以出版业起家的アスキー(ASCII),于上世纪80年代涉足电脑软件产业,在当时颇为流行的个人电脑、同样也是游戏主机的MSX平台上,推出了数款“制作”类的软件。这其中,1990年发售的《RPG建造工具Dante》可谓是后来《RPGツクール》系列的始祖。
ツクール/tkool(下文参考《马里奥制造/MARIO MAKER》将之统一译为”制造“)是一个典型的日式合成词汇,包含了“制作(ツクル/tsukuru)”及“工具(ツール/tool)”两方面的内涵。当然对于许多国内玩家而言,其美版译名《RPG MAKER》可能更加为人所熟知。
然而该系列作为电脑软件的一支,在90年代中期竟出人意料地登陆了家用机平台,以一款游戏的面貌重新呈现到大众面前。平台间的落差不可避免地挑战着同时代的家用机性能,而从软件到游戏的身份转变,更反映着整个系列的定位摸索及内核变迁。
1986年和1987年,两大国民RPG《勇者斗恶龙》与《最终幻想》相继问世,恢弘的剧本及细腻的剧情立刻引发了大范围的RPG热潮;在这股时代洪流中,脱胎于《RPG建造工具Dante》的《RPG制造 Dante98》应运而生。登陆PC98平台的本作,无论是地图风格还是主视点的战斗模式,都显而易见地充满了对《DQ》,包括同时期其他日式RPG的致敬与效仿。
作为《RPG制造》系列的首款作品,《Dante98》确立了系列标配的“地图+事件”的系统模式:玩家需要在划分为数十个方格的画面中填充图块素材组合成游戏场景,然后安插事件,通过主人公与这些事件格子的互动,调用预先设置好的数据库资源以触发对话和战斗。
比之ASCII以往发售的制作软件,这一相对简化的系统在很大程度上避开了固有的学习成本,让“创造”这一行为本身的乐趣凸显出来,因此本作收获的赞誉颇丰。然而当时家用电脑的普及率终究堪忧,而使用软件之前,对电脑本身的熟知程度要求又极力阻碍着该系列的继续推广。想来基于这两方面的原因,在1995年,该系列转投家用机平台。
是年3月,《RPG制造 Super Dante》登陆SFC。标题顾名思义,取自登陆平台的“SuperFamicon”及PC98上的前身《Dante98》。
虽然本作是一款试水性质的移植作品,但画面部分根据SFC的机能进行了大幅强化,而一同移植的范例游戏,可以载入到玩家的存档中进行修改, 辅以全假名的系统,可以说极大地降低了玩家,尤其是低年龄层玩家的上手门槛,令“在SFC上制作类DQ游戏”的设想成为了现实,发售后的好评如潮也就不难理解了。更有甚者,由于本作的反响太过强烈,ASCII还为之举办了一场赏金高达1000万日元的投稿竞赛,足见当时玩家们的创作热情之高涨。
但正如前文所说,家用机性能,特别是储存能力的相对滞后产生了一系列的容量问题。采用容量相对较小的8Mbit卡带的本作只提供了单个存档位,受限于电池记忆手段和当时疑似静电导致的存档丢失BUG,存档稳定性捉襟见肘;卖点之一的范例游戏,本身大幅缩水不说,载入存档后便大量挤压着玩家添加新地图和新数据的空间,因而在实用度方面又大打折扣。
总而言之,自该系列主机化伊始,容量就成了亟待解决的首要问题。
FC时代,ASCII就发售过一款存档扩展周边Turbo File,所以面对《Super Dante》的容量困境,对应SFC的Turbo File Twin首先被采纳为解决方案之一。这款周边使用时插在2P手柄的接口中,提供额外的存档位和保存时长。然而该设备的原理依旧是电池记忆,无异于存档的暴力延续,难以从根本上解决问题。
1995年4月,任天堂与世界首家使用卫星的音乐广播公司St.GIGA合作推出了一款可以接收卫星信号的SFC周边Satellaview。这款与SFC底部完全贴合的设备采用了特制的卡带作为载体,可以接收运营商按照时间段推送的卫星广播。由于卡带上方配备了专用记忆卡插槽,数据的下载与储存得以顺利实现,因此极大拓宽了当时的游戏交互形式。
任天堂自家的IP,比如《马里奥》、《塞尔达》和《火焰纹章》,在当时都推出了对应Satellaview的“BS”(Broadcast Satellite)版本,玩家可以通过卫星广播定期接受数据,解锁全新的道具甚至是游戏关卡——与当今流行的DLC模式别无二致。
