导语:在今天的Xbox ChinaJoy2017媒体专访会上,我们采访了微软 Xbox 事业部中国区总经理谢恩伟、微软Xbox市场部总经理 Aaron Greenberg 以及百家合市场总监王曼乔。这三位回答了不少关于Xbox One X和国行游戏的问题,如果你一直在关注这方面的消息,不妨往下看看。
Q:在25日举办的“微软游戏开发者大会”上,您介绍了《蜡烛人》在推广上有很多策略和方法,对于将来其他国产游戏会不会也套用这些方法?
王曼乔:我们现在做的所有开发者服务都会逐渐流程化;所有往海外发的产品,也都会有一套完整的流程。我觉得,最重要的是看产品适不适合在某个市场发行,对此我们会针对各个区域的市场再做一些针对性的调整。
Q:《蜡烛人》是一款具有代表性的国内作品,因为它被带向了全世界。除了《蜡烛人》以外,目前国内厂商有没有下一个跟《蜡烛人》一样有希望推广到全球的游戏?
王曼乔:因为海外推广的准备周期会比较长,所以我们会非常看重游戏,尤其是本土的开发商。他在全球发展上的经验比较少,所以我们会在前期帮他做充分的准备,然后再去针对产品进行市场策略的调整。
谢恩伟:其实《蜡烛人》是非常典型的例子。当初我们在发现这款作品后就立刻开始了沟通,协助他们,并且他们的工作室也非常认真。去年它登上了微软GDC的舞台,随后在去年底登陆了Xbox国行版商店,并在今年2月份上了全球的商店。所以从我们当初选择作品的品质,到通过跟微软的合作把它推到全球的舞台亮相,再到后面的发布发行,都是经过细心的安排。可以看到,这样一个流程在一些新的游戏当中也将重现。比如在GDC 2017上我们带去了两款作品,其中一款就是《Wenjia》。《Wenjia》也会由百家合代理国内和海外的发行,也是按照和《蜡烛人》同样的节奏。
今年的E3也比较特殊,因为有3款国产作品登上了微软E3的舞台。这三款作品分别是Magic Design Studios的《非常英雄》、西山居的《纠缠之刃》,还有蜗牛的《黑光》。我们现在正在跟其中两家谈发行的相关事宜。从《蜡烛人》开始,到《Wenjia》,到现在的《非常英雄》和《纠缠之刃》,我觉得这些都是高质量的国产作品。通过百家合国内发行和海外发行的能力,把这些出色的作品带到全世界玩家的面前,我希望能够持续这样的努力。
Q:就目前来看,我们可选择发行的国产游戏数量是否够多?
王曼乔:其实大家可以看到,这两年已经出现了很多优秀的产品。在开发方面,这几年国内开发商也都在慢慢学习、成长和发展,我觉得今后会有越来越多的开发商加入到Xbox的游戏开发阵营中。不仅仅是Xbox平台,还有Windows 10平台。
谢恩伟:主机游戏的制作本来就是有门槛的,这个行业在中国静默了10几年后,真正做主机类型高端游戏的工作室其实很少。现在我们看到了几个趋势,随着主机业务的提升,包括像西山居、腾讯这样的大厂也会加入到主机研发的行列当中。我觉得另一个趋势就是,一定会有越来越多的主机游戏开发者加入进来。从百家合的角度和微软的角度来看,我们都希望能够把更多国内的内容带向全球,让全世界都看到。这次我们带《纠缠之刃》和《非常英雄》去E3,效果。非常不错。西山居得到的很多反馈是从海外来的,海外玩家对于这种具备新型玩法的游戏也产生了好奇心,像这样的互动对国内开发者的生态系统和成熟度都会有相当大的帮助。
Q:请问什么级别的游戏才能够让百家合选择把它推向海外?
