导语: 某些“著名”媒体给出低分的游戏就一定是不够优秀的作品吗?以前的我还不知道确切的答案,但是现在,我觉得真的有一些游戏似乎无法得到公正的评价以及赏识。虽然Prey是个一度被IGN和GS加起来评分10分的游戏,但是我从最开始预购时的“买来捡垃圾玩”的消遣的想法,到对这个游戏的方方面面都无比入迷的转变,让我想站在我自己的角度与大家分享一下Prey这个游戏的优秀之处和吸引人的地方。
我一直都不知道我喜欢一个游戏是不是因为我见识短浅。毕竟我玩游戏的时间以及玩过的游戏数量,可能是整个机核里所有观众之中最少的了。
因为各种机缘巧合,我第一个迷上的游戏正好是一个Fami满分神作,第二个迷上的游戏正好是一个火遍全球、走在路上都有人能认出吉祥物的游戏。而就在我没有意料到之时,第三个让我痴迷的游戏出现了。大概为一个游戏通宵、茶饭不思,在大家看来是挺平常的事情,但这在我的人生中大概是第一次。不仅是游戏,以前对于所有事物,我都从未有过这样的体验。
不知道在发售之前,有没有人、有多少人期待过这个游戏。也许有人知道06年的Prey、有人期待过11年的Prey2,但是2017版Prey这部作品,发售前显然没有得到什么关注,甚至发售后关注度都不如一些独立游戏。对发行商B社的不信任、以及对优化情况的怀疑,也使得知道这部作品存在的人不抱太大期望。虽然B社和Arkane Studio其实都有很卖力地宣传,但是因为各种原因,连这些宣传都鲜有人知。
不过,它就这样悄悄地到来,给了大家一个巨大的惊喜。不管是在毫无期待的人、还是像我这样已经抱着很大期待的人之中,都有不少感到超出预期从而沉迷其中。之前我们一个群里,不少人期待着Prey,但是每个人期待的理由全都不相同。可是玩过以后,大家都爱上了这个游戏的一切。不得不说,这个游戏大概确实有这样一种魅力,当你没有接触它的时候看似平淡无奇,一旦接触了以后,很容易深陷于这样一个世界之中无法自拔。
很巧的是,这个游戏提供的元素正好是我想要的所有元素的集合,一些背景设定以及游戏玩法上的对胃口使得我可以说是比别人还要喜欢这个游戏。而这个游戏为什么会有魅力的原因,以及我具体都喜欢它的什么方面,接下来我试着以我对这个游戏浅薄的理解,一点一点地从各个角度分析一下。
接下来的介绍部分,难免会对游戏方式、策略以及一些小细节和伏笔进行剧透。这个游戏我个人认为观看剧透(不仅是剧情,还包括关卡和战斗策略)会很影响游戏体验,没有玩过以及没通关的大家请酌情观看。为了照顾一些有点好奇的观众,本文的剧透程度安排为随着文章进行而越来越多,并且我认为剧透非常影响体验的地方会打剧透标签。
Prey的开局,不管是在剧情上还是游玩方式上,其实都是很吸引人的。
我们扮演主角摸鱼…啊不对,Morgan Yu,一觉醒来捡完自己屋子的垃圾以后,一脸懵逼地开始了第一天的工作,做了一些本以为是传统的决定角色属性的奇怪测试,还被人用关爱脑残儿童的眼神全程围观。结果不知道该用竟然还是果然来形容,出现了一些事故,然后我们的摸鱼不知为何也晕倒在地。
然后又是一样的场景,主角再次醒来,日期竟然没变。不过当你逃出自己的公寓的那一瞬间,也许会马上被震惊吧。这样在开局立刻设下伏笔并且迅速逆转,可以说是相当吸引注意的了。
