2022年的游戏业毫无疑问会比今天的游戏业更为庞大,每年产出量也将会更多。这将意味这玩家们想要在这其中找到自己满意的游戏会比今天更为麻烦和困难。
而今天的年轻人们在未来也可能会重新定义游戏,他们或许是只需要赚到足够开发下一代游戏的独立开发者。也可能是来自战乱地区的退休老人,艺术家乃至在这些地区成长的孩子们。他们相比于在安逸国度成长的人们,有着更为多样的经历——而这也将会成为他们创意的源泉。而他们中或许能开发那些具有独特艺术气质的游戏,但是直到他们逝去多时,其中的光辉或许才能被人们所发掘。
于是,我们决定向游戏行业中的开发者们提出同一个问题:五年后的游戏业将会怎样?
开发者们有的在关注例如VR之类的改变游戏呈现方式的技术革新,但是更多的开发者们更为关注游戏制的改变(例如买断制游戏中越来越多的微交易元素)。绝大多数开发者认为未来会更好,但是仍然有不少人认为要为游戏行业开始敲响警钟与负担起改变的时候了。
很多开发者对未来各种各样的新技术保持乐观积极的态度。但是,对于这些技术应当如何利用却各执一词。VR(虚拟现实)在未来的应用应该是怎样的一个角色?未来的“新”游戏机和PC各自将会处在什么位置?
Arkane工作室(代表作《耻辱》)的创意总监哈维·史密斯(Harvey Smith)认为,他愿意相信VR潜在的可能性。但是在未来五年内,VR并不会成为3A大作青睐的展示平台。还有更多技术具备着比VR更大潜力与相比VR更少的问题。
许多开发人员都认同他的观点,EPIC GAMES(虚幻引擎开发商)的前UX(用户体验)主管西莉亚·霍登特(Celia Hodent)认为在2022年前VR都将会是作为技术储备中的一种技术。
而Quantic Foundry(游戏分析咨询公司)的负责人尼克·叶(NICK YEE)对VR占据主流游戏平台持悲观态度。
That Game Company联合创始人 IndieFund合作伙伴,现任谷歌VR程序与游戏制作人凯利·圣地亚哥与尼克同样认为不同需求的玩家将会导致产品受众的割裂(从全体游戏玩家到某些游戏专属设备)。从让玩家进入一个真实可信的世界角度来说(RPG类型游戏),VR将在这个方面表现非常出色,VR设备的确能够使玩家的代入感提升到一个前所未有的级别。但是大部分玩家会喜欢吗?凯利并不这么认为。
并非所有都这么认为,也有人持有不同的意见。著名咨询公司NEWZOO的产品开发暨产品趋势负责人彼得·范登·赫维尔认为VR将会主宰未来市场。赫维尔说虽然暂时还没有人使用Oculus Rift作为游戏展示与控制平台,但是开发者完全可以使用Rift添加一些VR独占的内容,比如使用VR探索召唤师峡谷,或者以一个有趣的方式使用Rift来呈现玩家的各种数据。(你这么丢脸一定是市场咨询公司的吧!)
在游戏行业中的一线开发者们对于VR的不看好,并非是处于不思进取,或者是为了确保现有技术护城河等想法而出发。霍登特说:开发者们更期望看到我们所无法想象的新平台与技术。
有趣的是最新锐的VR设备Oculus Rift并不依附/独占于任何一家现有主机厂商。(小哥你的思想很危险啊)。对我来说更值得深思的是我们在2022年将以何种方式呈现游戏?电视端是云游戏?还是使用现有模式的游戏机?亦或者是眼镜与耳机(MR与AR)来呈现?
圣地亚哥则指出任天堂的NS就是一个最好的实用化硬件创新范例,未来五年内会有更多的制造商尝试制造这种可以广泛实用化的创新硬件。是的,未来不但会有传统的迭代游戏机,更会出现与现在截然不同的游戏机。西莉亚补充到。
《天天过马路》的工作室联合创始人马特·霍尔认为,AR在2022年将会迈向实用化。最终目标是丢掉你的手机,只需要戴上眼镜,AR游戏将会无处不在。
尽管如此,现有的最好的控制模式仍然是手柄,对于手机来说操控方式是一个永远的痛点。你用什么来控制呢?西莉亚反驳道
哈维·史密斯对西莉亚的反驳则是认为随着智能手机市场和分发渠道在未来五年的进一步成熟,智能手机游戏将会有进一步的飞跃。从类型到游戏内容再到UI与用户体验,都会围绕着智能手机进一步深化与改善。(看来老兄你目前心里也没底……)
即使霍尔对着AR在2022年的实际应用满怀信心,实际上包括霍尔在内的众多独立游戏开发者,都指出了同一个比未来技术发展更重要的问题。随着游戏市场的进一步庞大,玩家的选择的进一步增多。如何让每个玩家能找到自己喜欢的游戏,这个貌似不是问题的问题却一直萦绕在众多独立开发者中间。霍尔指出,玩家们没有时间去游玩每一款游戏,并选出自己喜欢的哪一款。并且有很多人选择了盗版。
在STEAM上仅仅2017的前十一个月就发售了多达6000款游戏,其中成功的游戏又能有多少呢?又有多少值得一玩的游戏被埋没在了游戏发售的狂潮之中呢?
