作者:Valdemar Ribbing 和 Laban Melander
(这是一篇有关魂系列游戏的关卡设计的文章,我将它粗略翻译了一下。里面提到的东西大部分都是老生常谈,但使用量化的方法倒是很新鲜。另外我没有玩过恶魔之魂和血源诅咒,部分翻译可能不够准确。)
“魂”系列在近些年变得越来越具有影响力。事实上它已经定义了一种属于它自己的游戏类型(“魂”类游戏)。它的一个颇受赞誉的一个重要原因就是它的关卡设计。这篇文章的一个主要目的是探讨“魂”类游戏的关卡是如何设计出来的。我们会首先确立它的一些原则,然后试图用量化的方式研究它。我们发现了在不同的游戏中得到的结论很不一样。所以我们也许需要在一些更大的尺度上去得到一些更精确、更有趣的结果。
From Software的“魂”系列游戏在近几年变得越来越流行。它有很多出色的地方,而关卡设计是其中之一。
这篇研究将会比较分析“魂”系列的几部不同游戏,从2009年的《恶魔之魂》到2016年的《黑暗之魂3》。From Software开发的5部作品持续地将它的核心设计哲学发扬广大。这些游戏的关卡设计在游戏业界得到了极高的赞誉。比如一篇Robert Boyd(2012)的论文就谈到了游戏《黑暗之魂》是如何创造出一个看似开放世界的“幻像”,尽管它其实是一个线性游戏。他也谈到了捷径在游戏中对玩家探索世界的作用。
这次研究的5款游戏包括《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》、《血源诅咒》、《黑暗之魂3》。我们将用量化的方法谈论他们的一些设计原则,看我们能从中学到什么。我们也希望能在找到这些原则是如何在这几个游戏中变迁的。
我们选取每个游戏除去教学关卡的第一个正式关卡作为研究对象(分别是恶魂的柏雷塔尼亚王城1-1、黑魂的城外不死镇、黑魂2的巨人陨落之森、血源的雅南中部、黑魂3的洛斯里克的高墙)。我们研究它们的6个主要相关要素是“旁支”、“诱饵”、“预兆”、“新生”、“检查点”、“指引光”(后面会有具体定义)。当然也有可能涉及到一些其他的要素。
“魂”系列并没有官方发布的游戏地图,所以我们的研究用地图都是粉丝自制的,希望它们足够精确。研究关卡的最好途径就是去玩它。另外有一些玩家自制工具可以提取出《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的碰撞地图。《黑暗之魂3》暂时还没有这样的工具。《恶魔之魂》和《血源诅咒》都是主机独占的所以也没有。为了保持研究的一致性我们决定不使用这类工具。
我们主要基于两本书来决定哪些是关卡设计中的主要要素,两本书分别是《Level Up! The Guide to Great Video Game Design》(2014)和《100 Principles of Game Design》(2012)。这些主要要素有:旁支、诱饵、预兆、新生、检查点、指引光、陷阱、连接与捷径。(注:两本书都有中文译本,分别为《通关!游戏设计之道》(Scott Rogers, 高济润 , 孙懿译),和《游戏设计的100个原理》(Wendy Despain, 肖心怡译))
在《Level Up》(2014,p.228)一书中Scott Rogers提出旁支是指在主要路线旁边的小的、有尽头的路线,它可以使玩家更感觉到自己是在探索关卡,而不仅仅只是穿过了这个关卡。书中提到“旁支是一种可以使关卡更有深度、更有内容的一种手法,并且它不会用到很多玩家不会去理会的复杂的几何或路线设计”。旁支的尽头一般会有一些奖励。这种奖励可以是宝物,也可以是某种形式的战斗,或者某种道具。
在《100 Principles of Game Design》(p.126)写道:“从美学上讲,诱饵是指标志性的建筑或地形并且它能引发玩家发出‘wow’的效果。在这种情形下这些地标倾向于吸引玩家的注意力并让玩家记住它在游戏中的位置。从游戏机制上讲,它们会成为玩家在游戏世界中的参照点。”
预兆是指设计者试图在关卡中引入的一些元素,它构建了游戏中的悬念并预示玩家在将来会遇到什么。方法当然不止一种,最简单的做法是贴海报。Scott Rogers在《Level Up》(p.228)中写道“另一个我在迪斯尼公园学到的东西是他们用海报来做预兆。游客们在入场前有时会看到一个广告海报,此时游客还不理解海报中画面的意义,海报的内容实际上预示着将要到来的冒险。”他还给出了游戏《生化奇兵》(2007)中的例子,在游戏中当玩家进入销魂城时,可以看到提供超能力的plasmid的广告,而在游戏过程中玩家要在了解到plasmid的作用之后才会理解海报的内容。在《Level Up》(p.236)中Rogers写下了关卡设计的黄金律:“如果玩家看起来可以去那里,那么他们就应该能去那里。”
2.4 新生(Birth-canals,原意:产道)
