在经历无数“下个回合”之后,我也深信于此。相较于小说电影,身处上帝视角的我们可以清楚地了解主人公的一生,看见他们的每一个选择。相较于过客的身份,在游戏中,我更像是做出选择的人,我可能是一个道德的捍卫者,也可能是一个恶贯满盈的破坏者,选择过后,便是迎来自己的结局,最后落了片白茫茫大雪真干净。
选择的多样化在开放游戏中永远不会过时,《beholder》中的选择更是疯狂涌来,令人为之窒息。游戏中,水手卖罐头的钱?当然贪掉。中了彩票想投资?听我的,投大力,大力出奇迹。找好家人所需的东西,女儿又患上了疾病,儿子想出国,都急需一大笔钱。地下闹革命需要帮助?行,掏钱就干。小资阶级夫妇要被赶出去?放心,虽然我偷窥撬锁拍录像,但我知道我还是个好房东(不会勒索的新手),听我的,煤船偷渡吧。…………做完一系列选择我最终却依旧没能拯救我的女儿,她在一个夜晚,因病离去。我认为我可以做出正确的选择,帮助小资阶级的好人夫妇逃离这个国家,后来却被告知他们在着火的偷渡船上葬生大海。因为没钱,儿子随后在抢银行过程中被枪杀。而妻子悲伤痛哭,在一场革命暴动中,病死家中。卡尔因为作为监视的房东,被房客枪杀。好的,推键盘GG。
1984的背景中,人们都活在老大哥的监控之下,在家中安装着摄像头,挂着老大哥的画像,思想受到真理部的把控,在老大哥的注视之下,没有自由可以言说。如同《V字仇杀队》中一般,不过那里的人们最后继承了V的理念,“在这张面具下的不仅是肉体,还有思想,而思想是不怕子弹的”。游戏中没有了带着面具的斗士,卡尔仅仅是一个普通人,没有被太多的洗脑,需要依靠自己的选择,带着家人活下去。
游戏的名称《Beholder》,不仅仅是代表着监视游戏中NPC的旁观者,也是卡尔对于其他NPC的道德抉择,举报或者不举报,旁视着他人的命运。甚至对于玩家而言,玩家本身也算是旁视者,对着一堆电脑虚拟数据,角色生死只不过是周目的次数,举报不举报只不过是安排的对应结局。旁观着他人,我最终看到的却是自己,结局是固定的,但我却在不知情的情况下做出了这个选择。我在游戏中的选择确确实实杀死了一名NPC。是无心的选择?是我故意想看到不同的结局而做出的选择?但并非是要进行道德批评,只是在于我们能够做出选择的这个行为。
库布里克的《发条橙》中,坏到极致的阿历克斯在犯下强奸,杀人重罪后,被特殊疗法改造成不会伤害他人的“好人",这个疗法一劳永逸且效果奇佳,但正如里面牧师所说的阿历克斯已经不能称之为人,因为他丧失了选择的能力,而这也正是善恶的极致。幸而卡尔们仍有选择的权利,幸而我们还有做出选择的能力。我不同意你说的话,但我誓死捍卫你说话的权力。大抵是我不同意你做出的选择,但我尊重你的选择的权力。但选择伴随着结果。现实的选择伴随着长时的思考,结果更是不同于游戏中Ending之后的多周目。游戏选择大可以随意以满足对不同的好奇,现实中的选择还是要慎重一点为好,但无论结果好坏,我们都应该留有做出合适选择的能力。
卡尔们安息,愿天堂没有摄像机。选择偷窥看见4楼太太晚上易失眠?房客前脚出门我后脚开锁翻床柜?故意放违禁品敲诈勒索?不存在的,在Beholder里,我看见的只有我自己。
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