导语:今年的4月25日,PlayStation的官方YouTube频道放出了一个奇怪的游戏预告,标题为《午夜陷阱—25周年纪念版》(Night Trap - 25th Anniversary Edition)。奇怪,不仅仅因为这个要纪念25周年的游戏,大多数玩家竟然都闻所未闻。更奇怪的是,这段90年代B级片风格的预告里似乎完全没有展示游戏内容,有些令人一头雾水。其实,这段预告中的所有画面,均来自这款25年前的游戏,而且还并非过场演出,是如假包换的游戏画面——没错,这是一款在当时被称为FMV(Full Motion Video)的全真人影像游戏。《午夜陷阱》值得被纪念,绝非只因为它是一款创意十分超前的游戏,更因为,这款游戏拥有着一段可以说给整个视频游戏产业,都带来深远影响的尘封往事。
这个故事要从Rob Fulop说起。这是一位在雅达利时代颇有名气的游戏开发者,曾为雅达利将《Night Driver》移植到Atari 2600和将《太空侵略者》移植到Atari 8-bit family。在1983年的“雅达利冲击”之后,供职于雅达利创始人Nolan Bushnell的新公司Axlon的Rob Fulop开始开发一套新的娱乐系统,他们把它称之为“NEMO”,——“Never Ever Mention Outside”的缩写。
NEMO是一个基于VHS录像技术的“电影化”互动娱乐系统,允许同时播放多轨录像视频。创意最初来自于一部舞台剧《塔玛拉》( Tamara ),由剧作家John Krizanc根据1927年波兰女画家塔玛拉·德·蓝碧嘉(Tamara de Lempicka)拜访意大利作家加布里埃尔·邓南遮(Gabriele d'Annunzio)的真实事件改编的一部后现代主义作品。《塔玛拉》打破以往舞台剧的形式, 10名演员在11个大房间中同时展开故事和表演,观众能且只能选择其中一名演员,在之后的整个演出中一直跟随着他来观看演出 ,想要知道全部的剧情就要跟随每位演员观看一次才行。
Fulop非常喜欢这部作品并深受启发,他和同事们为NEMO制作了一个原型游戏《犯罪现场》(Scene of the Crime)作为技术展示。在这只有短短5分钟的演示中,观众(或者说玩家)可以自由选择观看在一栋房子中的不同房间内同时发生的事情,从而判断出谁是偷走了丢失的一大笔钱。
1986年,Axlon向孩之宝展示了NEMO以及《犯罪现场》,这个创意获得了孩之宝的青睐,并准备为项目注入2000万美元的资金且为之打造了一个庞大的计划,包括预算分别为150万美元的《午夜陷阱》和300万美元的《下水道鲨鱼》(Sewer Shark)——这在当年的游戏业绝对可以称的上是天价制作经费了。Bushnell和Tom Zito于1987年创立了一家名为Isix的新公司来运作NEMO项目,《午夜陷阱》也在这一年正式开始制作。
我们无法知道是否有一个平行世界,在那里人类走出了完全不同的科技树,将真人扮演视频游戏这个点子,真正的实现并成为主流。反正在我们这个时间线的今天,虽然游戏演出的电影化从没有停下脚步,但日益成熟的CG技术,早已经使人们忘记了那些如今看起来滑稽又耿直的“真人扮演游戏”。
总之,NEMO也算是上世纪这一“前端技术”的不成功尝试之一。很快,孩之宝就发现,后来定名为Control-Vision硬件系统根本无法达到最初预想的199美元售价,因为当时价格昂贵的DRAM让一台终端光制造成本就已经达到近300美元。要知道这时的NES基本套装只要不到100美元,据说Control-Vision在首批零售机已经运抵仓库的情况下,被紧急叫停了。与之相关的所有游戏和其他计划也就都无疾而终。
后来Tom Zito买下了《午夜陷阱》当年花费两周时间拍摄的录像素材,并成立了Digital Pictures,试图在Super NES CD-ROM上重新推出,可谁知任天堂与索尼的那段著名恩怨导致Super NES CD-ROM也胎死腹中,甚至连CD-ROM格式都被任天堂完全弃用。Zito只好又找到了世嘉,直到1992年,从VHS到CD-ROM,《午夜陷阱》的首个正式发行版本才终于得以在Saga CD上推出。
《午夜陷阱》的故事即使是以当年的B级片标准来看也相当不走心:在美国某城市郊外的Martin家庄园附近,接连发生年轻人失踪的案件,警方虽然进行了调查但一无所获。随后案件被移交警察特殊部队SCAT(SEGA Control Attack Team ,在世嘉硬件平台之外发布时被修改为 Special Control Attack Team),玩家扮演的是一名奉命调查此事件的的SCAT探员。
事实上,Martin家是一家吸血鬼,游戏一开始,他们以聚会的名义又将5名女孩:Kelli、Ashley、Lisa、Cindy、和 Megan招致宅邸,并指使名为“Augers”的人造人袭击她们。玩家需要利用监视器和“吸血鬼屋”中的机关陷阱保护女孩儿们的周全。其中Kelli的真实身份是SCAT的秘密探员,会不时向玩家提供重要信息,由曾是童星的Dana Plato扮演。Dana Plato自身也有着一段故事,失业衰落后她在1999年因“药物过量”死于自己的座驾之中。11年后的2010年,在母亲节的前三天,Dana Plato祭日的前两天,其子Tyler Lambert吞弹自尽,年仅25岁。这一切又为《午夜陷阱》这款游戏又平添了一丝诡异。