按照任务指示走过各种各样的研究设施和办公场所,不久就遇到了我们如同吉祥物一般可爱的存在——游戏中最弱的小怪Mimic。Mimic虽然是个几扳手就能打成黑色渣渣的并不强大的小怪,但是它的神出鬼没却让不少人误以为这个游戏是个恐怖游戏。本冰棍这个废土来的垃圾王当然是见啥捡啥,像咖啡杯这么具有代表性的垃圾当然看到了就忍不住伸手,然而碰到的一瞬间,杯子竟然变成了Mimic糊你一脸,惊不惊喜?意不意外?不过咖啡杯这种捡过一次就知道收手(并且打烂)了,毕竟这个游戏里咖啡杯不算垃圾的;然而就算捡个医疗包都会受到巨大惊吓,回血不成反而被打成重度伤残。这使得不少人玩过Prey之后,对生活中随处可见的事物——尤其是成对出现的——产生了巨大怀疑,恨不得掏出扳手疯狂乱砸一顿之后,在各种大大小小的日常物品上贴满Not a mimic的标签。在游戏的一开始就设置可以模仿周围物品的Mimic这种怪物显然是相当有趣的,在游戏初期就很容易抓住人的注意力。
游戏的流程平均下来对于不需要很仔细的玩法,一周目的时间约为20小时(我自己打了54小时,特丢人)。在这段时间内,如果游戏的玩法一成不变的话,玩家很容易就会感到厌倦。不过在Prey里,随着流程的推进,你一直可以感受到新的体验。这种体验的新鲜感和逐步推进,让我一直都被吸引着,即使是开了新的周目、重新经历这一切的时候也是。
一开始的Mimic给大家留下了深刻的印象,让不少玩家一惊一乍,但是这个游戏的内容并不仅仅是跟Mimic互相捉迷藏。游戏初期,开局只有一人一狗……对不起走错片场了。开局只有一把扳手,装备全靠捡,五个(并不是)农民都在游戏大后期才能出现(Sarah:嗯?说谁是农民?),有限的武器和几乎未开放的技能限制了对付Mimic的方法几乎只有扳手一顿瞎敲,一旁真正的Mimic看着都忍不住笑得发抖。但是来到大厅之后,拿到了能用的枪、见到了垃圾回收器和制造机,知道了作为垃圾王之前没有白捡那么多垃圾,而且同时就可以用分解的垃圾制造弹药和治疗包了。这时游戏也会适时地出现更加强大的人形怪物,可以说怪物也在跟着你变强而变强,使得游戏的节奏和策略一直发生着变化。
而这样的变化在游戏过程中还有很多次。比如第一次太空飞行,也许并不适应需要反向加速抵消掉现有速度的既科学又奇妙的控制体验;剧情中拿到Psychoscope之后,瞬间伪装的Mimic不再是困扰,但是可以学习怪物弱点和新技能的同时也面临着新种类强力怪物的挑战;疯狂制造一堆Neuromod并且拿垃圾扎眼学技能以后,则会被深渊,啊不,梦魇凝视,免不了又是一场或者很多场弹尽粮绝的苦战;正当自己觉得已经是个太空龙旺德的时候,突然遇到了一堆活人,而且迎面扔给你各种棘手的难题和困扰的抉择……这样的不断变化,结合游戏里不同区域具有的不同的地形和特点,使得整个流程都充满了新鲜感。
而游戏的重要系统也不是一下子就展现出来,而是随着流程一点点逐步更新和显现,甚至还可能没有强调出来,而是等着你自己去发现。比如积累了很多武器技能以后,突然调出武器轮发现是螺旋状的惊奇与惊喜;如果搜寻不仔细的话,也有可能比较晚才能拿到提供一些特殊能力的芯片;我在第一次玩的时候甚至不知道一旁的奇怪机器可以打印一个机器人帮我回血!有的人可能会觉得游戏的引导不够,但是其实一些机制没有马上发现也没有关系,发现的时候可能还会觉得更加惊喜有趣呢!当然也可能会像我一样责备自己智商不足给这么厉害的摸鱼丢脸了……
如何让游戏的不同周目也充满了新鲜感呢?那就是游戏所提倡的Play your style。
我在一周目和二周目分别玩纯人类路线和纯异能路线,这个时候就会注意到不同的技能的作用以及没有此技能的限制在哪里,两个流程的体验可以说区别巨大。人类技能流派可以尽情嗑杰特、捡垃圾、改枪、修理、黑客(说得我觉得自己在废土捡垃圾一样),但是遇到空中到处乱飞的大型怪物还是感觉容易弹尽粮绝;异能流派属性上限少、背包总是满的、材料总是不够、遇到密码锁只能绕路,但是做完某个支线就可以一边蹲在水池旁狂喝一边怼遍一切,各种能量飞弹让自己觉得充满抛瓦(Power),枪都可以不要了。