王曼乔:我觉得现在谈这方面的选择还比较早,因为百家合更大的责任是帮助国内这些厂商,让他们在主机这条道路上可以走得更好、更稳、更远。所以现在不是我们去选游戏,而是我们帮助更多的游戏做出来。
Q:但也不能是任何游戏想发行海外,百家合就帮他发行,肯定还要重视游戏质量。所以大概什么样级别的游戏,百家合才有动力去选择它做海外发行?(记者追问)
王曼乔:首先我们也是玩家,在发行一款产品之前是以玩家的身份去看。我们会先看这款游戏是不是一个有前景的游戏,其次就是看它是否能够制作完成。除此之外还包括团队、项目管理、人员能力,更重要的是他们有没有这个决心去做主机游戏。
谢恩伟:这也是一个过程,经验是在不断积累的。首先所有登陆到主机上的游戏都需要经过一个环节——设计评估。王曼乔和团队会做早期的筛选,只有我们认为它过了设计评估这个环节,才会被提交到平台方,也就是由微软来继续做游戏概念的评估,所以并不是所有游戏都能够登陆主机平台。到现在为止,申请ID@Xbox的中国研发团队已经超过1000家,但是真正被我们认可、接受申请的只有230多家,而在这230多家里真正已经有作品通过设计评估的只有90多家,所以我们的筛选流程是很严格的。
除此之外,百家合也积累了3年的发行经验。比如我们看到在国内,体感游戏卖得非常好,有相当大的需求,也有很多品质较高的体感游戏,所以这块有可能也是百家合会重点挖掘的领域。另外,有些游戏想走向海外的话,我们会跟美国总部的市场团队做交流。前段时间我们观察到平台跳跃类的游戏是呈饱和状态的,反而恐怖类型的游戏在海外可能更受欢迎。所以百家合在做内容筛选的过程中会参照市场的需求,以及评估同类型游戏的质量。
王曼乔:我们会在引进游戏这块有比较大的工作比重,因为国内开发者的游戏现在还在发展期。就在今天,芬兰的一家工作室制作的《体感功夫》正式登陆国行Xbox商店,我们之后也会跟这家工作室有更多的合作。同时我们还跟俄罗斯的工作室有合作,《歌利亚巨人》也会在今年8月份左右登陆国行Xbox商店,这些都是我们后续的一些引进计划。
谢恩伟:从国行Xbox One上市以来,我们带来了不少大作。在去年年底,东方明珠与百家合共同把《最终幻想15》带入了中国。除此之外,第一方的游戏我们也在积极推进,比如《光环》系列。我们正在等待《极限竞速7》过审,所以海外游戏引进方面我们希望达到的目标是真正跟全球同步。除了这些之外还有另外一款游戏,就是《Super Lucky’s Tale》。这也是一款非常优质的游戏,它的本地化会在这几个月做完。第一方的游戏,再加上第三方,还有东方明珠在资源上的投入,我们也希望能够把更多3A级的大作带到国人面前。
Q:您在“方舟计划”里面第一次提到了要给独立开发者资金上的支持。之前我们和一些独立游戏开发者聊,他们都说我们虽然会和索尼、微软合作,但是通常一分钱没有。微软之前和独立开发者合作,更多是技术和资源上的支持,那么未来会有资金的直接投入吗?他们会享受第二方的待遇吗?
谢恩伟:微软一直在寻找一些好的IP,所以不排除对于一些IP会有更深入的投入。当然我们投入的方式也有不同,一种是双方都投入资金,大家一起合作,把这个东西做出来,你还是拥有你的IP;另外一种方式就是把开发团队买下来,把他们变成第一方的工作室。这块我觉得还是有一些必要性的,特别是做高端游戏,研发周期会比较长,一两年的时间对于中小型团队而言是比较挑战的,所以在资金上的投入非常重要。
我不太喜欢做资本炒作,有一些厂商会投一些IP,然后转手把这个IP卖出去。我们在资金上的投入,要么是起到扶植的作用,要么是做更紧密的合作。它的最终目的是要把这个游戏做出来,而不是单纯做一些概念的交易,否则没有太大的意义。
Q:Xbox One X是目前性能最强的主机,所以我们想要了解的是,微软会不会对Xbox One X有比Xbox One更激进的宣传计划?
Aaron Greenberg:Xbox One X确实是目前性能最强的游戏主机,所以我们觉得必须要抓住这样的机会。Xbox One X 既可以吸引到核心玩家,也可以吸引到那些现在还不是很了解Xbox系列的人们,因此我们在全球确实也有计划去做一个非常大的营销活动。基于我们得到的反馈,玩家对Xbox One X 的需求非常旺盛,我们一定要保证能够满足他们的需要,避免到时候供不上货。
Q:由于Xbox One X体积比较小,这是否会带来散热的问题?你们有过这方面的担忧吗?