游戏继承了原来全真人拍摄影像的“互动电影”形式,玩家要做的,就是通过分别设置在正门、客厅、厨房、卧室、浴室、车库和走廊两处的8个监视摄像机,时刻监视房间内所有人的一举一动。比如通过对话判断女孩们接下来各自的行踪,或者偷听Martin家人设置的陷阱密码,从而利用陷阱阻止女孩们受到伤害。根据玩家的选择和最后幸存人数的不同,游戏也有着多种结局。
《午夜陷阱》发售后,虽然在gameplay上显得薄弱且有“低俗”之嫌,不过媒体还算给出了“尚可”的评价,并肯定了其在形式上的创新,销量也算可以接受。但真正让《午夜陷阱》这个名字和《DOOM》、《真人快打》一起载入视频游戏历史的,则是美国参议院政府和司法小组委员会在1993年12月9日进行的,对主要视频游戏发行商进行的有关“视频游戏暴力”的那场著名听证会。
在听证会上,参议员Joe Lieberman指责《午夜陷阱》有“不受惩罚的暴力表现”和“对女性的性侵犯表现”,其中特别列举了游戏中一段Lisa被Augers抓住并吸血的画面——通过上面的游戏介绍,今天的我们可以当然的联想到,如果玩家保护失败就自然会出现类似的场面。而事实上,这也确实是这款被Lieberman 议员形容为“吸血鬼捕杀衣不蔽体女孩儿”的游戏的一个卖点。
律师出身,时任美国任天堂董事长的Howard Lincoln在听证会上向委员会表示,“《午夜陷阱》永远不会出现在任天堂的系统上,因其不符合任天堂的方针”。事后他解释说这是指任天堂主机不具有CD-ROM,但所有人都知道林肯是故意把话说得暧昧,来暗指这样的游戏不符合任天堂的价值观,从而在听证会上达到转移焦点,攻击竞争对手世嘉的目的。事实上,在这场听证会上被列举的来自主机的“问题游戏”,绝大多数都来自世嘉平台。
尽管后来制作人和参演者都解释说,游戏中并没有真正的裸露和极端暴力行为,且游戏的目的实际上也是阻止暴力行为和保护女性;尽管游戏作者Rob Fulop更气愤的表示,将自己的游戏与动不动就砍头掏心的《真人快打》等游戏相提并论显然是不公平的。但在圣诞节前,美国各大连锁零售店还是依然将《午夜陷阱》进行了下架。
这场被《华盛顿邮报》、《纽约时报》各大报纸争相报道的听证会成为了一个社会性事件,并推动了随后 互动数字软件协会 (Interactive Digital Software Association)在1994年4月成立(今已更名为 娱乐软件协会 Entertainment Software Association,简称 ESA ),协会在同年设立 娱乐软件分级委员会 (Entertainment Software Rating Board)也就是如今我们熟悉的 ESRB ,这一北美应用最为广泛的,对电脑游戏和其他娱乐软件进行强迫分级的指导制度一直沿用至今。协会成立前夕,世嘉在1994年1月召回了所有的《午夜陷阱》拷贝,并宣布会在经过审查评级之后再重新发售。随着事件的平息和分级制度的建立,《午夜陷阱》在经过审查评级之后,被移植到3DO、Sega 32X、MS-DOS和Mac OS等多个平台。
2014年,当年和Rob Fulop一起在一个周末连看三场《塔玛拉》的共同开发者James Riley想要重新发布这款有着特殊意义的游戏,于是这一年的8月他在Kickstarter开启了一个众筹项目,还组建了一家新公司Night Trap LLC,不过很可惜,目标为33万美元的众筹目标最终只筹到39,843美元,以失败而告终。
直到2017年4月25日,拿到了游戏版权的Screaming Villains宣布会在PlayStation 4和 Xbox One上同时推出《午夜陷阱—25周年纪念版》,于是就有了开头我们看到的那个预告。游戏会依然使用当年拍摄的画面,但会做高清化处理,并且会追加“生存模式”等新内容。预告中虽然有2017年春的字样,不过直到现在游戏依旧没有发售。本月Screaming Villains又再次放出一则预告,并在最后有Coming Soon的字样。这让我们知道,至少这款命运多舛的游戏没有再一次出师未捷就身先死。
和如今中国随处可见的低俗页游广告相比,25年前诞生于万恶美帝的《午夜陷阱》卖弄的那点软色情和暴力简直可以用小巫见大巫来形容,但在缺乏合理的自我审查和管理制度的前提下,依然不免被卫道士们口诛笔伐,甚至作为把柄来试图扼杀整个行业。《午夜陷阱》推出25周年纪念版游戏,如今对于北美的玩家来说可能只是一份追忆往昔的情怀,但这款游戏的故事对于中国玩家来说,可能又多了一层现实意义。
无论你对腾讯在《王者荣耀》上采取的反沉迷机制和其面对的舆论压力持何种态度;又或者对《异形:契约》在中国上映时的暴力镜头删减是否在乎,都一定会同意这样一个共识: 所有的这些本不应是问题的问题都因同一个问题而起:没有正规的娱乐制品分级审查制度。 很难说,25年后,中国玩家是否也能有机会用类似的方式,去微笑着纪念行业的“蛮荒时代”。
我们只能希望,届时我们可以面向过去发出一声慨然的唏嘘,而不是面对现实,发出一声无奈的叹息。
评论区
共 85 条评论热门最新