可以说,2017是诸多游戏开发者“兑现承诺”的一年,也是“佳作齐发”的一年。我们看到许多超乎期待佳作乃至神作的涌现,对比2016年各种“滑铁卢”,这一年意外的惊喜实在是太多太多了。
从这几年游戏趋势来看,游戏质量/数量上升,使玩家对游戏诉求大大提升(相对容忍度下降),一些游戏缺点被放大使玩家转向其他游戏,也就有了快餐式循环和厂商退而求其次式的跳票。这使玩家期待值和游戏所呈现越发不对等,也直接造成近些年越来越多玩家评判与媒体评分迥异情况出现,尤其是一些间隔了许多年的重型IP。
如诸多老玩家期待,《生化危机7》回归恐怖本源,但题材和视角变化总会有些落差,甚至说VR量身打造毫不为过。可以看到这种改动最大变化玩起来没原来有剧情交互和使命感了,和几十年前游戏氛围有些不同,《生化7》这种情怀式回归与这个时代有些格格不入,也没有拉回该IP地位同等的销量和评价。同样保留上个时代视角和操作的《最后的守护者》也是如此,小众游戏一大特性即是真实还原,而这恰恰与多数玩家脱离现实到游戏中更好改变“自己”意愿相悖,以此来看为了纯粹恐怖玩《生化7VR》的玩家要更小众的多。
当然,但从某种程度上说,《生化危机7》《重力幻想世界2》应该是幸运的,1月份空档期好歹也是为该作赚足了眼球,如果不小心赶上3、4月份,碰上《仁王》、《地平线:黎明时分》、《女神异闻录5》、《尼尔:机械战团》等等一系列高分佳作,单冲《生化危机7》类型和题材就已经输了一大半了,更不要说横空出世的《塞尔达传说:荒野之息》了。
对比16年,以上几作虽各有各小吐槽之处,至少在制作方态度和游戏呈现效果上提高不少。2017上半年的各大厂血雨腥风足以说明3A游戏竞争程度,也可以想象玩家对重型IP和开发者无限期待则更是将游戏评判标准上升好多个档次。稍有不慎,就有可能被埋没和遗忘;Bioware《质量效应:仙女座》就是一个很明显的例子。
从某些方面讲,《巫师》系列发展和进程与《质量效应》系列有惊人的相似——每一作带来更高的期待和革新式变化,只是后者在最后一作在不断跳票和另辟蹊径下的背离初衷,而CD Projekt Red十分机智的急流勇退,不再开发《巫师4》,转向新IP《赛博朋客2077》,这里不求超越《巫师3》多深多远,只希望CD Projekt Red依然坚守自己的“蠢驴”的态度就已足够了。
显然,上半年大作扎堆让《炉石传说》新扩展包“勇闯安戈洛”发售渺小的多。如果《炉石传说》初期火爆高于暴雪预期的化,那2017年炉石玩家骤降的数据则是让暴雪有些措不及防。很显然,暴雪在炉石娱乐(随机性、快攻)和竞技(退环境)上的摇摆不定使这款卡牌游戏可玩性大大下降,对于很多奔着休闲玩家来说炉石也早已没有当初闲情逸致下的心境。而游戏本身更新频率比上不玩家期待值是一方面,最重要的每次更新的平衡只是单纯的用强牌强行提升职业强度,这反而一丁点不平衡都会更加大构筑卡组不平衡性,这直接导致炉石对战越发单一和功力化,几张左右胜负娱乐卡大大减弱本有竞技性,观赏性的降低不仅使炉石没以前好看了,更让我们看到那些津津乐道炉石选手开始了隐退以及俱乐部的解散,这种恶心循环此消彼长,也就有很多玩家吐槽“炉石的资料片就是个笑话”。
可以说在固有套路下,炉石是全靠摸什么样牌这种模式是再多花样资料片所无法弥补,我也相信很多坚持玩炉石玩家更多层面在魔兽情怀,尤其是那种将自己中意牌收藏和逆转这一代入感是其他游戏无法替代的。同样这在另一衍生品昆特牌与巫师系列关联也是如此(只是受限RPG类型和时代和魔兽火爆无法相比),但昆特牌恰到好处的机制一定程度上改变炉石本有缺陷,一个是在现有固定构筑随机化,即玩家在开局抽构筑的部分卡牌进以策略和布局,这很大程度避免对 抽牌和构筑高度依赖性 ,同时三局两胜机制将运气因素降至最低,相对的对全局策略要求更高;另一方面便是没有单回合水晶限制和墓地系统,前者更更自由和更多不确定性,但对牌(钱)质量要求更高,上手程度也更难;后者运用得当单回合一连窜的爆发成就感爆棚。