Aaron Greenberg:为了保证散热的效率,我们为Xbox One X的散热系统提供了一个很强的技术,这个技术叫做“均热板液冷”。均热板可以很好的进行冷凝作用,再通过风扇把产生的热量带走。这个高端散热技术十分有效,而且非常安静。我们在自己的测试中认为这个散热系统能让Xbox One X稳定运行,不会产生实际的散热问题。我相信玩家对Xbox One X 所搭载的高效、安静的散热系统会非常满意。
Q:Xbox One X目前还没有开启预定,请问是否可以告诉我们大概的时间点?微软Xbox总部对中国市场的期望是什么?
Aaron Greenberg:E3之后,在每次发布新闻的时候,我们都会被反复问到什么时候开启预售。我们现在还在计划,并且会尽快告诉大家。我们必须考虑到各个国家和地区对硬件设备的不同要求和标准,同时我们也正紧锣密鼓的与全球各地的经销商合作来商讨销售计划,这样才能够确定什么时候开启预定。中国对我们来说是非常重要的市场,这也是为什么我们在E3之后马上把Xbox One X 带到ChinaJoy上,这是继E3之后Xbox One X现身的第一个地方。我们非常重视中国,希望能够听到各位的反馈和所有中国游戏玩家的反馈。我们预计在今夏晚些时候发布相关的信息。
Q:Xbox推行了XPA计划,所以很多Xbox游戏将能够在Windows 10系统的电脑上运行。中国有着网吧文化,很多人会到网吧里面玩游戏,那么你们是否有计划对于结合中国独特的网吧文化做营销?
Aaron Greenberg:我们做过调查研究,发现60%中国人都会联网玩游戏,也就是有7.8亿中国人都会用手机或者其他平台联网打游戏,因此游戏已经成为了中国文化的一部分。昨天我们参观了一些上海网吧,包括高端、中端、低端的网吧,我们确实觉得这是一个很好的机会,所以我们本地的营销团队会努力抓住这个独特机会,来营销我们的游戏。
Q:对于中国拥有大量的网游和在线游戏玩家,微软是怎么看的?接下来针对这个现象会有什么样的策略?
Aaron Greenberg:你说的这种现象确实存在,现在很多游戏都是加入了在线玩法或元素,这非常关键,微软也在关注这一点。就像前面提到的,我们会尽量去满足中国玩家的这一需求。与此同时,我们也非常关注中国的开发者们在做什么。昨天我玩了《纠缠之刃》和《非常英雄》,它们是微软ID@Xbox计划里推出来的,这些游戏的类型在中国非常受欢迎。我们下一步也打算把这些在中国受欢迎的游戏带到全球市场上去,我们觉得这将会是下一阶段的行业趋势。中国开发者带来了很多优秀的游戏,我们相信海外玩家也会感兴趣。
Q:与VR设备相比,我觉得现在对于游戏玩家来说更适合的是AR,Xbox One X也可以把AR整合进来。您觉得这方面的发展路线图是什么样的?
Aaron Greenberg:我们现在也在尝试创新游戏体验,大家知道微软的Hololens也是基于Windows 10平台的,我们也为Hololens做了不少游戏或演示Demo。AR和MR的真实世界可见性让玩家能进行一些分享,这比VR相对封闭的体验要更好,所以我们觉得相比之下AR和MR会有更多的新机会。但是现阶段,我们认为针对AR和MR最好的体验平台是还是Windows PC。
Aaron Greenberg:我只能说如果普通玩家去购买和Xbox One X相同性能的配件的总共花费肯定高于购买一台Xbox One X 。相对于相同价格的其他设备,玩家能够在Xbox One X 上获得更好的体验。大家可以试着看看,能够达到Xbox One X所提供的效果的其他设备,购置成本一定更高一些。
如果你还想了解更多相关信息,Xbox中国官网: 请点这儿
评论区
共 33 条评论热门最新