小时候在街机厅里玩游戏的记忆,用“胆战心惊”四个字来概括再贴切不过了。
从年龄上讲,我一个小学生偷摸混进和平里影协电影院旁边的游戏厅,被班上同学看见了绝对是在家长会上点名批评的待遇。进入游戏厅的那一刻,你就被扣上“坏学生”的帽子了!而且,你还得躲着点那些大孩子们的“打扰”,以及家长的“突然袭击”——去街机厅玩游戏,和做贼没什么区别。从经济上讲,手头那零星的几个游戏币肯定“来之不易”,买“镚儿”的钱是怎么来的,都有点不堪回首。
所以我上机玩游戏的机会就变得分外珍贵。从游戏上讲,由于格斗游戏打不过大孩子,清版过关类找不到合得来的“闯关搭档”,所以我多数选择“俩人玩太乱,一人玩最合适”的 STG 游戏,也就是我在之前文章中介绍过的,飞行射击类游戏。我用全是汗的手心握着摇杆,操控着屏幕里的飞机,穿梭在枪林弹雨之间。
玩这类游戏的好处在于,即使我手头没有游戏币,我依然可以在人家后面看得的带劲。因为我可以从别人的游戏经历中积累经验,努力记下攻关的打法,这样我就可以在自己玩的时候,避免重蹈别人的覆辙。说句不好听的,这感觉,颇有一种“孙子放炮,爷爷听响儿”的窃喜感,确实心态有点屌丝,不过站在“巨人的肩膀”上,让我的游戏币可以玩的时间更长。
但人游戏厂商也不傻,光是让你在后面看就能一币通关了?别做梦了!那满屏的“枪林弹雨”即使你看了再多遍,真到你上的时候也还是慌,面对把你逐渐逼入死角的子弹,你脑内一片空白,不知所措。
但好在 STG 游戏有一个让你“一了百了”的设计——“放保险”,这个功能简直太牛逼了!它能帮你抵消所有敌人的攻击,然后再帮你给予敌人大威力的伤害。这感觉好比你在学校考试不及格,现在老师要请你家长,再加上你为去街机厅,偷了家里的钱,正想着怎么躲呢,现在这个祸不单行,必须面对家长的倒霉时刻,你用了这么一个玩意儿,然后家长就全都跟你一笔勾销,既往不咎了!那种心情,你说得有多畅快! STG 中的“保险”,就能起到这样的作用,在你生死攸关之际,保你一命,为你珍贵的游戏机会再续一秒。
不过,这“什么时候放保险”,就成为了我下一个纠结的事儿,翻看 95 年的游戏杂志《GAME集中营》第 10 期,其中特稿《射击游戏漫谈》中作者 PINSER 对“保险”一事有着这样的点评,让我过目不忘:“(保险)早扔舍不得,晚扔小命不保,往往会有全枪全保险而死之憾。乱扔者以‘保险乃身外之物’自我安慰”。这简直是把初上手 STG 的玩家心态说透了,因为“保险”,有时候不但没成为保你命的救命稻草,反而把你坑向了续币的深渊——它让你犹豫,总会给你一个“现在还不是用它的最后一刻”的错觉。不过回想这么多年来玩的 STG ,对于“保险”的设定也是千变万化,今天我就心血来潮,较一回真儿,跟屏幕前的你一起看看,这漫漫 STG 历史长河中,到底都有哪些设计奇特的“保险”。
自我躲避型:《 1942 》 CAPCOM ,1984年
STG 是一个十分古老的游戏类型,早在 1978 年 TAITO 的《太空侵略者》问世以来,就开创了打飞机的先河。可大伙都知道,那时候的游戏非常简单,甭说有没有“保险”了,就连滚动的卷轴也没有。所以随着时代的发展,机能不断进步,开发者才有更多的空间想办法折腾出新花样儿。上个世纪80年代,正是 STG 的“白银时代”,经历了 TAITO 《太空侵略者》的开创起源、 NAMCO 《铁板阵》设计的纵向卷轴,另一个日式大厂 CAPCOM 也得做出点彩儿来,才能与其他日厂的大作叫板。于是在 1984 年推出了一款以二战太平洋战争为主战场的射击游戏,《 1942 》。这后来大伙也肯定在 FC 上都玩过。
真实的战争背景,可以让玩家操控真实的飞机—— P-38 闪电式战斗机。这吸引了大批对军事着迷的玩家,他们终于有机会“开”一回梦寐以求的战斗机了!不仅如此,游戏中还为 P-38 设计了一个更飒气的动作——“空中回旋”,在敌人炮火的紧逼之下,你却潇洒地“翻了一跟头”,化险为夷,别提有多痛快了。