另外一方面需要动脑的则是“如何进门”。一般来说一个屋子都有好几种方法,黑客表示密码盘一切不在话下;大力士搬开门口的路障就往进冲;喜欢变咖啡杯乱滚的正好从门缝里骨碌碌钻进去。就算上述技能都没点,想进屋也不是没办法呀,有时掏出gloo枪打一排雪球直接翻墙;有时摸出玩具弓箭,吧唧一下打在屏幕上门就开了。更经典的则是——举起扳手就是砸,随着清脆悦耳的玻璃声,障碍不复存在,当然也要准备好被屋子里藏身的怪物直接贴脸哦。
在游戏初期技能点总是有不够的时候,不可能什么方法都能普适,这个游戏里,一招鲜并不能吃遍天。既然如此,我们作为世界顶尖科学家摸鱼,就需要策略去解决迎面而来的各种难题。不同的加点方法使得不同玩法策略也很不同,同时也使得重复游玩性很高。
“战斗难”可能是我听闻的对于Prey最普遍的抱怨了。不少媒体因此大量扣分,不少玩家也因此没有耐心继续游戏。
Prey很难这一点,我没有办法直接否认,因为我自己就手残,而且之前还从没接触过这个类型的游戏,游戏过程中不断地花式搞死自家鱼妹(心疼到爆,但是我也没有办法),所以最后一周目通关时间是所有好友里最长的……
但是,也许就是因为我的偏心,对于“游戏很难然后就去骂游戏不好”,放在我喜欢的游戏上,实在是不能接受。何况Prey的“难”,大多都不是技巧性的,而是策略性的。打不过的时候,应该停下来想一想是不是方法不对。游戏里,每一种武器的功能都不重复,而每一种怪物也有其相应的抗性,在游戏前中期拿到Psychoscope之后,就可以知道遇到怪物的弱点了。如果像别的游戏一样只知道突突,那么当然子弹如流水——还有可能突突方法都错了。游戏的战斗强调的是“组合”,也就是说武器技能的搭配使用。特定的手雷可以定住特定的怪物;Gloo枪可以使大部分怪物无法动弹,此时一枪上去会造成巨大伤害;如果学习了异能系技能,更是有繁多的控制技可供选择。另外利用环境可以事半功倍,虽然环境伤害应该很多游戏里都有,但是在一个“很难”的游戏里,能利用好的话就会非常有用。所以这个游戏的反馈同时出现了两种声音——太难和太简单。当然掌握了打法之后确实不再是挑战了,那么可以试着保护一下摸鱼的眼睛,不要点技能点,你会发现迎来了新的挑战。毕竟这是一个可能性非常多的游戏,使用什么玩法、给自己加什么限制都大多可以做到(除了不杀任何外星人是不可能的),这也正是这个游戏的魅力之一。
首先声明一下,我确实是不懂画质方面的评判,玩游戏时也因为配置太低全都开的低效。顺便真心感谢优化,使得我电脑都没有达到最低配置还能流畅玩耍。
我是那种开篇城市建模被喷成什么样子都还能津津有味欣赏的人,大概是眼睛扎多了快要瞎了吧……城市建模渣这一点游戏里给出了非常合理的解释,甚至官方在游戏里还指出了一开始的Bug在哪里,玩过的大家想必都已经知道了。真正开始欣赏这个游戏的美,大概可以从进入大厅开始,在这里,我们第一次看到了窗外广阔的宇宙和大厅中豪华的建筑样式。我个人觉得Talos I的配色给人一种很舒服的感觉,尤其是像大厅、职员宿舍和植物园这种大型的空间,艺术风格很美。包括一些壁画、宣传画和每个区域的图标,用了一种Art deco的艺术风格,简约而不失现代感。而像各个实验室以及其它一些设施,则感觉上很真实。玩完这个游戏以后,第一次回到学校的实验室,见到玻璃的时候差点就有想砸的冲动,幸亏手上并没有扳手,否则酿成惨剧不可避;看着实验室里的白板,我愣神了好久才回过神来,仿佛置身于游戏之中了一样。这个时候我才发现游戏的环境布置真的做的非常真实,就算游戏本身是对于近未来的幻想、一些道具的布置都让人很有现实中相似的真实感。