然而Satellaview的境遇与同属任天堂超前创意的VisualBoy一样,在当时的游戏业界卷起的波澜极为有限。纵观其游戏发售列表,直至1999年任天堂与St.GIGA的合作破裂,支持Satellaview的游戏也不过寥寥数款。这之中,唯有ASCII对其倾注了莫大的热情。
面对这台功能犹如定制的设备,ASCII当机立断地推出了相配套的数据服务。借由卫星广播,《Super Dante》的范例游戏和玩家的一些原创作品,在去掉编辑器功能后,以单纯的游戏形态不断推送给玩家。而在这番软广宣传的同时,续作也在紧锣密鼓的制作当中。
本作可以说是Satellaview的特化版本。首先卡带容量比之前作翻了一番,并且对应Satellaview的功能,配备了记忆卡插槽。采用Flash芯片技术的记忆卡不仅极大地提升了容量和存档稳定性,更意味着玩家可以通过卫星广播下载到全新的制作素材,来丰富自制游戏的内容。
这项就当年来说非常先进的数据交换机制,在拓宽游戏交互模式的基础上,更促成了其后一系列“制造”类游戏的诞生。同年4月于SFC平台发售的《音乐制造 演奏》,就是一款彻头彻尾的编曲软件;但是得益于Satellaview的机能和记忆卡,玩家可以将自制的乐曲导入到《RPG制造 2》,乃至后来发售的《有声小说制造》中使用。由此也可以看出,ASCII的系列化野心不小。
由于任天堂对第三方游戏厂商的严格限制,在经历了SQUARE倒戈等一系列事件后,与索尼合作的PSX计划最终宣告破产。暂且不提时任SCE总裁的久多良木健如何力排众议地坚持自主开发,总之在1994年底,与任系主机大相径庭的Play Station诞生了。
PS采用了CD-ROM媒介与记忆卡储存模式,在画面表现、游戏容量、存档稳定性包括主机性能的扩展性等多个方面都展现出了强劲的实力。因此整个PS世代,ASCII和它的《制造》系列都在进行着技术层面的摸索。
一方面是3D化的尝试。PS平台的首款系列作是1996年底发售的《3D射击制造》,亮点是数量丰富的多边形建模素材;数年后又发行过一款《3D格斗制造》。然而3D化之外,角色的每一个关节都可以调整的高自由度在一定程度上适得其反,即使后来在PS2平台仍有续作推出,却依旧反响平平。
《RPG制造》系列的续作《RPG制造 3》,则是在经过了《3D射击制造》及《有声小说制造 2》的技术拓荒后才正式登陆PS平台。虽然本作依旧采用了传统的2D画面,但不知是否有避嫌之意,这一时期的作品都有摆脱《DQ》风格的倾向,比如在本作中,就移除了传统的大地图设计,改为《浪漫沙迦》的光标式移动;其续作《RPG制造 4》更是摒弃了DQ风的主视点战斗而采用了《FF》的SideView模式。
另一方面,PS平台本身的扩展性和网络功能也为ASCII提供了新尝试的可能。《3》当中玩家自制游戏的数据被分割保存在记忆卡中,可以通过扩展记忆卡轻松实现游戏的内容扩充;而外接鼠标后,就可以使用Disc2中附带的绘图软件《ANIMAKER》来绘制角色或怪物的图像。其续作《4》同样附带了这款软件,并且还应用到了PS的网络机能,令玩家可以从PC端添加素材。
这一时期的ASCII发行了众多制造系列的分支作品,还包括数款旧作的廉价版本。这番宁滥勿缺的背后,是该社财政状况的大幅恶化。1998年以后,ASCII的游戏业务逐步转交到曾是其子公司的EnterBrain手中,所以在《4》的封面上,已经没有了”ASCII“的字样。
2000年,ASCII Visual Entertaiment更名为EnterBrain,彻底接手了ASCII的游戏发行业务。此后的系列作品,封面上都有着共通的”制造系列“(ツクールシリーズ)标签;但是在系列内部,登陆索系与任系平台的续作却走上了两条截然不同的发展道路。
2001年PS2发售,优秀的画面表现及主机性能促成了RPG制造系列在该平台的全面3D化,乃至整体系统的变革。
2002年发售的《RPG制造 5》,采用 了二头身的3D人物建模,整体风格重新向着DQ系列靠拢,内置的职业熟练度系统甚至被认为是当时《DQ7》的“照搬”。然而本作却破天荒地引入编程脚本取代事件系统,令学习成本和制作难度直线上升,对应键盘外设的机能相比之下反倒如同画蛇添足,因而本作直到多年以后,玩家彻底了解了该系统之后才得到了一定程度上的认可。
