在今年核聚变2017上,地狱挑战区里出现了一款让老玩家泪流满面的项目,那就是由财宝公司(Treasure)在DC末期(2002年)发售的STG神作《斑鸠》(IKARUGA)。这个项目的出现对于逛展子的老玩家,是个惊喜。不管技术水平能否通过挑战,哪怕是站在后排围观也能怀念一下当初被《斑鸠》惊艳到的情景。时至今日,《斑鸠》在DC上已经发售了15年,依然能被其优秀的设计所折服。
在上篇介绍STG游戏乐趣的文章中,我通过一款我最喜欢的作品《长空超少年》为例,简单聊了聊这些风靡于上个世纪90年代的STG游戏,它们的乐趣在哪里。但从文章下方的评论区来看,谈及到STG,大家第一反应还是《斑鸠》——尽管它是属于21世纪初作品的行列,但不可否认的是,《斑鸠》作为STG类游戏的异端,的确有太多值得回顾的地方,如果你不曾经历过那个年代,那么这篇文章会带你领略它们的魅力,是财宝在任何时代都会发光,不应该被世人所遗忘。 在聊《斑鸠》之前,一定要先提及一下它的前辈,《闪亮银枪》(Radiant Silvergun)。在标题我称之它为“叛逆的开端”,一点也不为过。因为这款在SS上发售于1998年5月23日的作品,极大程度的改变了玩家对于STG游戏的定势思维。在1998年前后,依然是传统STG游戏如火如荼的年代——彩京稳扎稳打,带来了相比前作,全面升级的《武装飞鸟2》(GunBird 2),而CAVE另辟蹊径,拿出了上篇文章中介绍的ESP系列的第一作,《长空超少年》。之前也提到,虽然该作品在系统上区别于以往同类型的游戏,但在大体上还是基于传统的玩法,没有逃出Old School飞行射击的框架。
然而Treasure在1998年的这款《闪亮银枪》,彻底让老STG玩家大开了眼界。
射击是STG游戏的核心,《闪亮银枪》从内核上就体现了作为叛逆者的态度:在这款游戏中,飞机的武器自始至终不会发生变化,也就是说,在游戏中你不会吃到POWER UP的升级道具,也没有能让你一了百了的BOMB保险。卷轴推进的速度缓慢之极,整体的游戏节奏沉稳,但不拖沓。而且也没有密集的弹幕,大部分时间的子弹,都是缓慢而稀疏的,这些特点充满着反其道而行之的色彩,与传统STG游戏玩法大相径庭。
光说《闪亮银枪》与传统STG的区别,那么游戏到底该怎么玩呢?如果说传统STG可以用“爽快”一词来概括整体的感觉,那么《闪亮银枪》第一印象就是“复杂”。从按键布局上,飞机就有七种武器,在初始介绍按键功能的界面,就能给新玩家吓蒙了——这简直是在做数学题中的排列组合!ABC三个按键,七种组合方式带来七种不同变化的子弹,可能是射击形态上不一样,可能是颜色之间有差异,高手可以熟练地用这七种子弹打到屏幕任意角落的敌人。卷轴推进之缓慢,是为了让玩家反应复杂的关卡地形:由形状、体积不一的敌人和机关,构成不断变化的空间,玩家需要做的,是不断思考该用哪种武器去击败敌人,将飞机挪到什么样的位置,让自己逃脱出不断逼近的狭窄机关。与传统STG高速爽快的射击手感相比,玩家在《闪亮银枪》所做的,更像是在解谜。在一款STG游戏中能让玩家“解谜”,不断的思考进攻策略,你说神不神?
