导语:奇异人生并不是一个关于时间旅行或者蝴蝶效应的故事,它只是关于一个18岁女孩生活的故事。我认为它是一部非常优秀的作品,并不是因为它讲了一个新奇的故事,而是因为它用新奇的方式将一个普通的故事讲得极其生动。
奇异人生(Life is Strange)这个游戏,讲述了一个名叫Max的18岁女孩在一系列大大小小的灾难之中的内心挣扎。这些灾难,是可能出现在我们任何一个人身边的、在现实世界中完全存在着的事件,比如校园欺凌、网络暴力、家庭离异、心理变态而残害学生的老师、与好朋友/恋人的永别。
Max也是一个我们每个人多多少少都能在她身上看到一点自己的影子的普通的女孩——她善良、敏感、内向——最重要的是,她就像我们这些大多数的普通人那样,内心并不是那么强大。面对那些大大小小的出现在自己身边的悲剧,她就像我们这些普通人一样,难以接受,无法释怀。她努力地尝试去改变去控制去挽回。在这个努力的过程中,逐渐悲伤地认识到无法控制和挽回的事实。
就是这样一个极为普通的故事,普通到每天都在这个世界上无数的地方上演。奇异人生这个游戏,却决定将它拿出来放在展示柜中,给它一个能够肆意展开其可能性的舞台让它穿上华丽的衣服放飞自我,将它变成一件值得人们去注视和纪念的艺术品。
而这个能够肆意展开其可能性的舞台,就是时间旅行和蝴蝶效应这两个科幻元素。
In the end, Life is Strange is really a game and a story about the characters, about their lives. It’s not a story about Sci-Fi element. The Sci-Fi element are just there to make things interesting.
最终,奇异人生其实是一个关于人物和他们的生活的游戏和故事。它不是一个关于科幻元素的故事。科幻元素仅仅是为了使事情更加有趣。
— Life Is Strange - Directors Commentary
有许多科幻文艺作品,它们尽管看起来科幻,其主旨却并不在于科幻。它们探讨或者咏叹的仍然是人性,而科幻,不过是帮助展开人性被现实隐藏起来的那些可能性。我敢说,奇异人生就是这样的作品。
当一个描写现实的作品之中混进了虚构的元素,这些虚构的元素往往是为承载某种象征意义而存在。我认为奇异人生也是这样的套路。
Max是一个缺乏安全感的女孩,她害怕失去,她不能接受身边的人事违背她愿望地发展,她没有足够的勇气放下不完美的过去,她无法抛开对过去的执念而向前进,因此,她具有了使时光倒流的能力。也正是时光倒流的能力,让我们在一次又一次通过时光倒流使身边的事物“回到正轨”的尝试中看到了她对控制生活的执念和无法前行的懦弱。
Chloe是一个跟Max完全相反的角色,她勇敢,甚至有些鲁莽,她反复无常,难以控制和把握,以作死为其日常,就是不愿安安分分地生活。她本身就像是蝴蝶效应的化身。她带给Max无数快乐的回忆,又无数次身陷致命险境,最后还是永远地离开了Max(假定牺牲Chloe是官方结局)。她的存在就像是Max对生活的控制欲的天敌。是她让Max真正认识到无法控制和挽回的事实,迫使沉浸于过去的Max选择了前行。
因此时光倒流的能力和蝴蝶效应,在我看来,分别是在象征对生活的掌控和现实的反复无常。拥有时光倒流能力的Max最终还是无法真正意义上地挽救代表着蝴蝶效应的Chloe(不论哪个结局都是),象征着对生活的掌控最终会败给现实的反复无常。
奇异人生不仅仅在内容上将这样一个消息呈现在玩家面前,更是通过游戏机制让玩家亲身去体验这一点。玩家在游戏中作出各种各样的选择,表面上似乎让事态按照玩家(Max)的意愿发展了,到了最后却绝望地发现事态根本没有变得更好。发现这个分支众多的游戏实质上却几乎是线性的玩家,在看到牺牲Chloe结局中,Max蹲在厕所静静听着Chloe被枪杀,流下眼泪的那个时候,一定很难没有代入感。
有很多人认为奇异人生的线性结构导致它“缺乏游戏性”因此是它的一个缺陷。我对此表示理解但并不赞同,毕竟每个人对游戏的定位和期望不同。我将奇异人生这样的游戏看做艺术品。我会因为一把刀不能很好地切菜而说这把刀不好,但不会因为因为一幅画不是作者亲手画出来而是用别的材料拼贴而成就认为这幅画不好。因为艺术品与工具不同,并不是为了某种功能性而存在。
奇异人生整个故事的线性结构让它看似与一部小说或者电影无异,然而它给玩家制造的主动性的幻觉,却成为实现它带给玩家的体验不可缺少的一部分。如果将它改编成电影或小说,是难以还原作为一个游戏的它带给玩家的体验的。我认为这就足以为它的游戏身份辩护了。
奇异人生讲了一个很普通并没有什么新意的故事,但这个故事被传达和刻画的方式,却让我觉得非常出彩。而艺术,本来就不是关于内容,而是关于内容的传达的。所以我认为这是一部非常优秀的作品。
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