除了耍帅之余,当时的玩家谁也没意识到,这一跟头,却翻出了 STG 保险设定的先河(维基记载)。首先,它除了射击按钮之外,为 STG 游戏延伸出了第二个按钮,并赋予了与射击同样重要的功能。其次,它可以“抵消”一部分敌人的伤害,让玩家在危机面前有了自救的机会。虽然它不能向后来 STG 游戏中的“保险”一样,在抵消伤害的同时,还能对敌人造成重创。但已经在“保险”的历史中迈出了长足的一大步,有了这个雏形,后来出现真正意义上的“保险”只用了一年的时间——球都传出空门了,就差您这临门一脚了。 为了避免误会,在这里还要澄清一下,其实在 STG 历史的长河中,真正第一款拥有自卫功能的游戏,是 1980 年 TAITO 公司推出的《Phoenix》,国内玩家俗称“打老鹰”。说实话,当年要是在街机厅里有玩过这款游戏的玩家,我都得管他们叫声“叔”了,你说得有多古老!但确实人家拥有着“保险”的雏形,最起码起到了自卫的作用——玩家也是按射击之外的一个键,此时炮台可以放出一个光圈,抵御敌人的子弹。但它没有“弹药数量”的限制,只是隔一段时间就能放(但具体的时间也没有显示出来),也不能攻击敌人。很难称之为本文所述的“保险”(Bomb)。顶多和《1942》一样,属于“自我保护/躲避型”的一种,算是保险的前身吧。
即时有效型:《Tiger Heli》ToaPlan/TAITO,1985年
《愤怒军团 :重装》ScreamBox,2017年
这站在巨人肩膀上的游戏,还得是 STG 的祖师爷 TAITO 发行的游戏,《 Tiger Heli 》,制作商是一家叫“东亚企划”(Toaplan)的厂商,(其实也不陌生,后来他们还做出了玩家们熟知的《鲛!鲛!鲛!》)。游戏的中文名称叫“虎式直升机”,注意,这可不是后来玩家们常说的“威虎战机”,那是 1992 年 CAPCOM 发售的另一款作品。
要说这老祖宗选出来的 STG 游戏就是“根正苗红”,玩家在游戏中终于可以放出一个真正意义上的“保险”了!其实玩家们管“放保险”也叫“投雷”,估计就和这款游戏有很大的联系。《Tiger Heli》中,玩家操控直升机,按下“保险”键,顿时从机身周围大面基投射“炸弹”,把地上的坦克炸了个底儿掉。于是,最接近我们现在对“保险”(Bomb)定义的设定就这样诞生了。除了可以自保,还能够给予敌人大威力的攻击。而且,我们还可以把这种“一扔就炸”的保险归为一个类型,“即时有效型“。在后来乃至今天的 STG 游戏中,仍然有很多这种类型的“保险”,可见它有多么的经典。
再唠叨一句,《愤怒军团:重装》在前些日子还参与了我们广州的核聚变Lite。有不少玩家都借此机会认识了这款游戏,我们设立的挑战项目是在普通难度下打过第三关。其实不难,我在会场闲逛的时候在后面围观,挑战的玩家们也不傻,打到最后的 BOSS 战,为了保证过关,也没耐心跟它过分纠缠了,把手头的积攒的“保险”咣咣咣地往外扔,那血条掉的速度那叫一个快——反正第四关我也不打了,过了这关就能盖章了,“保险”能这么用,也可以说是聪明之极了!游戏已经在 12 月 5 日于 Wegame 平台上线,在广州核聚变上用“保险”趟过去的玩家们,不妨回头买一份好好琢磨琢磨 BOSS 的正规打法,其实这样才更有乐趣,也不枉郭星在设计之初的一片苦心啊!(笑) 两段型:《 Twin Hawk 》,ToaPlan,1989年
东亚企划(Toaplan)确实当年为 STG 做了很多杰出的贡献。似乎他们非常善于在“保险”上做出花样,上文刚提到的《虎式直升机》中,他们为其设计了“即时有效型”的炸弹。在四年后他们又设计出了一种新的“保险”类型,“两段式保险”,应用在 MD 和街机平台的《 Twin Hawk 》游戏中,国内俗称“大旋风”(其实也是日版的名字)。
游戏中的“两段式保险”的设计在之后的游戏作品中也很少见,因为玩法确实非常独特:它把 STG 游戏中常见的“僚机系统”和“即使有效型”容在一个“保险”里了。在游戏中,轻按一下“保险”键,就能召唤出六架僚机为你保驾护航,注意,别的游戏顶多是一两架僚机,《大旋风》足足给你搞了六架,过不过瘾。如果操作得当,六架僚机会一直把你包围,为你抵挡枪林弹雨。此时如果你的性命要是遭到了威胁,它们就会为你上演自杀式冲撞,直到六架全部撞完为止。而这仅仅是“保险”的第一段,如果你在召唤六架僚机之前,快速地再按一下“保险”键,取而代之的是一个威力十足的圆形炸弹,一扔就炸。
国内玩家认识这款作品,不光是因为有这样独特的“保险”设计,更是因为在 1990 年移植到了世嘉经典的主机,MD 上。这就为国内玩家提供了广为流传的机会,而且游戏十分耐玩,设计了多周目要素,游戏在第三周目的时候,操控的飞机会变成直升机,四周目会变成现代战斗机、五周目会变成轰炸机。子弹的速度也会随之增快,越来越难。如此核心的作品登陆到 MD 这样硬朗风格的主机上简直再合适不过了。
