导语:写这篇文章的时候是个人项目截止后的一周,双人项目开始后的一周。个人项目里面很用心的最后这一幕场景,可能最后真正看到的就我一个人吧。这两周以来,疲于奔命,每每想要更新,总是觉得不够深刻,加之诸事缠身,连篇累牍,所以拖了很久才更新,还望诸君见谅。最后,祝,阅读愉快。
也不知道从何说起,总之心情很复杂,想把最好的东西呈现出来,但是总是发现很难被别人感受到。
个人项目的选题上期有提到,即选定特定的玩家可执行的操作作为核心,设计一款游戏,也许是最开始沉浸在终于开始做游戏的快感当中,想做点独特的东西,加上自己本身有种类似原教旨主义的偏执,项目最开始我甚至想做一个素材全部由自己绘制的2D类塞尔达游戏,通宵一晚才把主角的人设和站立姿势完成的时候,我终于绝望了,两周的时间可能连人物的所有动作都画不完。
2D做不完于是转做3D,本来想做在游戏中可以绘制物体并交互的游戏,选定的玩家操作是绘画和移动,这样绘制的物体可以和游戏人物产生丰富的交互,但遗憾的是,熬夜两三天的结果只可以绘制图形却没法实际生成游戏物体。心想既然没法实际生成物体那干脆就不画了,于是整个游戏就变成了第三人称的《我的世界》,收集方块建造方块解决谜题最后跳跃到最高的地方看到不一样的风景。
1. 由于时间紧迫用了unity标准素材和第三人称控制脚本,不想说话太难听,但是真的是屎一样的碰撞检测和操作体验,所以之后周末没有更新基核很大原因是在改控制脚本。
2. 自己写了第三人称摄像机的控制脚本,其实本意是想在游戏的大部分时间,玩家处在一个相对密闭的空间,通过解决一个个谜题到达更高处然后豁然开朗,但是由于缺乏经验,导致摄像机碰撞的穿模现象很常见,于是玩家在一些地图边缘本身就能看到外部空间。
有收获一点就是通过这个项目对整个unity的运行效率有了更多的了解,之前都是直接导入模型也好场景也好从来没有自己一点一点搭出整个场景,而这一次通过probuilder这个unity工具,花了两天时间一点一点搭出一个自己还算能接受的场景。(第一次做出的场景不要太丑,赶紧删了去读了些建筑的书才没留下黑历史),而当实际运行的时候也发现我的小联想已经不堪重负,每次渲染光照都感觉显卡在悲鸣,还好有学校的外星人。
其实当时还有个想法是内部空间和外部空间都可以作为谜题,这样一个建筑就拥有了两套游戏场景,但是后来发现以我目前的水平外部空间由于需要为内部提供封闭的环境,必须使用大量大面积的平面,导致外部空间实际上并不太复杂,不适合作为谜题来设计,于是干脆放弃了。
大学出国前和一个互联网计算机相关的老师聊选专业的事情,我记得很清楚当时他说:“所以你现在是放着计算机这种零是零一是一的东西不做,反而想去做一些虚无缥缈,靠所谓灵感来碰运气的事情。”
无关对错,唯一确定的是,这玩意还真不是灵感能解决的,无论设计精巧也好,简单也好,试玩的同学和老师似乎都没有能正确地找到整个游戏的玩法,总感觉是在对着瓶底喝水的感觉。
Erin给的评价是关卡难度设计太高,玩家很难找到正确的解决方法,如果早一点进行试玩反馈可能会得到更多对于难度的评价。
也许是难度曲线的问题吧,加上操控手感并不好,第一个谜题还是太难了。这些反馈对于我来说确实是很有帮助,这种从玩家到设计者的立场转变,对于设计者来说,关卡也好操作也好都多了太多想当然的因素,实际对一个完全没接触过游戏的旁观者来说,体验可能完全两样,设计者精心准备的那些彩蛋也好,惊喜也好,可能完全没有体验到就结束了。
也是第一次把自己做的游戏给别人玩,没想到自己居然差这么多,看来觉悟还是不够啊,以后也是有超多要努力的地方。
另外有一点印象深刻的是,关于我画的那个2D角色,Erin在开发日志中的评论是游戏设计师需要时刻注意自己不是艺术家,在构思整个游戏的时候最好不要让这些与核心玩法机制的无关的东西占用太多精力。很多设计师就是觉得自己的游戏设计太棒了花了太多心思在美术,故事,角色设计等等方面反而一事无成。
这和我们意识中的游戏设计师差距还是挺大的,总觉得做一款游戏,那么整个游戏的概念啊美术啊脚本啊机制啊之类的都和设计师有关的,但是在游戏产业工业化程度非常高的美国来说,可能每个职位都只需要专精自己的领域就可以了吧。