当然用刚出卡牌评判几年同类游戏并不公平,但《昆特牌》至少给我们当初玩炉石那种惊喜,那种用自己反复打磨构筑牌打出一大波连杀的感觉再次回来了,但也必须承认较高复杂系统大大提升游戏门槛(尤其未及时跟进移动端),所带来在宣传尤其是直播上远没有炉石有亲和力。说白了,即是过于小众,昆特牌拥有比炉石更高的竞技性,但却因宣传让很多非系列(粉丝)玩家失之交臂,实属可惜。
事实上《昆特牌》尴尬不仅仅在宣传上,还有即是在9月下旬对部分卡牌图片“和谐”上,尽管后来代理方盖亚2个月后放出去部分“和谐”补丁,但毫无疑问,此次“和谐”对游戏体验影响非常大,尤其是测试阶段更为致命。
如同之前巫师设定集《巫师的世界》打黑框类似,昆特牌的“啤酒节”直接导致不少新老玩家望而却步。细看之下,这种“和谐”毫无道理,因为这种双重标准,也解释很多国内玩家宁愿跪求国外制作组汉化,也不愿意国内发行方代理。
如果说2016年游戏厂商中文支持有试探性意味的化,那2017年国外游戏厂商们在支持中文上多了不少底气。比如育碧将中文化提上日程,比如索尼确定《战神4》《底特律》等3A大作简体中文化,比如任天堂“破天荒”的将为之后大部分游戏(《塞尔达传说:荒野之息》《异度之刃》提供中文,比如《神界》制作者开始接触民间汉化组,比如黑曜石的将简体中文列为《永恒之柱2》众筹目标之一并迅速达成等等,可以说2017年没有如期而至的steam春节大特惠,少了些劣质机翻,取而代之更多的大文本量策略和角色扮演类型开始加入简体中文,也看到更多名不见经传的独立游戏增加中文,这些足以表明国外制作者对汉化重视的态度。
从一独立制作者(《守护者冒险》)数据表明官方简中汉化对销量远超乎其他语言影响度(上升约20%)【独立游戏如此,3A级大作也不难想象了】, 当然这也与steam根据语言搭建而成的个性化推荐和鉴赏家也与不小的关系 ,很明显汉化语言支持对游戏本身销量有很好促进作用。而抛开游戏本身,更重要的是语音支持打破玩家与厂商隔阂感,对于玩家对游戏预期和评判力度也有意无意有所提升。
与steam汉化如火如荼形成强烈反差的是,想借此靠代理平台大捞一笔的腾讯Wegame引起极大争议,这一切只因《火箭联盟(Rocket League)》单方面与腾讯代理合作而锁steam国区,惨遭差评。结合腾讯之前代理《使命召唤OL》的喜忧参半,以及之后独占《缺氧(Oxygen Not Included)》汉化(后官方更新中文),也不难想象这种因服务器原因而剥夺玩家选择的行为一旦开了先河,一大批代理“免费游戏”跟进,那无疑对国内玩家是一很悲催的事。
但显然国内玩家差评抵制并没有多大效果,Wegame反而在差评声风生水起,销量节节攀升。半年之后,我们看到更多游戏(以独立为主31款)加入Wegame。很明显,Wegame平台靠低价格低延迟和汉化(语音)拉到不少玩家,而这也恰恰是steam所难以跟进的。
事实上,低价格汉化支持的正版代理没人不会支持,但如果为了拉玩家强行锁区锁汉化那就是赤裸裸的流氓行为了,现在来看更多玩家刷差评抵制的的不仅仅腾讯,而是环境突变下盲从和剥离感。
而随后Square Enix 的《尼尔:机械纪元》提价事件要更恶劣的多(或许也让《火箭联盟》制作者们小松一口气),不知Square Enix哪来勇气认定国内玩家无视价格买买买,也还是自寓买这款游戏的玩家真的很2B(412-199=213元),总之此次针对国内提价对国内玩家实难以接受,更让人无法接受这是曾经带给国内玩家美好回忆Square Enix所做出的,以至于更多国内玩家转向Square Enix的其他款游戏改差评以示抗议。
虽说《尼尔:机械纪元》素质并不差,但再多的“白金”和“2B”情怀,《尼尔:机械纪元》达不到412元这种高度,更可笑该作自始自终还没有本该出现的汉化,这远比之前《2017足球总经理》未承诺汉化恶劣的多。而现实也没发生什么反转—— 再多的差评反馈也没有改变Square Enix偏执,或许Square Enix压根就想好怎么应对国内市场。