这类“保险”和“即时有效型”一样,被广泛 STG 作品采纳。这里我想结合后面的 STG 游戏稍微选几个大家更熟悉的一些作品案例。1994 年,Toaplan 由于不接受市场的转型,公司遭到了破产。其公司的员工分别被很多家公司所接受,其中的一家就是现在仍然在做 STG 游戏的 CAVE 。
1995 年,CAVE 开发出了“弹幕游戏”的开山鼻祖——《首领蜂》,为 STG 游戏开辟出另外一种主流玩法——“躲弹幕”,这个概念在它的续作被大幅度强化。1997 年推出的《怒首领蜂》同屏弹幕可达到最多 245 发,满屏眼花缭乱的子弹向你而来。子弹这么多、这么密,你的飞机这么小,更加剧了我在街机厅时的“胆战心惊”感,我无暇顾及 BOSS 的血条,视线全部盯着自己的机身,细微幅度的一点点移动摇杆,在密集的弹幕中寻找一丝生存空隙。
所以这款游戏中的“保险”,就更成为了我在战场中的避风港。《怒首领蜂》大伙应该都玩过,游戏里的保险分为两种,点射子弹或默认状态时放保险,是一种形态,圆形的炸弹在上方爆炸很长一段时间,在打击敌人的同时,也可以借此机会移动进炸弹的面积中躲一躲。而另一种是在长按射击键时释放“保险”,是一条威力巨大的大长柱,给予敌人重创。但相对的,自身飞机的移动速度也会减缓。
这第一种“保险”,就可以归为“延时作用型”。特点是它可以持续一段时间,且可以借此移至范围区域,进行自保。在《愤怒军团 重装》中唯一的女性角色“音”,第二个技能“浮游炸弹”也是“延时作用型”。总之,它是一个非常经典的“保险”设计。
这款游戏是我在以前的文章中详细介绍过的,也是我最爱的一款 STG 游戏,我曾经以它为例介绍 STG 游戏的乐趣。但是后来我发现,其实这款游戏有很多特殊的设计,以这样一款并没有太多共性的游戏,去介绍 STG 本身的乐趣,显然是有些不妥。比如,这款游戏除了“射击”和“保险”之间,还有一个特殊攻击,根据你发射子弹的数量直接决定了你的得分奖励。具体不在这里赘述了,还挺复杂的,有兴趣的读者朋友可以看看我之前写的这篇拙文。 而“保险”在这款游戏中也够特殊的,它将“保险”的两大职能“自我保护”和“造成伤害”拆成了两部分,通过蓄力的方式衔接。玩家如果持续按“保险”键,控制的角色会生成一个保护罩,并且根据按的时间持续扩大,当保护罩扩大到极限时,松开按键,此时会释放出一个巨大威力的能量柱,有点跟《怒首领蜂》中的第二种保险类似,大威力的同时移动速度也受阻。我喜欢这款游戏的原因之一,也是十分迷恋“蓄力”时的手感,看着慢慢扩大的保护罩,最后一并放出,有一种微妙的爽快感,想体验的玩家不妨也找来试试。
虽然 STG 在今天早已不是热门的游戏类型,但在市面上依然会看见源源不断的新作品。这个类型已经有 40 年之久的历史,上文介绍的这五种“保险”类型显然也不是全部。随着时代的发展,STG 游戏开始走向了手机平台。CAVE 的《虫姬》手游版,介于操作的特殊性,“保险”也被改成了“自动触发型”。别看这一小小的改动,却直接改变了“保险”的性质,它打消了玩家“何时放保险”的纠结心态,变成了真正临死之前的挡箭牌。再比如,现代流行同人 STG 游戏《东方》系列,其中设计的“决死型保险”可以看做“自动触发型” 0.8 版,它的玩法是在自机中弹瞬间,也就是这几帧之内瞬间使用保险,方能起到保你一命的作用。它与一般 STG 的区别在于,在中弹的时候不会立刻被扣命,而是还有这几帧的“决死 TIME ”。
总而言之,“保险”这玩意儿在 STG 的漫漫历史长河中,也呈现了千姿百态的样式。我玩过的 STG 游戏其实也不算多,如果有哪里说的不对,有不严谨的地方,还请各位 STG 老炮们多多指教了!“放保险”最大的妙处还是在于“何时放”,它是保你一命的盾牌,也是使你坠机的导火索,“何时使用”是你永远纠结的难题。不过也有想的开的,就比如在常规节目《放纵》里,赖聪对此问题发表了自己的意见, “我玩打飞机的游戏上来就全把保险放了,这样我就不用惦记着了,挥洒保险的快感非常爽快,放纵!”
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