说到电子游戏,可能大多数人会把他归类为只供消遣娱乐之物吧,他们可能会觉得,游戏,只是时间空隙的一种填充品而已。可追根溯源,它也是一类文化作品,从深层次来说,游戏更是一种艺术形式。
而正如人们常说,艺术来源于生活,而高于生活。晦涩难懂的思想能通过艺术实在展现,但对于一个社会现象,有一群特殊的人。以往的艺术作品对他们的关注少之又少,甚至有可能是避之不及。他们便是心理疾病的患者,在古代,许多人都会恶意中伤精神病人,在电子图形技术进步的大潮下,光怪陆离的画面却成了反映心理疾病患者内心世界的一条特殊的渠道。游戏不仅给了我们超脱现实,尽享娱乐的功能。它还能以一种可观化的手法展示那些最为隐秘的心劫,去了解不可触摸的疼痛。
正如视频中所列游戏表现的那样,一些在我们正常人看来毫无意义的小事,或者平常不过的事物,对心理疾病患者来说,都是一种巨大的折磨。游戏中昏暗可怖的景象气氛,也反映出了心理疾病患者在面对现实生活中的无助与恐惧。
在具象化心理疾病患者的内心状况的同时,游戏作为文化产品的传播,也能够激起社会对这一方面的关注。《地狱之刃:塞娜的献祭》就以独特的,心理疾病患者塞纳的视角来讲述了整个故事。我十分敬佩制作组能有如此大的勇气魄力,以3A游戏的制作费用与精力来完成这一部题材可能并不受待见的作品。对于心理疾病患者来说,那游戏绚丽的画面与深邃的故事之外,更难得的是一种感情上的共鸣。
《地狱之刃:塞娜的献祭》看似讲述的是一个古代的故事,但它确确实实反映了现实生活中心理疾病患者们的遭遇,让我们这些人也能够感同身受,精神疾病也许是这游戏的核心,但是共鸣才是游戏的推动力。
游戏的一大特点是创造一个虚拟世界,让我们逃避现实的生活。但有一个心理疾病患者,就在游戏中找到了现实生活中的真谛,游戏也是一种不可小觑的力量。
玩过黑魂系列的玩家都知道,这游戏最大的特点便是受虐,怪物们总能以最意想不到的方式轻易击杀我们。
面对一次又一次的死亡我们或许只能默然放弃,而Hamish Black在游戏中找到了向死而生的力量,游戏帮助了他,避免他自杀的危机.
为什么黑魂系列这一款让人绝望的游戏,让现实中更绝望的人找到希望呢?Hamish Black阐述了他的观点:游戏中人物的非常简单,非死即生是这个游戏最大的特点。在经历无数的死亡后,生存下去的意念才会如此的强烈。而游戏中的怪物,就如现实生活中他所面对的折磨一般,但游戏告诉他,无论多么强大的敌人,你都有能力找到他的弱点,并打败他。
或许黑魂系列对于Hamish Black的影响,只是个例。但游戏对于一个人的影响我们是不可否认的。
最后我们奉献上《游戏是如何对抗以及缓解抑郁症18分钟游戏纪录片》,也是第一个视频中所说到的那个纪录片,希望大家能够更加关心关注心理疾病的患者们,不歧视他们,去理解他们。同时我们也希望游戏制作商,能够制作出更多的精品的游戏,或许下一个心理疾病的治疗良方就从这些游戏中诞生。
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