游戏的音乐我个人来说非常喜欢,不知为何被一些人诟病,可能是因为战斗时音乐和音效渲染的环境比较惊悚紧张?试听了整碟OST之后,我感觉几乎每一首曲子都给人印象深刻,整个游戏曲目不多,但是安排的都恰到好处。毕竟这个游戏的OST是由制作了Doom的OST的Mick Gorden操刀,水准很有保证,加上天才的制作人自己写了两首人声演唱曲目,简直怀疑做出这么优秀的曲子是不是真的偷偷使用了Neuromod。
游戏中让我印象深刻的配乐有无重力通道漫游的音乐、剧情进行时恰到好处渲染气氛的Alex's Theme,还有就是在Yellow Tulip播放Semi-scared Geometry,随着节奏一边抖腿一边跟几只风暴魔来一场最后还得靠官方宣传片剧透的打法才打过的硬战。打完之后,甚至还忍不住单曲循环了半小时,一边站在舞台上戏谑地随着节奏敲两下鼓,拨弄两下贝斯。当然了,游戏的片头曲可是当时试玩一开始就惊艳到我了;与此对应的是,我也有无数个理由劝你们不要跳片尾,片尾曲肯定是其中重要的理由之一……啊,再说下去都快要枚举完所有音乐了,我们还是赶快打住这个脑内已经开始播放OST的疯子的妄想,进入下一部分吧~
不得不说,这个游戏的细节与伏笔让我叹为观止。关于那些描述游戏中飞船上发生过的事情的细节资料,我会归为环境叙事在后面另外谈,这一部分我想谈的主要是游戏里的背景设置细节。
这个游戏吸引我的其中一点,就是看似随机和无关的文本资料的设置其实几乎都是有目的和联系的,这使得背景设定非常坚实。游戏里不少科学资料竟然讲的还是真实的科学,这对于一个科幻游戏来说应该还是难能可贵的。白板上的字很多也不重复,不仅交代了所处环境在进行什么研究、研究情况如何,更有一些是对于部分游戏系统的暗示。
其中最典型的,也是大家肯定注意到了的,就是Looking Glass的使用了(这个致敬玩梗也太直白了)。游戏里我们看的小视频,其实是一个全息投影,它不仅记录了一些过去的事件以及留给自己的讯息,当我们像看待真实景物一样脸贴着玻璃向左右仔细观察,还能发现一些隐藏的密码和彩蛋。这样的设计既巧妙又符合逻辑,令人叹为观止。
摸鱼的屋子里,大家可能会注意到“费米悖论”的一篇资料,但是未必会注意到墙上的Drake公式(费米悖论的理论基础)以及个人电脑的密码“FParad0x?”。墙上的三幅看似抽象的画,也是神经元细胞的示意图。这些细节不得不说体现了制作组的用心,这种用心不仅体现在场景的细节布置,还有对游戏科学基础的大量考据。
大家可能还记得游戏最开始我们能搜集到一首唐诗,这让不少真正的(以及跟风的)“粉丝”非常Excited。英文版里这个地方也是完全汉字的,而且这首诗并不是随便放在这里,而是有其隐喻。 游戏里另外一份资料上讲的是这个世界观下的名为“鹳雀楼”的太空电梯,而借用这首诗给太空电梯起这样一个名字不得不说是非常贴切的:“欲穷千里目”在这里象征着对茫茫宇宙的不断探索,“更上一层楼”则恰如其分地表现了太空电梯的作用。 想必制作组也是对于这些细节进行了深入的考究,对于中国文化理解也是很深入,真是很了不得。
在太空飞行拼命追逐着飞行的宣传板而不得时,黑板上看似信手涂鸦的向心力速度公式浮现在我的眼前;想得知我们在宇宙的所处之处的时候,游戏中的墙上的宣传资料,以及航行轨道图共同导向着L2拉格朗日点的概念。也许还有更多更多我还没发现、没注意到的科学小细节,但是就算只是已经发现的这些,都真的让我着迷不已。毕竟我在游戏里扮演的是一位科学家啊,这样科学的设定增加了我的代入感,也让我对这个如此Geek的制作组肃然起敬。
(关于Prey的这一部分背景设定及细节分析,有可能之后会专门开一篇文章详细解析,不过你们知道我沉迷摸鱼,分分钟鸽给你们看……)