GAME221职业课MJ请来EA的principal technical director(翻译成技术总监?)John Salwitz来作客座嘉宾,聊了聊关于产业的演化,还蛮有趣的。
John Salwitz以前甚至为雅达利做过游戏,之后到了EA,参与过《荣誉勋章》系列以及《模拟人生》的开发,现在在EA移动游戏事业部做技术总监。
由于中国学生比较多,John还特别提到了一句说中国的游戏业整个体系结构完全不同,要领先美国很多年,有点哭笑不得。现在业界的主流观点是移动游戏是未来,而美国由于前一代主机游戏的用户基数,进行下一代的转变非常困难,整个游戏的分销渠道由于美国实体业的发达而导致数字版的疲软,从他们眼里看到的中国游戏业反而是,数字版权省去了绝大多数分销成本,巨大的手机用户基数以及随之而来庞大的移动游戏用户群体。
看来老美也不是傻子,想挣这份钱奈何没这国情,也真是距离产生美啊。
关于整个游戏业界(欧美语境下),第四周的职业课上也有讨论,特别令人印象深刻的是MJ让我们先自己猜想《神秘海域4》制作团队都有哪些职位,需要多少人,把所有想到的职位都列出来,于是便有了这张图,乱到自己都不想再看一遍。
然后真实答案揭晓,顽皮狗工作室自身外加9个录音团队,12个美术外包团队,索尼互动娱乐环球技术下26个部门,索尼环球平台服务27个部门,外加数不清的本地化团队以及索尼旗下各个工作室的开发和美术的协力,做成了这一个游戏,我都不敢想这游戏花了多少预算。[1]
可能这也是欧美游戏业现在面临的困境吧,3A游戏的开发成本越来越高,原始的开发销售模式的利润逐渐减少,联网内购之类的东西在3A里面开始出现可能也是这方面的原因。
无意贬低中国的游戏业,毕竟工业水平放在那里,不可能达到这样的水平,但是有这么大的市场规模和需求,是不是可以尝试这做一些这方面的努力呢?
聊了这么多沉重的话题,换点轻松的吧,第三周个人项目提交后周末去旧金山看了看,纯旅游的东西我们就不谈了,本着在机核你甚至能够聊游戏的心态,我们聊聊旧金山里美国最大最久的中国城。首先看几张图。
宫灯,高跟鞋,香扇,巫毒娃娃,木梳,国际象棋,绣花鞋,美元,指尖陀螺,武士刀,旗袍,当这些意象携带着巨大的信息量冲击你的视网膜的时候,这种杂糅的陈列感就会显现出来,我们甚至都没法确定说这到底是一种什么样的风格,就像机核在东西方文化那一期节目[2]中提到的,这其实是一种作为他者的文化在自己文化意象上的映射,非常像欧美游戏里对中国的刻画不是吗。
其实来美国之前我一直想做的是传统武侠类的游戏,《紫塞秋风》那样的,但随着这么长时间一路走一路看,国内对于传统武侠仙侠这类题材从美术到机制到文案等等方面的挖掘,一味地往深处挖掘题材也好,游戏机制的创新也好,美术画风的独特也好,都带不来这种焕然一新的感觉,这种陌生又熟悉的感觉。
适逢《银翼杀手2049》美国上映,虽然我还没抽出时间去看,但也提供了一个新的思路,赛博朋客和传统文化结合,侠客精神这种反乌托邦的个人主义和江湖巨大的秩序的冲突,封建统治和底层民众的生存,佛道对于轮回永生这种观点与赛博里机械化数据化存在的类比以及天生自带异域风情的东方文化等等等等,似乎是一个不错的题材。
这两周课上的内容很多很多,迟迟没有更新的原因也是因为不想简单只是把上课内容重复一边,这样并不能提供什么干货,也没法让自己有个更深层次的思考。总之,之后有趣的事情,还是会一一说给诸君听的。
PS. 各位读者老爷实在也不是我摸鱼,确实太忙了每天,美术老师的作业越来越离谱,从8bit像素画已经进化到了背景创作,说不定过段时间建模画贴图啥的都会有,个人项目刚提交立马就开了双人项目,和老外每天费尽心力交流,每天真的没有晚上3点前睡过觉,唯一一天能偷个闲还屁颠屁颠跑来更新,笑容渐渐消失,大概这学校里能让我开心的事情大概就是看同学们C++代码写不出来着急的样子了吧滑稽。
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