Wendy Despain(2014)描述新生“在美学是一个线性、幽闭的空间,一开始它是漏斗型的,然后它会束紧,最后把玩家释放于旷野之中”。他谈到新生在游戏机制中可以用来描绘空间区域的轮廓。
指引光可以以不同的方式出现在游戏中。Wendy Despain在在《100 Principles of Game Design》(p.126)中描述“光是一种游戏将氛围与情绪传递给玩家的方式。光可以承载情绪、感受、方向和意义。一团温暖的黄色光是令人舒适的,而寒冷的蓝光则很冷峻。”本文中指引光是指能帮助玩家寻找路径的光源。在书中(p.126)提到“在寻路过程中,玩家与光源的关系如同飞蛾与火,玩家会在直觉上趋向更亮的区域,所以这些区域就成为了玩家本能追求的目的地。这种机制允许设计者创造出能驱使玩家前进的路线。”
所以我们在本文中讨论的指引光是一个协助的导航,能把玩家带到某个地方去。另外,在魂系列游戏中,地面上的物品都是一团亮光,但它们发出的光并没有点亮环境,所以我们不把这种物品当作指引光。
连接是魂系列游戏中的频繁出现的一个重要元素。在本文语境中,连接是在关卡中将两个不同区域相连的部分。在游戏中有两种不同的连接:无缝链接与传送。在游戏中,有些检查点(如篝火等)在后期(或者一开始)也可以作为传送点,我们决定不把它们当作连接。
检查点是魂系列游戏中非常独特的一项设计元素。在系列不同游戏中它的机制略有不同。
在《恶魔之魂》中,检查点被称为拱心石。主要作用就是作为玩家在死后复活的地点。同时可以用它传送到楔之神殿,一个用来升级、买道具以及可以传送到其他区域的地方。当玩家死亡或使用拱心石时,所有的敌人都会重置(除了少数的一次性敌人)。与系列其他游戏不一样的地方在于每一个区域只有一个检查点。
在《黑暗之魂》中,检查点被称为篝火。与拱心石不同,篝火在游戏的前期是不能传送的。在后期解锁传送功能后也只有部分篝火能作为传送的目的地。篝火可以直接用来升级。使用篝火还会重置恢复道具的数量。同样,敌人也在使用篝火后复活。
在《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》中,篝火的功能大致相同。最大的不同是在两个游戏中,所有的篝火在游戏开始便可以作为传送点。另外,在篝火处是不可以直接升级的,需要传送到游戏的特定地点:如蜜或传火祭祀场。
灯在《血源诅咒》中的作用与《恶魔之魂》中的拱心石基本一致。它是死后重生的地点,同时也可以把玩家传送到猎人梦境。玩家在猎人梦境中可以传送到其他的灯。
捷径是比正常路径更短的路径。通过捷径,玩家就不必反复穿过同样的区域。有的捷径是隐藏的,而有的捷径必须要玩家在走完正常路径后手动打开。隐藏路径是一种奖励玩家的手法,它鼓励玩家探索关卡,减少玩家的挫折感。在《Level Up!》(p.228)中,Roger写道“不要让玩家一遍又一遍重复而缓慢地走同一条路。给玩家一辆车,或者一匹马来让他们通过这些区域,或者让他们坐火车、坐飞艇,或者如果你是奇幻爱好者的话,就弄成传送点”。
为了我们分析的准确性与有效性,我们必须要测量每个关卡的地图。要注意有些事实,比如黑魂2的地图几乎是恶魂的两倍,可能会给分析造成一些困扰。所以我们在分析数据时一定要把地图大小这一因素考虑进去。
这5个游戏都有玩家角色形象,我们就用它来测量地图的大小。也就是说,我们假设不同游戏的角色的大小是差不多一致的。每个游戏都有自己的创造角色界面,我们使用默认的男性角色设置。
首先,我们先确定一个方形区域,它在我们的关卡里,同时也在我们的地图里。也许有一点差别但大体上不会影响我们的结果。毕竟我们只是想大体地了解关卡地图的大小。在游戏中,我们的角色放进这样的区域里,然后在角色的肚脐处测量角色的腰宽长度。我们把这个单位称为一个“腰长”wl(waist length)。利用它我们就可以知道一个区域的大小,比如8*11平方腰长,或者88wl2(右上标我打不出来)。
下一步就是测量整张地图的像素大小。我们只考虑玩家能走到的区域。然后我们测量在上一步中提到的方形区域的腰长大小与像素大小。比如我们可能发现这个区域是260个像素,而整个地图是380000个像素。这样利用数学的比例原理我们就可以知道地图大约是128813wl2 大小。
注意这个方法并不精确。它强烈依赖于我们使用的地图的精确性以及我们测量的腰长的精确性。我们的目的也不是要得到精确的数据,而是要得到不同游戏的关卡大小的大致关系。
数据结果见下表。除了各项数据,每个游戏的的具体的例子会在后面详细阐述。这样就能找到每个游戏的特别之处以及它与我们所选择的设计原则是如何联系起来的。
表2是把表1中的数据与恶魂中的柏雷塔尼亚王城对比并标准化以后的数据。正如之前提到的那样,这些数据并不精确,只是用来提供一个估计。
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