游戏中很多时候,能去的地方都有一定的限制,但是在剧情的大部分时候,还是可以进行很多的探索。基本上对于地点的剧情锁都是真的在剧情上有理由可循的,这让游戏显得不会很生硬。而剩下的地方则可以自由进出——只要打得过各种怪物就可以。在有些时候不按剧情路线走还能触发NPC的特殊对话,充分体现了制作组考虑之周全。这个游戏毕竟还是个(捡)垃圾游戏,开放的关卡可以使得自由玩出风格这个层面更进一步,而剧情的限制则某种程度上也让我们不会脱离主线太远,保证了连贯性,尤其是后期一些限时任务的设置,使剧情不会缺乏紧迫感,设定上事态紧急的异变不少是由主角的(一些主线行为的)行动触发的,也给自由行动留了一个空间。总之还是比较好的结合了开放世界和线性游戏的优点,在着重探索的同时还能保持剧情的连贯性。
(说起来游戏里有好多几乎没用上的特殊环境限制,使得我一直觉得这游戏后续说不定会出一个生存模式……)
这一部分主要来谈谈主要支线的人物塑造以及对主线的影响。
游戏直到比较后期,主要NPC才集中出场,在缓解了玩家的孤独感的同时,也开始提供了不少的困难抉择。毕竟这游戏一开始的电车难题已经在暗示着游戏的主旨了。这里有一个我觉得很适合这个游戏的设计——主角不仅不说话,连选项都没有,所以我们的思路、想法完全是自由的,选择完全是用行动证明的。这样我们的想法不会被设定的选项给限制住,可以说一千个玩家就有一千个性格迥异的“现在”的摸鱼。由于摸鱼自己的一些复杂沉重的过去,一开始和各位NPC打交道都会遇上各种麻烦,但是我们可以用行动去证明现在的人格充满同理心,最终获得一定的信任和认可。游戏中你和NPC之间的态度是动态变化的,这并不稀奇,但是这种变化是很自然合理的,明明可以影响的因素并不多,然而并没有不真实的感觉。更厉害的是你对于NPC的认识也是动态的,而且动态的程度到了你发现了他的一些往事,可以直接改变你对于他的判断和印象的地步。游戏中随着探索和剧情的深入,我扮演的摸鱼也在不断地被打脸(这种打脸甚至让我一度不敢写这篇文章,怕自己对于剧情的理解又因为没有全面地完成而有所偏差),而这更是会让我们的抉择更加谨慎、更加有代入感。
这不仅限于NPC的互动,主线和支线的关联也是如此。试想一下,当你从支线中知道了你过去的罪恶,你的心情会不会泛起波澜?你的选择会不会改变?而当你已经做完一些抉择之后才知道的真相,会不会让你后悔?这个故事表面上看似是线性的,看起来选择并不多,但实际上蕴含着很丰富的变化和不确定性。游戏的一些支线在一些玩家的眼中没有什么存在感,有的人批评奖励太差。可是这种好奇心的满足和剧情上的补充完善,难道不是最好的奖励吗?
如果说支线是一种明显的告诉你这里有故事的手段的话,那么也许那些遍地散落看似毫不起眼的零碎的信息就不那么显眼了。
我个人一直都很喜欢环境叙事这种表现手法,尤其是那种可以用来讲故事、还能把故事讲圆的环境细节。当我在玩我同样喜欢着的FO4的时候,我便喜欢去观察废土上的一切,聆听各种战前人和废土客的故事,想象着200多年来这里发生过的一切。同样的,在玩Prey的时候,我也是这样耐下心来走近这个小小的却丰富的世界。
我一开始是抱着想要在Prey中找到核子世界背后的故事那样的期待,而真正去玩了以后,也许现在我会反过来说核子世界的核子世界的环境叙事像小型的Prey那样吧。Prey在描述200多个已经死了的和快要死了的空间站工作人员之间的故事时,那些邮件、音频、小纸条,可以说是环环相扣,引人入胜。
最让我惊奇和惊喜的是,很多很多的环境叙事其实都是在对支线重要人物和故事的一种很充分的补充。第一周目即使已经有注意去进行一些收集,但是对于主线故事的投入和急于了解后续发展让我还是放弃了很多支线和区域探索。在第二周目慢慢完善的过程中,我看到了一些非常精彩,以至于会后悔一周目竟然错过的细节。