看火人开发商Campo Santo的联合创始人肖恩·瓦纳曼则是认同这个观点。在未来的2022年的游戏开发入门门槛将比今天更低。基本免费的U3D与GAMEMARKER这样的免费工具,将允许更多有着伟大想法的制作人们免于技术的掣肘。这些未来伟大的制作者们,将会带来更多前所未有的机制,设计,叙事方式给我们。但是这些伟大的作品很可能要到他们百年之后,才会被人们在历史的硬盘堆中发现。
哈维·史密斯觉得问题并没有这么轻松。可发现性的问题甚至将会进一步挤占中小游戏开发商的生死存亡。而那些有着庞大资本的巨头们的优势将会进一步的放大。
面对这种局面,圣地亚哥提出了自己的想法。游戏业界在未来五年中,供给必将比现在更多。而需求可能并不会与供给一样上升同样多的比例。那么在未来如何帮助玩家们找到自己想要的游戏也将会成为一门生意。如果有一家公司可以通过提供帮助玩家找到所喜爱游戏的服务,也将会是极具价值的商业模式。
一些开发者在接受采访的时候,提到了3A级游戏的一线开发人员与发行商们的冲突——在未来的开发现场的人才问题将会比今天更为严重。倦怠与人才流失相辅相成,将会进一步导致一线开发主力人员的缺失。圣地亚哥举例道,随着开发人员进入中年期,家庭的责任进一步增加,使得他们无法和年轻人一样长期加班,而这将会和目前快节奏高压力的3A级游戏开发格格不入(给年货大佬点蜡烛)。而这些有着大量现场经验的开发者们,很多都因为家庭和事业的冲突离开了这个行业。圣地亚哥说,我在跟这些才华横溢的开发者与设计师们交流的时候。他们都非常热爱着游戏这一行,但是家庭的责任与精力的减弱,让他们不得不再次扬帆起航,航向其他不那么需要加班的行业。
行业巨头们也在努力着解决这些优秀的开发者流失的问题,巨头们并不想让这些才华横溢并有着大量现场开发经验的老练开发者离开公司。但是,游戏业似乎不喜欢这些被榨干了“柴薪”。游戏业这座初始火炉喜欢的是那些为了梦想而投身到这一行业的年轻人。初始之火燃烧着年轻人们的梦想与生命,来为这第九艺术的世界添上一缕代表着艺术与理想的火焰。
而离开了巨头公司的开发者们,其中也有人选择自己创立自己的小型工作室。而随着近几年技术的进步,开发门槛正在逐渐降低,也使得创办自己的工作室更为简单。哈维·史密斯预测,全球将会有新的城市成为游戏开发集中地。一些新生的开发商们寻求当地政府以及政策的帮助,从而避免初期不利导致关门大吉。史密斯提到他认为各国政府为了吸引开发者们前去他们的城市开发游戏,从中诞生新的著名开发商。将会不遗余力的帮助开发者们,那么在这些城市里的你们想成为游戏开发者吗?
早期测试以及与其配合的论坛的出现,为玩家和开发者的交流打开了新的窗口。为数不少的游戏受益于EA阶段论坛中的反馈从而取得了成功。很多开发者都表示希望这种情况持续下去。但是西莉亚·霍登特表示开发者们对此不应该盲目乐观,需要认真且严格的划分出与玩家们互动的界限。否则很可能会因为种种原因(开发者面对玩家们的不正当公关方式)导致负面消息的爆出。
西莉亚补充道,绝大多数的玩家们并不是专业的游戏设计师,他们的建议在很多时候毫无意义。这并不是说玩家们的反馈没有价值,我们的工作正是根据玩家们的反馈来改善游戏系统。而EA阶段很多工作和核心玩法并没有完成,玩家们可能会提出各种各样的要求。如果开发者们一一应允的话,将会导致开发现场的灾难。更何况玩家们的反馈与需求很多时候并不是有利于游戏的。
其他受访开发者也都承认了这一点。但是进一步的说,单凭社区中玩家的反馈,不足以让开发者们重复理解玩家们的需求。更多的时候,开发者们需要更多的数据来理解玩家。
尼克表示,如果能搜集到更多玩家们在游戏中的数据,开发者们便能更好的了解玩家们的需求和优化游戏机制。如果能探测到玩家们在游玩时的情绪,那更是再好不过了。开发者们甚至能通过这些数据进一步的为玩家们量身定制。
比如说我们搜集到一个玩家在游戏中打的非常屎的时候,我们能不能给这位玩家单独隐去对战排名的显示呢?
