不确定性会让人犹豫。如果这时再加上明确的暗示:它很危险!它会对你造成伤害!那么,人还会去触碰这个未知吗?在这类游戏里,这样的内容更多的影响着玩家的内心,让玩家感到恐惧,即使没有突然性的刺激也会让人因恐惧而无法前进。
当然,恐怖游戏能远不止这些,能构成恐惧的元素也还有太多太多。如:深海恐惧、密集恐惧、玩偶恐惧、小丑恐惧、幽闭恐惧等等。只是在游戏中的表现形式又不一样,而且因为人和人的不同,产生的恐惧效果也不一样。还有故事剧情、事件事物、画面音效等等。这篇就当投石问路,如果你喜欢,我们下次再聊。
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