但作为一款首发在街机厅的STG游戏,终归还是要设置排行榜,让玩家追求高分。可《闪亮银枪》的积分方法,与上段中介绍的游戏系统环环相扣——玩家必须连续击破相同颜色的敌人,才能形成Chain,达到高分。所以这就涉及到游戏的策略性,如果追求高分,还要思考在游戏中击落敌人的顺序,这就为玩家要解的谜题中再添一道难题。在缓慢推进的卷轴里,玩家却应接不暇地在思考谜题,游戏节奏不降反升,极其紧凑。
游戏的流程长度高达一个半小时,在家用机SS版中,还加入了制作精良的2D过程动画。《闪亮银枪》是继《守护英雄》后,财宝又一个花大成本制作的游戏。尽管在1998年,SS已经处于奄奄一息的状态,但财宝并没有因此对家用机版的移植工作敷衍了事。看看制作阵容就知道了,井内广(Treasure团队骨干之一,在之后也担当了《斑鸠》的制作人)担当游戏制作人,崎元仁(代表作《最终幻想XII》、《最终幻想 策略版》、《皇家骑士团》)担当作曲家,GONZO公司担当动画制作,为游戏配备全程语音和过场动画,展现游戏的剧情。而剧情在叙事上也是堪称异端,一款STG游戏,居然要用倒叙和插叙的手法来表达,所以玩家在游戏的流程上也是打乱顺序的:一共有六关,玩家首先进入的竟然是STAGE-3A,而最后一关才是STAGE-1。在玩家玩街机版的时候,并不知道制作人用意何在,直到SS版加入了剧情演出后,才得知原来游戏讲了一个如此晦涩、悲壮的故事,插叙与倒叙更能表达出命运的轮回,周而复始、不断重复。 《闪亮银枪》异类的玩法与剧情,让它成为了一部争议巨大的作品。但也因为复杂的玩法,和选择不恰当的时机,让它最终沦为了叫好不叫座的艺术品。各大媒体纷纷给予高评价,可玩家对于传统STG的习惯不是用一款游戏就能改变的,复杂而深邃的系统,新玩家望而祛步,老玩家还是愿意沉浸在“躲避密集弹幕里,用大威力击破BOSS,吃满屏加分道具”的快感中。但这只是财宝公司叛逆的开端,在三年后,精神续作《斑鸠》化繁为简,为STG玩家彻底带来了一部让他们能捧上神坛的绝唱之作。
说《斑鸠》是《闪亮银枪》的精神续作是有原因的,起初《斑鸠》的开发代号就是《闪亮银枪2》(Project RS),并且继续选择在世嘉的主机上发售,但谁也没料到DC在当时的主机战争中早早退败下来,宣布了停产。所以不管是巧合还是有意为之,财宝公司再一次将自己精心打造的作品,发售在了一个处于末期、奄奄一息的平台上。但也正因此,《斑鸠》和《闪亮银枪》成为了在浮躁环境下冷静思考的艺术品,就如财宝公司的名字一样,闪闪发亮。
《闪亮银枪》打破了STG玩家固有的思维,但也因为玩法太复杂受到了褒贬不一的评价。所以在制作《斑鸠》的过程中,要打破《闪亮银枪》中已经积累下的固有模式,总结之前在作品中获得的经验,在玩法上化繁为简,抛弃《闪亮银枪》中所追求的策略性,增添一份主流STG的爽快感,在流程和难度上也十分照顾新玩家。所以《斑鸠》是一款从内到外都体现了财宝“不破不立”思想的作品,因此也让所有STG玩家赞不绝口。
说了这么多空话,那么《斑鸠》在具体的玩法上都做了哪些变革呢?