而一些寡头们也纷纷行动了起来,例如动视最新公布的量身定制的微交易算法(吧唧吧唧,你这个用途貌似不对吧)
叶提到了在未来五年通过对于数据的利用而产生两个巨大的变化,那就是通过大数据来理解和塑造社区。
在这方面,RIOT GAMES走在了前列。RIOT为了降低游戏中玩家对喷的情况,专门成立了一个分析团队来提升玩家们的游戏环境体验(该团队最为直观的研究是将《LOL》全局发言调整为了手动加入,这项实验成功的降低了玩家对喷的情况)。叶希望更多开发商与发行商进行类似RIOT一样的大规模实验,用以了解玩家们的反馈。
其次叶提到了目前游戏业界内对大数据人才的渴求,正在吸引那些原本与游戏行业不相关的数据科学家们。叶认为大数据人才与具备专业知识的设计师们的有机融合,将会为游戏设计注入新鲜的血源。
即使有人认为游戏界的未来会发生巨变,但是也有很多受访的开发者表示,有些事情将会保持今天的样子。许多人认为,在未来五年内PC的地位仍然不可撼动。甚至未来的电脑会有比今天更为强大的优势。
霍登特提到,只要我们还在用PC工作,那么电脑仍然是不可替代的游戏平台之一。
圣地亚哥对霍登特的想法表示赞同,并对未来表达了自己的看法。“我已经很久没有体验到一个栩栩如生宛如身临其境的RPG了。游戏的类型不会一成不变,玩家们的口味也会改变。但是我仍然觉得会有人想体验传统角色扮演游戏的世界,并在其中获得其他游戏所体验不到的沉浸感。”
而在书房之外的客厅也将迎来改变,新的娱乐方式或者是消费娱乐的方式?我们还无从得知,但是NETFLIX这样的公司已经在改变我们消费电视电影节目的方式了。我希望我们的游戏消费模式也能很快有类似NETFLIX的商业模式的公司来推行崭新的方案。
马特·霍尔则是提到,随着平均游戏受众年龄的提升,未来的游戏也会加入属于这些中大龄玩家的设计。虽然我不能和八岁的女儿一起玩《OW》,但是我们可以一起玩些别的游戏。我想在未来的游戏设计,或许会更加充满着人文关怀。来让那些或许身体有所不便的玩家和所有年龄段的玩家都能一同感受电子游戏的乐趣。
对于高年龄层的玩家们来说,设计师们要如何针对老年人设计游戏,这个命题或许不该再是房间里的大象了。我们第一代从小伴随着视频游戏长大的玩家,已迈入了中年人的门槛。而他们可能这一辈子都不会放下手柄。而为了摸清楚老龄市场与13-25岁传统玩家的异同,以及对应的游戏机制。都将会是游戏设计师们的挑战。
西莉亚在最后补充道,很多预测都将会是错误的,游戏业界的变动率随着世界线的收束而不断改变着。而这个世界科技爆炸的节点一次比一次接近。
但是,未来虽然是不可预测的,但是可以发明。而这正应该是全体游戏人共同的理念。
我在翻译这篇文章的时候,有人跟我提到过“干货”太少的问题。建议我进行编译以增加干货/受众喜爱的读点。但是我并不是非常乐意,因为本文是POLYGON对现役行业人员的采访。现役的人员的采访总会导致各种各样的保密以及影响等原因,难以把话说的很明白,乃至扔出一堆堆干货的。故本文仅对行文和部分叙述进行本地化。
最后我想聊的是,游戏行业与开发现场并不总是像玩家想的那样美好,最近潜水的一段时间,也看了不少机核其他作者对于游戏开发的理解。很可惜,专业与爱好者乃至评论受众之间的鸿沟确实巨大。我想这也是为什么本文中会提到“社区”的问题吧。
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