时隔两年的续作颇有深意地以单纯的《RPG制造》来命名,制作系统也回归了事件模式,然而其他方面却为了迎合欧美玩家而彻底西化,真人比例建模、种族系统等设计与日式RPG的表现手法相去甚远,因而导致了日本国内的恶评如潮。整个系列自此于索系平台成为绝唱,以这种方式落下帷幕,实在令人唏嘘。
而与索系平台对画面和系统的求新求变不同,任系平台的《RPG制造》系列,自SFC后就完全转移到了掌机领域,致力于便携化与易用性的突破。
2000年3月发售的《RPG制造 GB》,以随时随地、轻松制作为卖点,添加了文字预设机能,令玩家在制作过程中可以随时调用固定的词汇和句式,并且还对应通信交换,使玩家间的合作成为可能,为此还举办过专门的组队比赛。其续作《宇宙人田中太郎的RPG制造 GB2》中,更大幅强化了教学模式,以当时流行的漫画人物在游戏中引导玩家学习系统的使用方法。
针对初学者的教学机能在GBA平台的续作中以更加完备的形态登场。在《RPG制造 ADVANCE》中,范例游戏和教学模式完全整合到了一起,玩家可以在测试和编辑模式间一键切换,实时观察修改参数会对游戏产生怎样的影响。
这一系统大幅降低了自制游戏的门槛,其影响之深远甚至波及了国内。当年国内的游戏媒体就曾经刊登了这样一篇报道:国内某位玩家利用《ADVANCE》,通过日文汉字及假名的组合,制作出了一款“全中文”的《倚天屠龙记》。感慨之余,也可知本作在上手度方面的优异表现。
而强调易用性的方针,也被继任的新发行商角川GAMES所采纳。整个系列的主机化之路仍在继续。
以往的系列作受制于手柄操作的不便,文字输入和地图绘制相对繁琐,而DS系列主机的双屏和触屏机能,给RM系列提供了全新的操作方式。
2010年,沉寂许久的RM系列登陆DS平台。在这款《RPG Tkool DS》中,采用了上屏幕显示缩略图、下屏幕提供触摸式工具的地图绘制系统;文字输入方面有全键盘和手机键盘两种模式,借助触屏输入及相对丰富的字库与词汇联想,制作效率远胜以往。由于本作的发售在DSi之后,因此也对应着摄像头功能,玩家可以将实景或真人照片导入到自制游戏中使用。但显然这项功能娱乐性的比重更大。
除此之外,在互动模式上,借助DS的通信机能和WIFI功能,本作提供了名为“制造城”的网络服务,玩家可以通过无线网络下载官方配信的制作素材,甚至还能把自制的作品打包发送给其他DS用户,无需卡带直接游戏。
《RPG制造 DS》的升级版本《RPG制造 DS+ 创造新世界》于次年发售。这一作本身乏善可陈,还无端砍掉了日式RPG标配的幻想风格素材,比起升级,更像是《精灵宝可梦》那样的双版本。但是围绕网络服务,配信素材的种类更加丰富,甚至还有像《圣诞之吻》和《重装机兵》这样其他游戏IP的素材提供给玩家,并为之举办限定素材的制作比赛,火热程度似乎不减当年。
2016年11月,在一番NICONICO的直播节目造势中,3DS平台新作《RPG制造 祭典》发售。除了回归GBA时代的范例游戏与教程相结合的模式,本作在网络服务上更进一步,对应3DS内置的SD卡,可以连接eshop下载官方提供的DLC。玩家自制的游戏可以便捷地上传分享,即使是未购买游戏本体的用户,也可以下载”玩家版“玩到这些自制游戏,正如当年的Satellaview模式。
结语:未来的《RPG MAKER》,依旧会给玩家带来乐趣
伴随着触屏时代和网络时代的来临,过去执着于变革系统来提升创作自由度的做法已无必要。毕竟无论怎样改变系统,与PC端的硬件差距和操作差距都决定了主机端的《RPG制造》系列终究是一款关于“创造”的“游戏”;而画面、音乐和系统的独创性,也都不是一介”玩家“该烦恼的问题。
时至今日,至少在主机平台,该系列已经完成了从软件到游戏的跨越。联想近年来火热的《马里奥制造》、《勇者斗恶龙建造者》甚至是玩家自制的《洛克人制造》,不再受制于素材和编程的这款“游戏”,或许才能给玩家带来最为纯粹的“创造”快乐。
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