比如鳗鱼桶里醉酒摸(鳗)鱼终酿惨剧的人,他的办公室里是酒、他的密码是伏特加,在他的电脑上全是别人劝诫他不要再喝了的邮件,让我们从侧面了解了他大概是怎么溺死的;另外对水处理系统的解析也不禁让我们对他十分同情……一边同情一边还是忍不住想笑。如果说这只是一个错过了也无关痛痒的小插曲的话,主线出现的、由支线补全的人物的性格与动机,则是在细节中尽显。比如Calvino博士被失忆和幻觉折磨的痛苦心情、Mika对父亲下落追寻的执着、Igwe博士对钢琴家的崇拜和尊敬……
如此种种,不仅让人物形象非常鲜活、充分揭示了相应支线的动机,还让我们能够充分地理解体会他们的心情。也许能够与这个太空站的人共情不仅仅要归功于Neuromod的技术,这些细节写作的功力可能贡献更加大吧。
正因为支线和环境细节的相辅相成,使得这个游戏的剧情非常有代入感,但是同时使得只做主线的人无法发现这些亮点。虽然游戏已经提供了充足的渲染与动机使人愿意去探索,但是毕竟还是会有被忽略掉的地方,以及主线本身也如此吸引人更是产生了一种甜蜜的选择困难。所以我还是建议大家慢慢玩或者多玩几个周目,才能充分地发掘这些看似没什么奖励却非常有趣的支线与环境叙事。
这一部分谈的是主线剧情以及结局的感想,所以整章马赛克。除了直接剧透结局,还含有个人向过度解读,以及连带剧透了部分著名文字AVG(我尽量不指明具体作品,使得玩过的能懂就行),原则上不适合任何人观看,只是我自己不吐不快罢了。
说实话,打完结局的第一反应,我甚至也想给阿瓦隆打个4分(阿瓦隆:我只写了支线!这锅我不背!),它和我所期望的差别太大,以至我打完结局以后,直接陷入低沉两天。
当然,我指的期望,大概只是期盼一个HE这种浅薄的层面而已。
可是过了这两天抑郁的情绪之后,我对这个结局的印象整个有了完全不同的看法。我觉得这个结局是一个值得细细品味的结局,并且和游戏之前的流程并没有冲突,反而已经在暗示着这样的结局了。
其实之前玩12月逃脱假结局的时候,我就已经感觉到不对劲了。那个出现的电子屏幕,使我直接以为这游戏要搞Meta,毕竟主角的这个名字,也是非常容易玩某文字AVG神作其中一条路线的"I am you”这个梗的,当时光是联想到这一点就让我惊出一身冷汗。再怎么说,“决定真正的自己”某种意义上也很容易演变成Meta,但是我确实没有想到这样的一个主要是为了玩起来有趣的游戏里也会设计这么复杂的剧情。
到了接近结尾的时候,本以为就这么波澜不惊地拯救了地球,成为了英雄,但是结尾一句“I keep having this dream”却让我感觉事情也许没那么简单。欣赏完特别动听的片尾曲三首连播以后,刚想完结撒花,却发现那个电子屏幕又出现了。
然后就是硕大无比的哥哥以及几个机器人出现在我的面前,七嘴八舌地跟我说着关于我之前的游戏流程的话。我发现自己正在仪器上动弹不得,挣扎着低下头去,看到的——却是黑乎乎的爪子!
就在此时,哥哥让我看见了现在地球的模样:珊瑚已经蔓延到满地球都是了,而我也不是摸鱼,只是一只注入了摸鱼记忆的怪物,借此想让我与人类共情,从而成为物种之间的桥梁。
我感到几乎喘不过气来。本以为终于找到了能够拯救的方法,可是……
为了这个结局,我整整难过了两天,心情非常低落。在众多朋友的陪伴和安慰之下,以及进行了一番管它是不是真的的各种分析脑补,我才感觉好受一点,才有力气开始第二周目的摸鱼。
一边玩着第二周目,一边那个结局仍然在我脑海挥之不去。一方面也是担心这结局断了续作后路,不过后来不少人都分析这恰恰是很好出续作的切入点以后,我才安心下来;另一方面,我也一直在想为什么结局要设置成这样,仅仅是为了出人意料而出人意料吗?