而如果你认为《尼尔:机械纪元》提价只是日厂的日常作死,那就大错特错了。5月中旬,也许拉平心理上平衡,P社悄然提升在内所有游戏的国区价格,看似因为杉果代理关联影响不大,但考虑近些年国内销量大幅提升关系,也倒给其他大小发行商提价提供了极好的借口。毫无意外的,我们再一次看到P社游戏的“意料之内”差评。
另一方面国外发行方出汉化≠可以愉快的玩耍了,我们依然看到不乏直接出机翻汉化,如《德军总部2:新巨人》,漏字、丢字极多,以至于完全不知道玩的是什么,收到差评也在情理之中了。
这里不讨论就游戏内容之外的差评合理性,但如果有太多差评,那开放商就需要反思一下了。
从现有来看,国区差评已不是什么特有现象,也不难看到短时间大规模差评的确使该游戏好评率大幅度下降(甚至下降一个等级),也一定程度上影响玩家选购和游戏本身销量。比如 《流放者柯南》受国内玩家差评呼吁steam评论系统分区。 但最终该厂商也未必如期更新汉化补丁。因此,抛开就语言和厂商态度刷差评事件是否得当暂不论,至少多数情况结果并没什么卵用。而如果一款游戏得到评判因游戏之外因素拉低好评率, 尤其像《强氧》和《火箭联盟》因独占汉化和服务而被刷差评对这款游戏本身是极不公平的, 至少作为国内玩家来说,看完国内刷一波差评,再回头看国外的好评,以及steam中国玩家数与游戏汉化数不合情理的比率,这种因语言导致反差和隔阂,着实不是滋味。
事实上因为制作方态度(认知偏差)而改差评并非国区特例, 只是国外针对语言和价格近乎没有 ,比如上半年《侠盗猎车手5》mod误封事件直接拉低本系列高逼格评判标准;比如《看火人》制作方因PewDiePie直播歧视擅自删除其下视频惨遭差评;比如《漫漫长夜》虽在立意和表现形式达到极高的水准,但故事一次次延期终于刷新玩家评判底线等等。
当然《无人深空》算是极少数翻盘案例, 开发商用一次次实打实更新(打脸)一步步扭转评判,从开发初的差评如潮到褒贬不一(最高时段好评达84%),证明承诺兑现和态度是多么的重要,也证明玩家评测也许并不像想象中那般的非理性和不堪。
随即Steam悄然出台了极为详细玩家评判/时间表来引导开发者改进游戏和评测即时改评。比如在此图中(《刺客信条:起源》数据),玩家可以很直观的通过某一时段差评幅度来了解该时段的游戏出了哪些状况,什么原因导致,是否真的适合自己, 进而更方便引导玩家更方便的选择该游戏。
总得来说,2017年游戏厂商对中文区着手应对和改变的一年,有国内玩家群体急剧提升因素,如10月分 简体中文语言成为steam第一大语言 (当然也与“吃鸡”直播推广有不小关联),也有更多的戏厂商、代理、汉化与之的合作和宣发——经典中文大作游戏相继登录steam(仙剑/古剑/汉匈奴)以及汉化支持让人振奋和鼓舞,但无条件锁区和擅自提价(包括steam本身)也有些让人措不及防。这里有国外(中小)厂商选择性的忽视原有承诺(如《暗黑地牢》、《神界:原罪2》、《柴堆》(pyre)等),思维惯性的偏差,也有语种更高成本因素(对比其他欧系),也有国内汉化组专业缺失。 当然国区玩家诉求急剧提升之下很易被当成特殊区的一份子,以至适得其反。但我相信没人会愿意充当特殊优待那一群体,对于很多国区玩家只是希望得到本区应有的待遇,否则还不如回至过去。
之后年末年货齐发只能算符合宣传预期,但对比16年种种意外,17年各项年货可算是惊喜了。《马里奥:奥德赛》远没有宣传上那么简单。只有你亲身体验和品味才会感受到发现和不断改变的乐趣, 因为帽子的赋予,你不再只是马里奥,而是整个世界任何一个细微之物,世间万物,你却融于其中,也许这正是《马里奥:奥德赛》其神之处。
很多方面来看《刺客信条:起源》与当年《刺客信条:黑旗》有惊人的相似——小题材重故事、弱刺客强游戏性,加上“维旺迪”收购同情光环,使该作获得还算不错的评价。
当然相比较游戏本身缺陷(育碧式BUG、防盗机制、等级限制等),新引入 氪金 更具非议。虽说表面上这是玩家选择上的自由,但实际上这与网游道具收费花钱买时间别无二致,这一双重标准必然 对游戏本身品质打一大大的折扣 。近些年 单机和网游界限越发模糊, 我相信单机游戏的氪金如果成为趋势的化,那对哪方面玩家都不是什么好事。