首先《斑鸠》抛弃了《闪亮银枪》中七种武器的复杂变换,取而代之的是黑白两色间的转换,并且做出了十分大胆而创新的设计:在《斑鸠》的游戏世界中,仅有黑白两种颜色的子弹,如果飞机与子弹同色,便可吸收、积攒资源,如果用异色飞机将敌人击坠,便可获得1.5倍的分数。如此简约而不简单的设计,大大降低了新人上手的门槛,玩法一目了然,但又具备十足的深度。
说句题外话,其实“颜色变化”的设定,并不是财宝公司在《斑鸠》的首创,早期在SS平台上发售的一款叫《侧影幻象》(Silhouette Mirage)的游戏,就已经用到了“属性变换”的玩法,并且也有两个可以转换的颜色:红与蓝。但与《斑鸠》不同的是,在《侧影幻象》中相同颜色的子弹打到主角身上会降低能量,而非积攒。除此之外,游戏还具备了各种复杂的系统,相比《闪亮银枪》简直有过之而无不及…在这里就不再赘述了,但也为《斑鸠》积累了很多经验与创意。
所以《斑鸠》其实是站在诸多财宝自家游戏的肩膀上,集大成的作品。《闪亮银枪》的积分方法,在《斑鸠》中也得到了一定的保留。上文提到,前者是要求玩家连续击破相同颜色的敌人,形成Chain获得高分;而后者在此基础上做了精简和升级,玩家需要连续打破三个颜色相同的敌人即可形成一个Chain,如果打错一个敌人,Chain就会断掉,虽然得到的分数得以保留,但一定是Chain多多益善才好。尽管看上去要比《闪亮银枪》的积分方法更难,但毕竟七种武器简化到了两种,玩家需要思考的东西一下子少了不少,《斑鸠》的积分形式更容易理解,可想打高分却要更加努力的背版才行。
在《闪亮银枪》中没有保险和增强威力的道具,《斑鸠》依然没有遵循这类主流STG中固有的模式。取而代之的是在吸收相同颜色的子弹后,积攒能量槽,从而释放出范围更广泛的攻击,暂时缓解敌人同屏数量太多的压力。所以在游戏中,玩家转换颜色就非常讲究,不仅需要躲子弹,击坠相同颜色的敌人获得高分,还需要吃子弹,吸收相同颜色的弹幕增加能量,给自己留一手保护自己的“大招”。
《斑鸠》的剧情没有像《闪亮银枪》那样复杂而伤感,五关里分别用“理想、试炼、信念、现实、轮回”十个字、五个词就概括了每一关所体现的思想。游戏也没有用倒叙、插叙的叙事方式,难度循序渐进:第一关“理想”最为简单,就像是初入社会的年轻人,充满着理想,未经尘世的历练,充满干劲,好似一帆风顺;而从第二关“试炼”便开始提高难度,年轻人的理想不知能否经得住世间的“试炼”,遇到种种挫折的时候,是否有“信念”所支撑,而到了第四关“现实”时,敌人满屏的弹幕把玩家逼到狭隘的空间里,寸步难行。就好像是理想受到了现实的种种限制,而到了最后一关“轮回”,玩家再一次遇到了《闪亮银枪》中的BOSS,产土神,到最后的阶段,玩家与它同归于尽后,换来世间的和平。同样的BOSS让《斑鸠》对生命提出了与《闪亮银枪》同样的思考,终点亦是起点,只不过是又一次轮回。
当然了,这只是从游戏的关卡角度对于名称的解读,游戏依然配备了和《闪亮银枪》那样具体的故事,简单概括就是主角森罗驾驶机体斑鸠打败产土神,拯救世界的故事。游戏中通过每一关仅存几秒的文字,简略展现了游戏的剧情。在网上也有太多粉丝对于剧情的探讨,不擅长讲故事的我就不在这里献丑啦。
《斑鸠》是DC上最后一部大作,DC在2001年早已处于奄奄一息的状态,而财宝却依然选择在这个平台上发售,并且选择独占。这一行为在当今厂商为赚钱无节操进行,多平台移植、复刻、高清移植、高清复刻…的环境下,是十分值得敬佩的。财宝只选择自己最合适的平台,世嘉主机硬派的风格财宝游戏最好的归属。结局中斑鸠与产土神同归于尽,也让玩家不禁联想到这也是财宝对于世嘉的一次“自杀式的诚意”,成为DC上的绝世之作。
这简直是财宝对主流游戏产业最大的叛逆。
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