但其实游戏已经一直在暗示我们了。每次的记忆闪回,其实并不是来自过去的记忆,而是正在进行的实验的片段。
可是正是因为游戏过程塑造的太真实,所以结尾的虚假才让这样的结局这么有冲击力吧。而且我们其实并不是像表面上看起来的那样什么都没改变,我们的选择实际上改变了很多,不仅改变了真主角自己——连形态都可以变成人的模样,也改变了这个故事之后的未来。毕竟如果你在游戏里乱搞,结尾也是会受到惩罚的。
如同之前看到的一个媒体评测里说的,在游戏通关之后2天,我还会一直做关于Prey的梦。也许更甚,这样的梦我一直做到了今天。
“I keep having this… dream.”
这样想着的时候,游戏的结尾这句话也突然浮现在我的脑海中。并且挥之不去。
对呀,是谁在做梦呢?我们以为是在扮演摸鱼梦见了异魔,但是最后才发现,我们在扮演异魔做着一个成为了摸鱼的梦?
不知道对于中国文化一定是调研过了的制作组是否知道庄周梦蝶的典故,但是游戏里有一首英文小诗的几句话竟然表达着相似的意思。虽然几乎肯定是我在过度解读,但是我不知道为什么这个游戏,一直吸引着我去解读它。我愿意反复回味包括结局、包括一个个小故事、包括纸条里留下的讯息。不管这样的结局是否让人“满意”、是否完全意想不到、是否新颖而不落俗套,它能够让我震惊、情感上受到巨大冲击,并且念念不忘,可以说也是很成功的了。
(为了不要把剧透区分段分得太碎,结局相关的截图没有给出,不过玩过的才会看这一段吧~给大家造成阅读上的不便很抱歉!)
在Prey发售前后,我看了相当多的官方资料、媒体与玩家评测、心得体会分享(还有同人(闭嘴)),发现虽然玩过的人普遍对游戏持正面的态度,但是几乎游戏的每一个方面都还是有不少人觉得不能接受、并且给出截然相反的看法,比如GS的6分(以及评分细则)简直让我怀疑编辑是不是玩错了游戏。大概是因为A组太特立独行、太任性了吧,似乎可以不去在意这些负面的、甚至不公正的评价。游戏的不少方面其实很有“有意为之”的痕迹,尤其是这样一个可以花式玩、玩出自己风格的游戏,玩家的脑洞都还没超出制作者的脑洞范畴,真的是很厉害、设计上考虑得很周全。
但是随着我玩Prey的时间越长、越深入了解游戏的各个角落,我竟然开始懂得了为什么会有如此两极分化的评价——这也许是个不能快的游戏,在这个节奏很快的时代,也许很多人没有办法适应这种应该细细品味的游戏。虽然看着宣传片战斗节奏很快(玩上手以后也的确如此),但是这个游戏只有慢慢去探索、一点点了解这个空间站背后构建的世界观、了解人物之间的关系,用脑去闯关、用心去抉择,才能体会到这个游戏究竟蕴涵了多少东西。
我一直都不知道我喜欢上这样的一个游戏是不是因为我见识短浅。我也许因此无法得知我喜欢的这些方面,是不是有别的游戏做得更好,所以我带着不安和谦卑的心情写下这篇文章,表达我对我自己认知范围之内的最符合我自己口味的游戏的热爱之情。不过再怎么说,能遇到以及喜欢上这样的作品,真的是我的幸运。真的很高兴当年在PAX展会上的匆匆一瞥而与Prey这样的作品结识,我知道了游戏也可以这么精巧,就算不是第一个这样创新的游戏也无妨,因为Prey对于我来说确实已经是一个在各个方面都很漂亮的游戏了。更加让我欣赏的是,这样一个游戏不仅美丽精巧、细致入微,同时也值得细细品味、值得反复欣赏;可以玩得开心,也可以沉浸共情;整个游戏环环相扣,各种有趣的元素共同构建起这样的可能远观不吸引人但是绝对精致的艺术品、可能一开始困难重重但绝对会让人尽兴的好游戏。
谢谢你们,Arkane Studios。谢谢你,Prey。
注: 我目前只通了一个周目的纯人类流简单难度,二周目纯异能流普通难度还在进行,所以我对这个游戏的理解(包括剧情分支、游戏难度上的策略、不少技能组合、以及也还没有全支线、收集)必定是不完善的,希望大家谅解以及欢迎讨论!
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