而另一系列年货使命召唤新作《使命召唤14:二战》,没有了去年《战地1》和《泰坦陨落2》的强行压制,在销量上还算不错。但抛开国内锁区和渣服务器不说,回归二战题材虽少了些非议,也毫无尿点,加上同期段不论是游戏质量还是关注度上都不低,(如《德军总部2 新巨人》、《恶灵俯身2》、《刺客信条:起源》、《神界:原罪2》等),很难想像来年的使命将会以怎样题材带给玩家,但如果依旧是重铸式的年货,终究被人遗忘。
可以想象,对于任天堂来讲,2017年应算是相当满意的一年,至少在同时段不同平台游戏对比上完全不落下风,尤其是《塞尔达传说:荒野之息》和《马里奥:奥德赛》在各大3A大作夹击之下依然在口碑还是销量上傲视群雄,而这还仅仅是开始。
在PS4主机市场上,实际上远不如PS2、PS3独占游戏,这里原有很多,比如PS PRO机能提升有限;比如steam有着更好用户群体、服务和开发环境;比如制作者制作水平确不如之前、独立精品游戏增加相对玩家对开发商选择更多;再比如移动端的冲击(PC独立游戏移植)以及带一大票独占游戏NS让很多玩家持票观望。
这些使原有独占品牌游戏没有原先那么大了 ,因此我们也看到像《苏菲亚工作室》、《无夜之国》、《二之国2》《伊苏8》《尼尔:机械纪元》《仁王》乃至复刻的《大神》等等原主机独占游戏加入PC平台转变,我们也看到 更多主机发行商转向全平台发行的计划 (这和XBOX ONE与win10绑定性质有些类似),任天堂终放下身段发售《超级马里奥run》进军移动端也是很明显例子。
因此可以预见的是未来各平台独占优势可能越来越小,玩家选择游戏的余地更大,或是说 平台环境直接决定了玩家在哪买游戏,玩什么样的游戏, 相对的媒体评分驱动玩家购买因素越来越小了。
当然就为某款核心游戏而入主机玩家依然不会减少,也许只会减少些对主机游戏占有率抱有很大希望的新玩家。以新主机NS为例,尽管对比其他主机游戏数量和机能毫无优势,但从E3发布会来看游戏质量和语言支持给予极高的期待值。正如当初为《血源》而买PS4情景,现今为《塞尔达传说:荒野之息》《马里奥奥德赛》而买Nintendo Switch同样物超所值。
同为掌机,PSV境况要悲催的多,以至于自家索尼在E3都不愿提起。或许索尼自己也知道从PSV定位一开始就是错误的——论独占质量不如3ds甚至NS、随着越来越多独立游戏转向平板(IOS)/NS/steam的倾向,PSV再高的性能在价格和游戏数量变得一文不值,现今彻底以至于沦为PS4手柄机也就不足为奇了。而至于PS VR ,不知道是索尼依然等着2018年蓄力,还是已经选择性的把它当成下一个PSV了。
17年独立游戏佳作同样不少,之所以列出上述四款——《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》、《林中之夜(Night in the Woods)》、《琼的最后一天(Last Day of June)》、《一次机会(oneshot)》,一很重要的原因在于这四款都有一共性,都带有很强超现实/神秘色彩和对自我的追逐,以及在与另一空间(世界)交互和引导(轮回)下寻求存在的意义,如作家博尔赫斯架设迷宫所隐喻的—— 永久循环,没有真相,向死而生。
当然像恶魔城向《空洞骑士(Hollow Knight)》、竞技向RPG《柴堆(Pyre)》、怀旧横版 《茶杯头(Cuphead)》、模拟生存《王国与城堡(Kingdoms and Castles)》、《异星工厂(Factorio)》、《缺氧(Oxygen Not Included)》等等有保有满满的游戏性和耐玩点。
总的来说,2017年是充满“非议”和“神作”的一年,很多事件和游戏值得回顾和品味。 我们看到很多的复古游戏类型振兴(角色扮演、冒险恐怖、即时策略等)和跳了N年票的“精神”续作,看到更多优秀国产游戏和国外制作组对汉化的重视,看到更多国内正版玩家涌入以及更有价值的评判导向。 因为这些,我们才有足够的理由对接下来的2018年怀有更高的期待。
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