12月11日,韩国文化体育观光部、韩国文化产业振兴院(KOCCA)发布了《2017年大韩民国游戏白皮书》,该白皮书覆盖了2016年度韩国游戏产业的各项统计数据和2017年上半年全球游戏市场的各种动向。根据这一白皮书,2016年韩国国内游戏市场规模为10兆8945亿韩元,仅比2015年增加了1.6%。市场整体呈现慢速增长。
PC端网游呈现萎缩迹象。2016年度韩国全国PC网游市场仅为4兆6464亿韩元,比2015年萎缩了12%。考虑到2015年韩国网游市场已经比2014年萎缩了4.7%,可以说韩国网游市场是两年连续下滑
另一方面,在手机游戏市场,比2015年有大幅增长。2016年韩国手游市场规模为4兆3301亿韩元,比去年增加了24.3%。而2015年手机市场比2014年增加了19.6%。可以说手游市场是两年连续增长,与网游完全相反。
网游市场的萎缩给韩国网吧(译者注:韩国叫“PC房”)市场带来打击。2016年,韩国的“PC房”市场仅为1兆4668亿韩元,比2015年减少11.7%。
2016年韩国游戏市场整体来讲:网游销售+手游销售+网吧营业收入三大块占据95.8%,其中手游增长,另外两大家齐齐下跌。游戏市场整体停留在跟2015年差不多的水准。
接下来是主机和街机市场,虽然市场很小,但出人意料,增长很快。
在韩国游戏机市场,韩国主机游戏市场2016年度比2015年大幅增长了58.1%,达到了2627亿韩元。韩国文化产业振兴院声称这是由于索尼和微软在2016年下半年发售了VR机器等新设备,创造了新的市场需求,(译者注:请注意韩国人这个“VR机器等”的“等”字用得十分巧妙,直接把PS4 PRO和XBOX ONE S给“等”进去了,韩国文化产业振兴院仍然对主机产业表示贬抑态度,声称2017年韩国游戏产业的增长率就会跌回3%,全然不考虑Nintendo Switch今年12月初在韩国三天售出5.5万台的创纪录大热卖。)
街机业方面,由于以抓娃娃机为主的无人自动吊臂型街机的带动作用,街机游戏和街机厅分别增长71.5%和63.8%,但韩国方面认为,2017年度,抓娃娃机已有退热迹象,预计一旦抓娃娃机过时,韩国街机业又将走向衰退。
在进出口贸易收支方面,2016年韩国游戏产业呈现出口增加进口减少格局,全年韩国游戏出口额32.7735亿美元,比2015年微增2%,游戏进口额减少17%,为1.4736亿美元。
韩国游戏的主要出口地区如下:中华圈(37.6%)、日本(18.4%)、东南亚(15.6%)、北美(11.4%)、欧洲(10.3%);中华圈和日本的排名跟2015年一样。以港台地区为首的中华圈和东南亚地区比2015年各自上升了4.7%和4.4%。
按照国际标准,网吧营业额和街机厅营业是不计入游戏市场统计的。以此为准重新折算2016年度的韩国游戏市场规模,销售额81亿2400万美元,仅相当于全球游戏市场的5.7%。2016年度韩国游戏产业从业人数73993人,在该年度发生实际营业额的游戏制作和发行从业企业908家。(译者注:其中可能包括各种外包团队,有待进一步查明)。韩国全国网吧10655家,街机厅800个。
《2017年大韩民国游戏白皮书》包括游戏利用者现况、游戏文化、技术、司法制度等内容,共1200多页,分成上下两卷,从2017年10月14日起,韩国民众可以在韩国全国各地的书店买到纸质版。有语言能力的中国用户在韩国文化产业振兴院(KOCCA)官网上可以下载到《2017年大韩民国游戏白皮书》的概要和目录。
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